7 Frustrerende ting om Crash Bandicoot Trilogy Du sandsynligvis glemte

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 7 September 2021
Opdateringsdato: 14 December 2024
Anonim
Suspense: Mortmain / Quiet Desperation / Smiley
Video.: Suspense: Mortmain / Quiet Desperation / Smiley

Indhold



Ligesom mange retro spil har vi gode minder om at spille Crash Bandicoot. Efter 20 år af spillets udgivelse ser vi frem til, at spillet bliver remastered til PS4 i 2017.

Platformspillet, med sjove og sjove figurer, som Doctor Neo Cortex og Crash selv, gjorde spillet rigtig sjovt og var sjovt at spille. Den farverige og overlegne grafik gjorde spillet virkelig iøjnefaldende. Dette fungerede godt med Crash gennemløb sekventielt gennem forskellige miljøer og verdener. Tegneserien som udseende var en æstetisk cool kunststil, der forbinder videospilverdenen med en stil, der ligner fjernsyn.

Spillet var også meget udfordrende, så spillere, der ønskede et vanskeligt spil at slå, havde endelig noget at koncentrere sig om. Det var afhængig af knivskarpt timing og utrolig præcision, som var forfriskende og anderledes.


Spillet var altid solidt og ramte en stor og varieret balance for at holde spillerne tilbage til spillet.

Men da nostalgi for spillet nu er så højt, husker mange af os spillet med rosentonede briller. der var en række frustrerende ting i spillet. Som tiden er gået, kan vi have glemt disse ting, og hvis du har, her er en påmindelse om de ting, der har fået dig til at kaste din controller ud af vinduet!

Næste

1. Gem systemet

Det er en god idé at gemme fremskridt efter slutningen af ​​et niveau? Selvfølgelig gør hvert platformspil det, men i originalen Crash Bandicoot spil, det fungerede lidt anderledes.

For at redde spillet måtte du enten indsamle 3 karakter-tokens, som ville sende dig til en bonusrunde, som du måtte færdiggøre; eller knæk hver eneste kasse på et niveau uden at tabe et liv for at samle en perle. Hvis du gennemfører en eller anden, kan du få adgangskode eller aktivere spillet til at blive gemt på et hukommelseskort.

Hvis ingen af ​​de gemte handlinger var afsluttet, og spillerne løb tør for livet eller slukket for spillet, gik alle fremskridt tabt. Booo!

2. Dodgy Collision Detection

Det er her spillerne tænker på sig selv - jeg skal være langt væk nok fra at TNT skal leve .. * BANG * død "," Åh, jeg vil bare give denne fjende nok plads til at komme forbi * BAM *, dead "!

Når Crash bliver skadet af genstande og ødelægger kasser ved et uheld uden tilsyneladende at være nær dem, var kollisionsdetektering endnu en af ​​de frustrationer, som spillerne måtte få intuition til, især hvor den usynlige boble sluttede.

Vi troede, vi havde sussed det hele - nogle gange viste det sig, at vi havde det galt!

3. Hoppe

Dette var aldrig en eksakt videnskab; det var simpelthen nede for at øve, øve, praktisere!

Spillere skulle have splittet anden, upåklagelig timing og selv da var det helt heldig, da nogle hoppede følte næsten umulige! Dette var frustrerende, kom igen, vi faldt ikke ned i det hul og vi lavede helt det spring! Jorden blev pludselig gennemsigtig, og vi var nødt til at starte om igen.

Hvis du trykker på D-puden eller tommelfingeren under et spring, pressede du ofte Crash for langt væk fra hans tilsigtede punkt, hvilket fører til endnu en død.

4. Dør i et bonusniveau

Tillykke med at du har samlet alle tokens for at gøre det til bonusniveauet!

Men uanset hvad i bonusniveauet, døde du. Ikke kun har du tabt chancen for at redde spillet, for at tilføje fornærmelse til skade, gør spillet dig sidde og se, da al den wumpa frugt du har samlet tømmes fra måleren som om at sige "det er det du kunne have vandt."

Disse niveauer er beregnet til at blive behandlet!

5. Level Design

For det meste var mange af niveauerne ret lige fremad; men så kommer det ene niveau sammen, der får dig til at knuse din controller i små små stykker.

Et niveau, der kommer til at tænke på er Slippery Climb, niveauet der involverede bevægelige platforme. Hver platform flyttede sig i en af ​​fire retninger, der ville forsvinde ind i væggene og ville nogle gange kræve, at du hoppede på en bevægende fjende for at nå den næste platform. Dette krævede nøjagtighed for nøjagtighed, noget der ikke hjalp af det sommetider over generøse hoppesystem.

6. Kameraet

Hej? Hvad er derovre? Åh rigtigt, ja, jeg kan ikke se dig, kameraet bevæger sig ikke i den retning! Meget af kameraets synspunkt var over tegnets skulder og kunne ikke flyttes.

Dette begrænsede evnen til at se en række genstande, da de var lidt skjult af kameravinklen, og derfor blev de ofte overset. Det var næsten som at spille spillet med blinkers!

7. Bosses

Ligesom ethvert platformspil er der på et tidspunkt en bosskamp. Disse chefer starter nemt og bliver så gradvist vanskeligere.

Kæmper i Crash Bandicoot blev gennemført i en lille, muligvis for lille arena. Par dette med manglende evne til at flytte kameraet, Crash er ikke så perfekt spring og kollision afsløring; disse tilføjede et ekstra lag frustration til at beskæftige sig med de nævnte chefer. Måske mere frustrerende end de skulle være.

Og tilføjer til den frustration, spillerne havde brug for at lære bossens mønstre også! Som igen tog væk liv som du praktiserede og perfektionerede mønstrene.

Så ja, Crash Bandicoot var et fantastisk spil, med en masse sjov at være havde.

Vi elskede at spille det, men åh gutten, der var nogle temmelig irriterende ting i spillet, der virkelig fik os til at kaste vores controllere ned i frustration. Jeg havde glemt, hvor svigtende nogle af disse ting virkelig var.

Lad os vide i kommentarerne nedenfor, hvilke ting du elskede om Crash Bandicoot og lige de ting, der frustrerede dig.