Indhold
- Fremtiden Klipp Kort, Reimagined: Post-Apocalyptic Literature
- At lære at elske bomben: Kernekrig og videospilletiden
- Fra Wasteland til det Wasteland: The Era of Fallout
- En gylden tid for post-apokalyptisk genre
Mennesker elsker at forestille sig, hvordan det hele kan ende: hvordan vores samfund kan kollapse til ethvert tidspunkt, idet Jorden er et ufrugtbart ødemark. Vi har en lang historie af forestående mareridt scenarier, samt hvad der ville ske med den lille procentdel af os, der måtte overleve.
Vi får opleve en anden inkarnation af denne ide i Fallout 4, som kommer ud i aften. Bethesda er ikonisk Falde ud serien har brugt år på at udforske, hvilken menneskelig eksistens ville være som århundreder efter atomudslettelse. Mange af os taler ængsteligt ned i minutter, indtil vi kan skabe vores karakter udseende, vælg vores S.P.E.C.I.A.L. statistik og åben den Vault dør for første gang.
Mens vi venter på udgivelsen af Fallout 4, lad os tage et kig på, hvor post-apokalyptisk videospilgenre begyndte: en historie, der har samlet 1900-tallets litteratur, geopolitikken fra det 20. århundrede og den fremvoksende teknologi af videospil. Ved sin rod er et enkelt overordnet spørgsmål, en som mennesker har truet med igen og igen: Hvad ville der ske, hvis alt som vi kender det pludselig var væk?
Fremtiden Klipp Kort, Reimagined: Post-Apocalyptic Literature
De fleste engelske ordbøger definerer post-apokalyptisk som følger:
(adj.) "betegner eller relaterer til tiden efter en atomkrig eller anden katastrofal begivenhed."
Vi har to separate ideer indeholdt i denne definition: den "katastrofale begivenhed" og tiden efter den begivenhed. Skrifter fra langdøde civilisationer som assyrerne og vikingerne har fokuseret på hvordan verden kan ende - du er nok bekendt med konceptet Ragnarok. En række religioner opretholder også en forudsigelse af radikale forandringer, der fejer jorden og påvirker menneskers liv som vi kender det.
I de sidste 200 år har forfattere forestillet sig alle mulige scenarier, hvor mennesker fortsat eksisterer i en formindsket tilstand.Tanken om at en del af menneskeheden kan overleve en sådan begivenhed er en nyere. Mennesker, sådan som en fejl i din garage, kan du aldrig klare at dræbe, har en tendens til at leve på trods af de utallige farer i verden, der truer deres eksistens. I de sidste 200 år har forfattere forestillet sig alle mulige scenarier, hvor mennesker fortsat eksisterer i en formindsket tilstand.
Den moderne post-apokalyptiske litterære genre begyndte at udvikle sig i begyndelsen af det 19. århundrede. Ud over de mange tilbøjeligheder og afledninger af Åbenbaringsbogen, der eksisterede i løbet af den tid, skiller et par originale værker sig ud. Blandt dem er 1826-novellen Den sidste mand af Mary Shelley (den samme Mary Shelley, der skrev Frankenstein). Denne roman følger en gruppe mennesker, hovedsagelig britiske aristokrater, der lever gennem en ødelæggende pest, der dræber en stor procentdel af befolkningen. Den resulterende lidelse fører til ødelæggelsen af regeringerne og den grundlæggende sociale struktur, fremkomsten af fanatiske religiøse kulturer og en invasion af de britiske øer af amerikanske overlevende, der fører til endnu mere død og ødelæggelse.
Mary Shelley: sikkert for metal til at være i dit band.
I resten af 1800'erne beskriver forfattere overnaturlige apokalypser såvel som dem, der var helt plausible. Edgar Allen Poe's novelle Eiros og Charmions samtale (1839) har en forstyrrelse i Jordens atmosfære, hvilket får den til at blive 100% ilt og antænder en verdensomspændende inferno efter en nærliggende komet hits. I H.G. Wells '1898-roman Verdens Verdenskrig, en af hans mest berømte værker, fortæller en unavngivet fortæller en mars-invasion af england med fokus på den meningsløse vold udlændinge påfører sin by. Frem til midten af det 20. århundrede byggede næsten alle post-apokalyptiske værker på ideen om, at mennesker ville dø ud som følge af katastrofer tilsyneladende ude af deres egen kontrol.
At lære at elske bomben: Kernekrig og videospilletiden
Det er lidt overraskende, at begivenhederne fra Anden Verdenskrig har påvirket menneskehedens syn på, hvordan verden kan ende. Fremkomsten af nuklear teknologi kombineret med de forhøjede geopolitiske spændinger i den kolde krig betyder, at mennesker kunne blive udslettet i øjeblikke fra et atomvåben. Endnu skræmmende var det faktum, at en enkelt menneskelig fejl eller misforståelse kunne føre til det samme resultat. I 1983 førte en NATO-militærøvelse til Sovjetunionen næsten at lancere kernekrigshoveder som svar på det, de troede var en første strejke.
Efterkrigsfiktion, som f.eks En Canticle til Leibowitz og På stranden, undersøgte omkostningerne ved atomkrig og dens efterfølgelse. Film begyndte også at konfrontere spørgsmålet, især Stanley Kubrick's 1964 film Dr. Strangelove, som følger en uskyldig amerikansk general bestiller en missil strejke på Sovjetunionen. Det parodierer forskellige krigskrigskoncepter for at være usynlige, for eksempel Gensidig Forsikring (MAD).
Det populære fokus på atomkrigsforsikring, MAD og fallout shelters overlappede med fremkomsten af videospilteknologi i slutningen af 1970'erne og 1980'erne. Det var kun et spørgsmål om tid, før videospilstudierne fokuserede på menneskeskabte atomudslettelser, da samfundet var så besat af det på det tidspunkt. Måske intet andet spil definerede den post-apokalyptiske genre mere end Wasteland.
En Wasteland kamp skærm, med hvad der synes at være en Buzzy Beetle fjende fra Super Mario Bros.
Udgivet i 1988 er spillets hovedperson en ørkenranger, der skal finde og rekruttere overlevende i det bestrålede landskab i USA efter en atomkrig med Rusland. Wasteland kombineret mange af elementerne i den tidligere post-apokalyptiske litterære tradition - et fortællingsfokus på folk, der beskæftiger sig med social nedbrydning og mangler de grundlæggende fornødenheder til at overleve - med de interaktive elementer i videospillet, såsom beslutningstagning, kampstrusler og en fordybende visuel oplevelse.
I Wastelandfølger konsekvenserne af spillerens handlinger sig for at afspejle tyngdekraften hos en faktisk post-apokalyptisk verden: spillet var en af de første til at have en "vedvarende verden" -funktion, hvilket betyder at spillers ændringer i miljøet ville forblive, efter at de forlod området .
Et antal spil ville udvide sig Wastelandsucces og nærmer sig atomkrigscenariet fra en række perspektiver. Uanset om det er førstepersonsperspektivet af Midwinter (1989), den bogstaveligt jordskælende katastrofe, der finder sted i Final Fantasy VI (1994), eller den fortryllende fortælling og konstante trussel om død i Under et stålhimmel (1994) fortsatte post-apokalyptiske spil at genskabe gennem 1990'erne.
Fra Wasteland til det Wasteland: The Era of Fallout
Bekæmpe i Fallout bliver lidt rodet.
Det Falde ud serien er blevet den ikoniske post-apokalyptiske franchise for mange yngre spillere. Det har på mange måder defineret genren siden udgivelsen af det første spil, Falde ud, i 1997. Navnet kommer fra det meteorologiske koncept om "nedfald", hvor radioaktivt materiale falder fra atmosfæren efter en atomeksplosion. Debutering til kritisk anerkendelse introducerede spillet i 1997 gameplay-elementer, der ville blive hovedposter i serien: spillerens karma-punkter, S.P.E.C.I.A.L. system og brug af evner med våben.
Mange spillere beskriver originalen Falde ud som den åndelige efterfølger til Wasteland. I stedet for en amerikansk-russisk nuklear holocaust fokuserede sin historie på efterspillet af atomkrig mellem USA og Kina og den ensomme spillers rejse på tværs af det barske landskab næsten hundrede år senere. Falde uds gameplay tog også tegn fra Wastelands gameplay mekanikere, med et isometrisk perspektiv, dialog skærmbilleder, der featured bevægelige karakter portrætter, og evnen til at rekruttere team medlemmer.
Fallout 2 kom ud et år senere, i 1998, og udvidede rækkevidden af seriens historie, mens du stadig opretholder gameplay stilen. Efter to spinoff titler i begyndelsen af 2000'erne udgav seriens nye udgiver Bethesda Fallout 3 i 2008. Det blev hurtigt den mest succesrige i franchisen, der ramte næsten fem millioner eksemplarer solgt det år og modtog mange Game of the Year-priser. Fallout: New Vegas blev udgivet i 2010 og sælger også fem millioner eksemplarer.
Begge disse spil pralede forbedret grafik, et tredjeperspektiv og ekspansive åbne verdener. Gameplay-funktioner, som det merværdiafgiftssystem, der blev introduceret i Fallout 3, lånte et første person skydespil til serien. New Vegas gav en "hardcore mode" for at tilføje endnu mere realisme: sundhed og madvarer tog mere tid til at genoprette spillerens helbred, og død i spillet blev endelig, i modsætning til blot en blackout.
En gylden tid for post-apokalyptisk genre
En normal samtale i The Last of Us.
I de sidste syv år har spillere set en lang række nye post-apokalyptiske spil, der kommer ud. Den hurtige succes af Falde ud 3 viste studier, at genren stadig holdt spillernes opmærksomhed, og at der kunne være plads til at udvide omfanget af, hvad et post-apokalyptisk videospil kunne medføre.
Raseri (2011) kombinerede elementer af en første person shooter med kørestadier, man kunne forvente i et racerspil (resultatet var ofte en high-speed shootout). Jeg er i live (2012) fokuseret på karakterens isolation og de fysiske omkostninger ved at forsøge at navigere i byen og overleve.
Begge The Walking Dead (2012) og Den sidste af os (2012) involverer zombieapokalypser (endnu en apokalyptisk tendens i populærkulturen), men deres hovedhistorier tilføjer en ekstra udfordring til spilleren: eskorte en yngre karakter gennem en række fjendtlige miljøer, uheldig. Selv inden for disse spil er der forskellige tilgange: The Walking Dead drejer sig om vanskelige fortælle valg, mens Den sidste af os bruger første person shooter gameplay og en kunstigt intelligent følgesvend.
Spillere fortsætter med at have en appetit til udfordrende spil, der placerer dem i uforgivende miljøer. Når det er gjort rigtigt, giver det post-apokalyptiske videospil dem bare det.Disse er blot nogle få af de mere end dusin titler, der er kommet ud siden Fallout 3, og genren viser intet tegn på at bremse ned. Spillere fortsætter med at have en appetit til udfordrende spil, der placerer dem i uforgivende miljøer. Når det er gjort rigtigt, giver et post-apokalyptisk videospil dem bare det.
Det kan være, at mennesker optager sig selv med post-apokalyptiske ideer (og spillere med post-apokalyptiske videospil), fordi de repræsenterer en spændende historie, dog forfærdelig, og den lille chance for at menneskeheden kan overleve - et budskab om håb, hvis du vil. Måske er vi måske en af disse overlevende, går ud og udforsker en verden, der er blevet meget forskellig fra den, vi vidste. De fleste af os vil sandsynligvis aldrig have lyst til at leve igennem det for ægte, så for nu vil det være at spille den fantasi ud i videospil.
Kan ikke vente med at spille Fallout 4? Har du et andet yndlings post-apokalyptisk spil, som vi savnede? Lad os vide i kommentarerne nedenfor.