5 måder at mislykkes freemium

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 5 Februar 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
5 måder at mislykkes freemium - Spil
5 måder at mislykkes freemium - Spil

Indhold

Redaktørens bemærkning: Vi er meget glade for at have Ben her fra NativeX og dele sine erfaringer og ekspertise i spilbranchen!


Freemium eller fri til at spille (F2P) forretningsmodel er stadig ny og i en umoden tilstand. Der er nogle tidlige adoptere, der har brugt udnyttelser eller tricks til at presse penge fra deres spillere, mens andre skabte det, vi kalder en pay-to-win-oplevelse, hvor du næsten garanteret at vinde, hvis du betaler penge. Selvom disse taktikker kan have genereret mange indtægter for disse udviklere, da markedet, forretningsmodellen og spillerens forventninger modnes, vil disse taktikker blive mindre og mindre accepteret af spillerne. De vil nok ikke gå væk alle sammen, men det er bedre at komme ud for kurven og begynde at designe og udføre smartere spil i dag. Her er eksempler på 5 af disse taktikker:

Gør spillerne spam til deres venner

Jeg ved, at dette var en populær taktik i Facebook-spil, men stop gating indhold baseret på antallet af "venner" man har i spillet! Ting som "friending" eller "making a in app purchase" (eller IAP) bør supplere oplevelsen og ikke være påkrævet. Hold ikke indhold tilbage fra mig, før jeg har rekrutteret nok venner. Min antagelse var, at udviklere forstod, at venskabsindholdet i sidste ende ikke ville fungere i mobil; Jeg ser dog stadig dette i nye mobilspil, der blev udgivet i de seneste måneder, så jeg er tvunget til at inkludere dette på min liste.


Start styring væk fra psykologiske tricks eller skjulte knapplaceringer

Decay eller extinction mekanik er meget udbredt i freemium gaming. Forfald og forsinkelse kan være naturlige tilpasninger afhængigt af emnet, men spillerne er begyndt at modstå udryddelsesmekanikeren, og den bliver mindre og mindre populær. Især hvis de er med noget, som du kan skabe en obligation med som et kæledyr for eksempel. Hvor populær ville Hay Day være, hvis dine dyr døde, hvis du ikke loggede ind for at fodre dem?

En anden mekaniker, som hvis implementeret kan betragtes som en vildledende forretningspraksis, gør nogle knapper svære at finde eller trykke på. Jeg har set spil forsøge at skjule X'er, så folk troede, at de måtte købe noget eller gråtonede knapper ud, så spillerne troede, at de måtte "dele" på Facebook for at komme til næste skærm. Er disse taktikker kloge eller vildledende? Der er ikke noget rigtigt svar, men det føles nok mindre forfærdeligt, hvis det ikke indebærer penge. Men som udvikler skal du spørge dig selv, vil du øge indtjening og k-faktor fra spillerfejl og tricks eller ved at lave et fantastisk spil, som folk naturligvis vil dele eller betale penge til? Beslutningen er op til dig, men i et gråt område vil jeg forsøge at være tættere på hvad der virker ret eller etisk i dine spillere 'øjne.


Annoncere uforståeligt

Stop med at bruge påtrængende reklame løsninger eller være doven med din implementering! Jeg kigger på dig ... bannerannoncer. Jeg forstår det første argument en udvikler normalt har, er at at tilføje annonceringsløsninger vil cannibalisere mine IAP-indtægter. Det er rigtigt, at du kan påvirke din IAP-indtægt, men kun hvis du ikke annoncerer intelligent. W3i gennemførte en undersøgelse og blogger om det tidligere. Tag dette skærmbillede til et eksempel på, hvordan du annoncerer intelligent.

Folk, der ikke skal betale, har en anden måde at bidrage til udvikleren. Spillere, der ønsker at betale, vil fortsætte med at betale, da de ikke er ligeglade og / eller ikke leder efter reklamen. Men hvis du forhindrer deres syn eller gør det svært, så kører du spillere væk, og det kan være både betalende og ikke-betalende spillere. Derfor er jeg ikke fan af funktionen "Betaler for at fjerne annoncer". Du spammer dine spillere og indrømmer det til dem. Det behøver ikke at være sådan her.

Design et gratis til Play Player vs. Player (FP2 PvP) spil for at være pay-to-win

Hvis du tænker, "men alle F2P PvP-spil er pay-to-win," er jeg her for at fortælle dig, at du tager fejl. Der er løn for at vinde og så er der løn for konkurrencefordel. Se et eksempel på dette skærmbillede ...

Angreb spænder fra 3-12 og forsvarer 4-9 til slibning af valuta våben, men for et premium våben ... Nå får du kun 112 ATTACK OG 100 DEFENSE. Dette spil er rent statisk drevet, så at købe dette våben gør det klart, at du kan vinde over alle andre, og der er ikke noget, som en ikke-betalende spiller kan gøre for at vinde mod betalende spillere, medmindre de betaler det også.

Lad os nu se på et andet PvP F2P spil kaldet Planetside 2. Det er en første person shooter (FPS), der giver dig mulighed for at købe forskellige våben og køretøjsopgraderinger med deres premium valuta (station cash) eller du kan male til at låse dem op, men det vil tage lidt tid.

Nogle er mere kraftfulde, nogle har hurtigere / langsommere genindlæsningshastigheder, og nogle er mere præcise eller har låsekapacitet til køretøjer. Men bare at have en højere skadeudgang betyder ikke, at du automatisk vinder en kamp. Samme med brandfrekvens, genindlæsningshastighed eller andre karakteristika, fordi disse statistikker kun supplerer din naturlige evne til at spille spillet. Men vent ... der er mere.

Hver pistol, klasse og våben har specifikke opgraderinger, der kan gøre en række ting som reduceret rekyl, give mere spiller sundhed, forbedre klassen evner og tilføje scopes til våben eller nattesyn. Disse klasser eller våbenopgraderinger kan kun købes via den sekundære valuta (cert point), og disse point kan ikke købes. Du kan betale for at øge hastigheden ved at tjene disse point, men det vil stadig tage lang tid at tjene disse point. Hvorfor er dette vigtigt? Spillere kan betale for at få de våben, der matcher deres spillestil, men de kan ikke straks dække deres våben eller karakterer med forbedringer. Uanset om du kan lide spillet eller ej, er det svært at argumentere for, at de udførte en rigtig solid F2P PvP-oplevelse.

Giver spillere betaler for at spille

Jeg har for nylig hentet et nyere spil på min tablet. Jeg begyndte at spille var nyder oplevelsen, men jeg løb tør for energi og penge (efter vejledningen tænkte dig) 1 minut og 30 sekunder i. Jeg havde 3 quests og kunne ikke fuldføre nogen af ​​dem eller fuldføre nogen handling i spillet medmindre Jeg konverterede.

Forsinkelsesmekanik, chokeringspunkter, friktion, hvad som helst du måske kalder det, er en almindeligt anvendt monetiseringsmekaniker i F2P-spil, og jeg er ikke her for at fortælle dig, at du ikke bruger dem. Men de mest brillant designet spil opfordrer ikke spilleren til at forlade, mens de venter på disse forsinkelser. Tag Clash of Clans for eksempel. For at forbedre mit rådhus fra niveau 2-6 kan det måske tage 30 dage. Jeg kan betale $ 5 for en anden bygherre og øge byggeproduktiviteten, så måske tager det nu 20 dage, eller jeg kan tabe $ 100 (eller måske $ 500) og få det nu.

De bruger den samme forsinkelsesmekanik, men spillet er det ikke lige om at opbygge en by og styrke forsvaret. Det er kun halvdelen af ​​kampen. Den anden halvdel handler om at raide andre landsbyer. De faktiske kampe sidste minutter og til at træne grundlæggende hærer tager normalt 20 minutter eller mindre. Flere avancerede enheder tager selvfølgelig mere tid til at træne, men du kan være ude at rive andre landsbyer næsten hvert 20. minut, hvis spilleren vælger det.Denne sekundære mekaniker eller anden kerneløkke giver spillerne noget at gøre eller mål for at opnå, mens de venter på de dage (eller muligvis) uger, det tager at opgradere en bygning.

Det er klart, at mekanikerne, der skitseres her, kan være din primære indtægts / markedsføringsmekanisme. Jeg er ikke her for at sige, at disse vil stoppe med at tjene dig penge. Jeg siger simpelthen, at når et marked modnes, så vil spildesign og spillernes forventninger sammen med det. Det er bedre at begynde at lave smartere designs i dag, så du ikke krypterer for at ændre eller presse de sidste pennies ud af dit spil i morgen.


Hvis du vil snakke om dette eller andre ideer, kan du finde mig her på min blog, NativeX blog eller på Twitter.