Indhold
- FRYGT.
- Den sidste af os
- Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist
- XCOM: Enemy Unknown
- Halo: Reach
- Far Cry 2
- StarCraft II
- Alien: Isolation
- ARMA 3
Mange spiludviklere har med vilje gjort AI i deres spil nemme at håndtere. Kun få vælger den hårde måde og forsøger at udfordre deres fanbase ved at gøre AI opføre sig på mere opfindsomme måder end bare and, dodge, fire.
Og selvfølgelig har hver spiller sine egne yndlingstitler, men disse ni spil er universelt roste for at tilbyde noget nyt i afdelingen for kunstig intelligens. Hvert tilfælde har sin egen ejendommelige tilgang, og hver viser kun hvor dybt man kan dykke ind i maskinpsykologiens muligheder.
Forskellige genrer af spil bruger forskellige algoritmer når det kommer til programmering AI.FPS-spil implementerer for eksempel den lagdelte struktur af det kunstige intelligenssystem, mens RTS-spil har flere moduler, såsom effektiv sti-finding, økonomisk strukturering, spilkortanalyse og mere.
Du vil lære om alle disse forskellige algoritmer i listen, der følger. Lad os komme igang.
Næste
FRYGT.
Udvikler: Monolith Productions
Udgivelses dato: 17. oktober 2005
platforme: PC, PS3, Xbox 360
Hvis der nogensinde var et godt AI i et FPS spil, var det absolut det ene FRYGT. Fjenderne ville aldrig handle på samme måde, men de ville reagere på hinandens situationer og ville aldrig gentage de samme fejl. Dette fik spillere til hele tiden at ændre taktik og aldrig sidde i samme position.
Sådan har designerne af AI beskrevet deres tilgang til FRYGT. (læs den fulde erklæring):
"I FRYGT., A.I. Brug (er) dækker mere taktisk og koordinerer med gruppemedlemmer for at lægge undertrykkelsesbrand, mens andre går videre. A.I. Forlad kun dækning, når truet, og blind ild, hvis de ikke har nogen bedre stilling. "
Derudover anvender fjender AI altid pres - til tider har du ikke engang tid til at helbrede. Jo sværere det vanskeligheder du vælger at spille, desto bedre opfører AI sig.
Det er ikke at nævne våben fysik og bevægelse animationer i dette spil var banebrydende for sin tid.
Den sidste af os
Udvikler: Frække hund
Udgivelses dato: 14. juni 2013
platforme: PS3
Hvis du spekulerer på, hvad dette spil gør her (siden fjenden AI i Tlou det er ikke meget at skrive hjem om) det handler ikke om fjender denne gang, men i stedet om en ledsager AI - Ellie. Teenagepigen, nøglen til hele menneskehedens overlevelse, er stjernen i spillet, og det er hovedsageligt på grund af en fremragende AI.
Vidste du, at udgivelsen af Tlou blev i første omgang forsinket i fem måneder? Spillets direktør besluttede at overskrive hele ledsager AI fra bunden. Nå, det er en god ting, han gjorde, fordi Ellie er blevet en sand ven og ikke bare en anden byrde på dine hænder.
Her er hvad Naughty Dogs Max Dyckhoff sagde om Ellies AI på GDC 2014 (
se den fulde præsentation her):"Meget af dette blev bygget på enkle ideer, som f.eks. Hvordan man bestemmer, hvor Ellie skulle stå: Grundmekanikerne bestemmer en zone, hun kan beboere, og trækker en række linjer mellem hende og Joel, retningen hun ser på, og hvor hun kunne potentielt flytte til. Hvis nogen af disse linjer rammer en mur eller en forhindring, så kan Ellie ikke stå der. "
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist
Udvikler: Ubisoft Toronto
Udgivelses dato: 20. august 2013
platforme: PC, PS3, Wii U, Xbox 360
Målene i alle missioner af Blacklist er stort set de samme - undgå vagter for enhver pris. Du har det rigtigt - det er et hårdt legende spil. Vagt AI er virkelig noget her og generelt AI i Splinter Cell Serier har altid været genstand for fascination.
Det minder mig meget om et skakspil. Du går ind i et område, opdager alle vagterne, finder ud af unddragelsesplanen og går videre til en fuldstændig gennemførelse af missionen. Men det er ikke så nemt at gøre som det lyder. Vagterne er programmeret til at opdage og reagere på de mindste ting - ikke kun visuelle tegn, men også hørbare.
På toppen af det har de hunde, der prowl i de mest uventede hjørner og tvinger dig til at afsløre din position. Det er virkelig noget, og folk har skrevet fuldstændige essays om, hvor godt AI er i Splintercelle: Sortliste - Du kan læse en af dem her.
XCOM: Enemy Unknown
Udvikler: Firaxis Games
Udgivelses dato: 9. oktober 2012
platforme: PC, PS3, PS Vita, Xbox 360
Alien AI er grunden til genstart af XCOM serien lykkedes tilbage i 2012. Og den ansvarlige for det AI var Alex Cheng, som besluttede at gøre AI ikke bare særpræg, men også underholdende.
Denne effekt blev opnået "ved hjælp af et brugsbaseret system - et system, der gav en vis grad af 'brugbarhed' til enhver mulig handling."
Og det er det XCOM er kendt for: dets begrænsede bevægelsessystem, der kræver, at AI beregner den mest effektive måde at handle på hver af sine sving. Det ville overveje alt, som afstanden til nærmeste mål, nærhed til andre udlændinge, antallet af fjender, fjendernes adfærd og meget mere.
Denne tilgang til AI er virkelig banebrydende og bør tages i betragtning af andre håbende videospiludviklere.
Halo: Reach
Udvikler: Bungie
Udgivelses dato: 14. september 2010
platforme: Xbox 360
Halo: Reach skiller sig ud fra resten af spillene i kultserien fra Microsoft på grund af sin spændende AI. Denne erklæring angår Elites, som er nogle af de smarteste og mest aggressive fjender, du nogensinde vil støde på i et videospil.
Man kunne genoptage kampagnen igen og igen uden aldrig at kede sig, fordi AI ville opføre sig anderledes hver gang. Da fansen fandt ud af det, besluttede de at presse AI i spillet til sine grænser. Og således optog i 2011 et hold kaldet "Termacious Trickocity" mere end 150 timers gameplay i et forsøg på at vise, hvor godt AI er i Halo: Reach.
Resultatet kan ses i videoen ovenfor, hvilket er en 10-minutters montage af de bedste øjeblikke fra hele Termacious Trickocity-løbet. Et af medlemmerne af det nævnte hold, Aaron Sekela, udtalte følgende:
"Vores hårdeste trick ville nok være 'Exodus Marine Collection.' Det er det trick, der starter omkring 5:48-mærket og slutter kl. 6:29. Vi var i dette spil i 7 timer, at få marinesoldaterne til at samarbejde var meget irriterende, vi var nødt til at sørge for, at de ikke blev slået af fjender eller blev lanceret over floden. En gang over floden skal vi køre 10 minutter for at få marinesoldaterne til toppen af et stort bjerg. Vi måtte gå frem og tilbage omkring 4 eller 5 gange. Manglende kontrolpunkter hjalp heller ikke. "
Far Cry 2
Udvikler: Ubisoft Montreal
Udgivelses dato: 21. oktober 2008
platforme: PC, PS3, Xbox 360
Det er en trist ting at sige, men den Far Cry serier bliver ikke bedre med hver ny rate. Ubisoft forsøger at appellere til en mere afslappet spiller i disse dage, men på et tidspunkt, Far Cry var et af de mest uforgivelige spil nogensinde lavet.
Den første blev udviklet af Crytek, og så ubisoft helvede den anden, og resten af dem fulgte. Far Cry 2 var så udfordrende, at folk gik så langt som at kalde det "sadistisk" ... og det var en grund. Fjenden AI var simpelthen brutal, og der var ingen venlige NPC'er - alle var fjendtlige.
Der var ikke noget reelt system til AI's adfærd - det var bare utroligt kaotisk og uforudsigeligt. Dette alene gjorde spillet super hårdt, selv for veteran spillere.
StarCraft II
Udvikler: Blizzard Underholdning
Udgivelses dato: 27. juli 2010
platforme: PC
Lang tid SarCraft spillere kan grine på dette forslag, fordi selv den hårde og elite ai i StarCraft II er ikke alt for imponerende. Men igen, det er tilfældet, hvis du er en erfaren spiller. Men hvis du lige er begyndt i StarCraft univers, spiller mod AI er din bedste mulighed, og den er bygget netop af den grund.
AI i StarCraft II følger den samme rækkefølge hver gang, hvilket er perfekt til at lære og udvikle din første strategi imod det. Senere, når du ved hvad du laver, kan du begynde at spille mod rigtige spillere.
Og den sidste seje ting at nævne er den kommende StarCraft II udfordring, der tilbydes af den britiske AI-udvikler - DeepMind. Det er den, der slog Go-verdensmesteren sidste år, og det ville være rigtig interessant at se, hvordan denne intelligens vil være retfærdig mod Blizzards eget AI engang i 2017.
Alien: Isolation
Udvikler: Kreativ forsamling
Udgivelses dato: 7. oktober 2014
platforme: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Du ville tro at den sande stjerne i spillet er hovedpersonen, i dette tilfælde Amanda Ripley ... men nej - det er Xenomorph. Denne uhyggelige fremmede og dens konstante, truende tilstedeværelse i hele spillet gør det til et særligt interessant tilfælde for en fjendtlig AI-undersøgelse.
Denne form for langvarig interaktion mellem hovedpersonen og antagonisten er uden fortilfælde i spilverdenen. Det tog sandsynligvis en stor indsats for at programmere den komplekse opførsel af skabningen, der ville springe ud af de mest uventede steder.
Clive Gratton, teknisk direktør på Alien: Isolation, sagde følgende om det flerlagede AI-system (læs hele interviewet her):
"Vores grundlæggende forudsætning for AI var" ikke at snyde ". Niveauet er forbehandlet for at finde interessante steder for Alien at søge. Vi vælger derefter det med et par parametre for at sige, hvor hurtigt du skal søge, hvor og hvilken størrelse radius. Hvis Alien ikke har set afspilleren, så vil det gøre en afslappet søgning i et stort område. Hvis du kan høre Alien i ventilationskanalerne tæt på dig, så er der mere chance for at det kan høre dig og vil komme ned. Det går faktisk igennem ventilationsnetværket. "
ARMA 3
Udvikler: Bohemia Interactive
Udgivelses dato: 12. september 2013
platforme: PC
ARMA 3 er kendt for en super præcis fjende AI. Har du nogensinde hørt om klare skud på 300 eller 400 meter afstande? Ja det er det ARMA 3. Men mange mennesker ved ikke, at det bedste ved AI er ARMA 3 er at det er fuldt tilpasset.
Hvis du ved, hvordan du redigerer ".ini" -filer, kan du nemt oprette spilets AI efter eget valg. På den anden side kan du bare downloade og installere et af de mange AI mods, der er frit distribueret til spillet.
De fleste spillere har dog tilpasset standardindstillingerne, og de er ikke barmhjertige for deres fjender.
Hvilke andre spil kender du til det, har en stor AI? Del deres titler og giv dine meninger om hvorfor du synes det i kommentarerne.