Indhold
Klik her for del 1!
Klik her for del 2!
Kontroverser af betas.
Den forvirring, vi deltager i en beta, når vi virkelig er involveret i en offentlig feltprøve, har ført til nogle temmelig forfærdelige spiludgivelser. En af de nyere kontroversielle udgivelser var med DICE's Slagmark 4. Mange af os, der deltog i den åbne beta, husker spillet med nogle få glitches, men er også stabile for det meste. Spillet var ret godt med kun et par hikke her og der. Faktisk udover for et par hilarious bugs som elevator launcher, det syntes at spillet ville have en stor udgivelse og spillere ville generelt være glad.
Åh, hvordan vi havde det galt!
Den officielle lancering af spillet blev en festering sump pit af problemer, herunder:
- desktop nedbrud
- konsollen fryser
- lyd loop crashes
- server nedbrud
- tilfældige afbrydelser
- karakterservietter
- min personlige favorit, der falder gennem kortet
Og det er kun nogle få af bugsne til multiplayer-delen af spillet, endsige singleplayeren, som havde sine egne spilbrudte glitches, der gjorde det umuligt at afslutte.
Hvordan skete dette?
Der er virkelig to primære årsager til, at dette scenario skete og forlod spillere over hele verden og bad om refusion.
Selvfølgelig er den første mest oplagte årsag, og fokus for disse artikler, den offentlige beta. Som du måske husker, blev vi kun givet et kort til at spille på under testen. Hvorfor? Fordi Siege of Shanghai er det perfekte kort til at teste serverens stabilitet. Det er stort, har plads til de 64 spillers kampe, og har en af de større, "game-changing" events.
På grund af årsag nummer to, som vi vil diskutere senere, kunne dev-holdet kun fokusere på dette ene kort for at se, hvilke rettelser der ville blive inkluderet i en dag ét program. Husk, at spillet allerede var sendt til fremstilling på dette tidspunkt, så eventuelle ændringer, der skulle foretages, skulle komme ud af en obligatorisk, udgivelsesdag opdatering.
Denne indsnævring forlod DICE mellem en sten og en sten. Sikker på, serverne holdt op nu, men hvad med de millioner af andre, der ville spille på forskellige kort? Hvordan ville serverne holde op til de forskellige spiltilstande?
Desværre er en af realiteterne i spiludvikling, at holdet bare ikke ved, hvor godt produktet vil holde op, indtil det er i forbrugernes hænder. De kunne bruge hundredvis af tusindvis af man-timer til at teste serverstabilitet i deres studie, men et par hundrede mennesker spiller på serveren i forhold til nogle få millioner er et helt andet boldspil. Da teamet kun fik lov til at teste et kort, er det ikke underligt, at spillet blev sendt med så mange problemer.
Hvorfor blev spillet sendt i hvad der virker som en ufærdig stat?
To ord: Udgiveren.
Klik Her For del 4 har kontroversen af udgivere og studios brug for dem?