Indhold
Som de fleste spillere, jeg ved, har jeg en backlog af uafspillede titler. En masse af det er skrald i mit dampbibliotek, som jeg har hentet fra salg og stablet ind i listen, som en digital zookeeper, der smutter ud af et elefanthus. Nogle af det er lavet af ting, som jeg kigger på lejlighedsvis, tænk på at installere og så indse det er nok ikke værd at gøre.
Så er der spil som Tomb Raider.
Jeg ved, jeg er sent til festen. Hvordan jeg lykkedes at overse denne perle, er jeg usikker på. Det er ikke som om jeg ikke købte det. GOTY-udgaven har sat tålmodigt i shrinkwrap på min Xbox 360-hylde i mere end to år, bare venter på at fange min opmærksomhed. Det gjorde det aldrig. Hurtigt fremad til en stue med en skinnende ny PS4 Pro, og en kopi trykkes ind i mine hænder fra en god ven. "Du skal spille dette," sagde han.
Jeg gjorde. Det var strålende. Her er hvorfor.
1. Controls
Du kan gøre et spil så prangende som du vil, så smukt som du vil og så episk som din fantasi kan klare. Men hvis det håndterer som en Dodge Nitro på en vej af treacle, har du allerede tabt. Det er introduktionen til spillets verden, en spillers første oplevelse af sit bureau. Hvordan et spil rent faktisk spiller vil være en af de tvingende ting, du tager væk fra det.
I denne henseende, Tomb Raider absolut nailed det. Alt følte intuitivt lige fra starten, og det lod ikke op. Running, springing, klatring, glidning - det var som om jeg havde muskelhukommelse uden at sætte indsatsen i. Derefter kom kickeren - skifte våben med faktisk ordsprog deres navn. Går tilbage til Uncharted Serier efter dette vil være ret hårde.
2. Bekæmpelsen
Jeg kan være i mindretal her, men jeg er ikke overdrevent enamored af Naughty Dog's gunplay. Begge Den sidste af os og Uncharted var gode spil, men for mig var det på trods af kampen, ikke på grund af det. Crystal Dynamics tog byggestenene i Nathan Drakes verden og tilføjede en glattere og slankere oplevelse. Gunfights følte virkelig spændende og naturligt, i modsætning til visse Uncharted møder, som føltes som whack-a-mole sekvenser du måtte udholde.
Selv hånd-til-hånden var over gennemsnittet - bemærkelsesværdigt for denne genre og forkælet kun lidt af et hyperaktivt kamera. Miljøerne var fyldt med muligheder for at sprænge olietromler eller hoppe granater fra. Buen var virkelig dejlig at bruge i stealth og følte tilfredsstillende at starte. Resten af dit arsenal var lille, men hver håndteres pragtfuldt og nøjagtigt som man ville forvente. Det var ligesom kontrollerne intuitive.
3. Fremskridtet
Det er ikke en RPG, men det stoppede ikke Tomb Raider fra at smide et par lette elementer ind i blandingen for at holde tingene interessant. Salvage er spillets valuta, som kun bruges til at opgradere dit gear. Hvert stykke bliver leveret til dig i god tid, når du er blevet komfortabel med det foregående våben. Men tingene går op i den sidste tredjedel af spillet, når du kan begynde at bruge din bjærgning på alle slags af skøre add-ons.
Den store ting ved opgraderingerne er, at de føler sig naturlige forbedringer til hvad der kom før. Som du udforsker, kommer du også på tværs af våbenstykker, som Lara kan kombinere for at forbedre sit kit. Normale pile erstattes af ildpile, efterfulgt af napalmpile og derefter eksplosive pile. Kanonopgraderinger håndteres på samme måde, og hvis du kan springe over det faktum, at perfekt arbejdende haglgeværdele kan findes i forladte templer, der ikke har set et menneske i tusind år, er der mange muligheder at nyde.
Lara forbedrer også sin egen færdighed, der er sat igennem spillet, ved at indsamle erfaringspoint, der kan bruges på evner. Ønsker du at blive en nærkampspecialist med brutale afslutningsbevægelser eller skærpe dine varierede angreb? Der er mange valgmuligheder, og denne fleksibilitet øger også spilets replay-værdi. Du er usandsynligt, at låse alle våbenoptioner eller færdigheder på dit første playthrough, og takket være en overflod af sidemissioner er der mange grunde til, at OCD-gameren vender tilbage og indsamler hver eneste trinket. Jeg er normalt ikke en fan af denne slags Assassin's Creed-stil optaget i spil, men hvis det er gjort rigtigt (se også: Dragon Age: Inquisition), det er næsten tvangsmæssigt.
4. Historien
Hvad er et action-eventyr uden en overbevisende fortælling? Tomb Raider skiller sig ud fra sine forgængere ved at give spilleren en ægte grund til at Lara krydser ukendte lande. Endnu bedre, de giver hende en evolution af slags, så du får se hende morph fra en skræmt ung kvinde på en sonderende tur i et våben-wielding bad-ass, når kreditterne ruller. Sprænget var lidt pludseligt, men det blev nødvendiggjort af gameplayet og kastede ikke så meget som jeg havde forventet. Årsagen til at blive på øen, de opgaver, du skulle udføre, og det overordnede plot var alle fornuftige.
Nå, måske ikke den overnaturlige QTE-tunge finale, som ikke blev fuldstændig forklaret på en tilfredsstillende måde, men jeg gav det alligevel. I dette tilfælde er rejsen sandsynligvis vigtigere end destinationen.
Samlerobjektene føder også ind i historien, bombarderer dig med missiver fra cultister, tidsskrifter fra andre verdenskrigs soldater og private dagbøger fra dit besætning. Fortællingen er ikke kompleks, men det fortælles godt.
5. Tegnene
Kommer ind Tomb Raider Blindt var jeg ikke klar til et så bredt udkast af tegn. Jeg havde heller ikke forventet, at de skulle være så veludviklede som de var. Besætningen af Udholdenhed er en tiltalende flok: en gruff nordlig engelsk kaptajn, en skotsk hårdmand, en polynesian, der tror på den paranormale, en berømmende jægerarkæolog, en flot bedste ven ... hver af dem har deres rolle at spille i historien.
De øjeblikke, der stod mest for mig, var selvopofrende, da spillet ekspert blev etableret via videoklip, at skibets indbyggere var en stramt knast, hvilket gjorde tabene endnu mere smertefulde. Uncharted kan have sat scenen, men jeg foretrak Roth meget som en understøttende karakter til Sully. Nathans ledsagere følte sig lidt som vinduesforklædning til tider. I Tomb Raider, alle var vigtige; alle havde et job at gøre.
Alligevel er det Camilla Luddington, der taler Lara Croft, som fortjener de mest plaudits. Hun imbues den titulære heltinde med alle tænkelige følelser, og du bliver trukket gennem wringer som Lara's rejse skrider frem. Hendes lejrblade giver mulighed for spændende refleksion, og hendes loyalitet over for sine venner - især Sam - er aldrig i tvivl. Når hun endelig når slutningen af hendes tether og beslutter sig for at miste sin arsenal mens han skriger: "Okay, du bastarder!", Er det et knytnæve-øjeblik.
Desuden, og vigtigst af alt, flyttede Lara endelig ud over hendes top-heavy hypersexualiserede iterationer af tidligere spil og blev den stærke kvindelige heltinde, som videospil-samfundet - stadig manglede med misogyni - havde brug for hende at være. Crystal Dynamics blev med rette applauderet til Lara's genopfindelse, og de dronninger af priser, de afhentede, var fuldt berettiget.
***
Jeg har bevidst undgået at tale i detaljer om de tidligere versioner af Tomb Raider i dette stykke. Mens mange er åbenlyst nu dateret, fandt jeg dem, jeg spillede for at være fattige fra et historisk perspektiv, gennemsnittet i eksekvering og generelt et tilfælde af karakteren som er vigtigere end produktet. For mig var dette Lara Croft, som jeg altid havde forestillet mig, en fuldt afrundet karakter i en fantastisk realiseret verden. Den sande udformning af en vidunderlig genstart. Nu på efterfølgeren ...
Hvad er dine tanker om genstart af Tomb Raider? Lad mig vide i kommentarerne nedenfor!