En Scenic Tour af Gaming's Best Apocalypses

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 11 August 2021
Opdateringsdato: 20 April 2024
Anonim
En Scenic Tour af Gaming's Best Apocalypses - Spil
En Scenic Tour af Gaming's Best Apocalypses - Spil

Indhold

Få ting fanger den menneskelige fantasi som i slutningen af ​​dagene. Dette gælder især i videospil, hvor de post-apokalyptiske landskaber, der bliver resultatet, bliver interaktive legepladser.


Nuklear udslettelse:

Nuklear folkemord, ud over at være en spektakulær og dramatisk måde at afslutte verden på, giver designere en masse muligheder for at konstruere interessante indstillinger og antagonister til at befolke deres ødelagte verdener. Knuste byer, hæslige mutanter, kraterede landskaber: Disse er kendetegnene for et stort postkernenes affald, og nogle af de funktioner, der gør dem så tiltalende til (næsten) beboere.

Fallout 3

Fallout tager ideen om en nuklear apokalypse og rynker det væsentligt med sin retro-futuristiske æstetik og præsenterer et fremtidigt syn på vores verden, der har udholdt en apokalypse i vores fortid. Det er skæringspunktet for avanceret teknologi med 50 sensibiliteter og design, der gør Fallout World så unik og spændende. Par, der bizarre mash-up med ørkenen og muterede monstrosities af Fallout ødemarken og de ofte paranoide, økologiske fraktioner, der har taget kontrol over det, og du har en indstilling, som spillerne er glade for, mens væk hundreder af timer i.


FORFØLGER.; Skygge af Tjernobyl

Selvom det ikke teknisk er en global apokalypse, er S.T.A.L.K.E.R. franchise dropper spillerne ind i hjertet af en stor ekskluderingszone skabt efter en anden katastrofal atomarrangement i Tjernobyl-kraftværket i Ukraine. Inden for denne sprængte, bestrålede dødszone skyr legosoldater "stalkers" farlige anomalier for artefakter, der kan handles på det sorte marked for massiv fortjeneste.

FORFØLGER. gør fremragende brug af nogle af de bedste tropes af en atom post-apokalypse og lag på nogle af sine egne. Spillere skal navigere ikke kun massive niveauer af stråling og muteret dyreliv, men også de fysik-bøjende virkninger af den anden katastrofe, farer, der grænser op til det paranormale.


Metro 2033

Den tydelige østeuropæiske apokalypse af Metro 2033 skiller sig ud fra andre nukleare holocauster, idet de overlevende ikke stræber efter at genopbygge på overfladen, hvilket er blevet et giftigt, ubeboeligt affald, men er blevet drevet i stedet for den russiske metro system. Metro synes at glæde sig over at fange gamere i mørke, klaustrofobiske rum med onde mutanter, og gør et fremragende arbejde med at give den forstand, at mennesket bliver aktivt jaget af den frygtelige afkom af sin egen hubris.

Zombie Dommedag:

En god zombieapokalypse giver fortællere mulighed for at fremhæve den alder gamle truisme: i enhver apokalypse er den farligste trussel andre mennesker. Zombier bruges ofte ikke som en direkte trussel mod hovedpersonerne, men at korralere dem i trange rum med begrænsede ressourcer og lade menneskets natur løbe sin kurs (normalt til katastrofale virkninger). De bedste spil, der tænder zombieaksen, arbejder denne vinkel effektivt og giver os horder af tankeløse fjender, vi behøver ikke at føle sig dårlige om at skyde i ansigtet.

The Walking Dead

Walking Dead er et af de bedste eksempler på "den ægte fjende er mand" fra det sidste årti. De mest fjendtlige og dødbringende fjender Lee og hans "venner" kvadratet mod er ikke shoppingsmasserne af udøde, men snarere de andre mennesker, de glæder sig over i deres ragtagband af overlevende. Det indeholder også nogle af de bedste eksempler på at genoplive "medlemmet af gruppen blev bidt og vil uundgåeligt blive" cliché i den seneste hukommelse. Kudos to Telltale for ikke kun at lave en fantastisk zombiehistorie spilbar, men gør spillerens valg dybt meningsfuldt.

Meteor strejker:

Et antal spil vælger at tage ansvar for sluttiderne uden for vores hænder og tildele det til en katastrofal naturlig begivenhed. Dette tjener til at minde os ikke kun om naturens magt og volatilitet, men også i tilfælde af en apokalyptisk meteorstrejke universets storhed og vores miniaturerolle i den.

Advance Wars: Days of Ruins

Days of Ruin er lidt af en kantsage, idet den faktisk kombinerer flere apokalypser. Selvom hovedproblemet er serien af ​​dødelige globale meteorbrusere, efter at rummets klipper har udført deres kaos, begynder en dødelig sygdom også at ødelægge de overlevende. Days of Ruin viser os, hvordan en interessant franchise kan forbedres yderligere og udvikles med indførelsen af ​​en apokalypse; det giver os de mørke, postmoderne Advance Wars vi vidste aldrig, vi ønskede, men absolut elskede.

Raseri

Rage giver os en barren, ørkenverden, der er decimeret af virkningen af ​​asteroide 99942 Apophis, men ikke før underholdende forskere udtænkte en række ark for at bevare menneskeheden. Vi er vist et sjældent vindue i en apokalypse, hvor menneskeheden var i stand til at se sin ende truende og forberede i overensstemmelse hermed; Naturligvis spillede det imidlertid ikke ud, som det var håbet på, og det resulterende landskab er lige så plaget af banditkrigsherre, ødelagt og ressourcestrøms som de fleste af de andre spil på denne liste. Rage er interessant, fordi det illustrerer, hvor dårligt de bedst mulige planer kan gå, når de konfronteres med verdens ende, og også fordi det viser os, hvordan menneskeheden ville soldat på ens trods disse tilbageslag.

Alien Invasion:

En apokalyptisk invasion af fjendtlige udlændinge deler nogle af fordelene ved en zombieapokalypse: den giver en fjende, vi behøver ikke at være bekymrede over massakring. Det giver forfattere mulighed for at udforske temaer som fremmedhad og undertrykkelse i en sikrere sammenhæng end direkte broaching nationalisme, racisme eller andre spørgsmål, der er meget mere kontroversielle end at slæbe horder af fjendtlige nonhumans.

Half-Life 2

Half-Life-serien introducerer en interessant udsmykning i standardinstitutionen for invasion af invasionen: i Half-Life's verden var det menneskeheden, der førte udlændinge til jorden. Efter et videnskabeligt eksperiment på en forbindelse i New Mexico går forkert, udløses en "resonanskaskade", og udlændinge skal hældes gennem de resulterende dimensionsforskelle. Det er mærkeligt, at dette ikke er invasionen, der slutter i menneskehedens nærmeste udryddelse og slaveri. Alt denne usædvanlige interdimensionelle aktivitet trækker bølgende blik på Combine, en anden fremmedart, der undertrykker menneskeheden gennem brug af overvældende kraft og avanceret teknologi.

Half-Life 2 gør et fremragende arbejde med at fremvise en post-apocalypse dystopi, hvor menneskeheden er shackled og slaver af umenneskelige væsner, der høster os og vores planet. Det giver spillere mulighed for at fylde skoene fra en desperat frihedskamp, ​​som er menneskehedens sidste bedste chance for frihed og giver os en version af den ultimative magtfantasi: redning af verden. Desværre slutter det også lidt af en cliff-hænger, så vi vender tilbage til Valve for at nå os med en efterfølger for at afslutte kampen.

Helvede Hordes:

Der er få bedre apokalypser end den, der er beskrevet i åbenbaringerne. Hvis ikke andet, giver Bibelen os en stor palette til at male verden i kaos og ødelæggelse, og der er få ting mere skræmmende end legioner af dæmoner, der hælder i verden og bringer helvede på ryggen.

Doom II: Hell on Earth

Efterfølgeren til en af ​​de mest indflydelsesrige skyttere af all tid førte kampen i helvede til vores dørtrin. Det er en ting at bekæmpe djæveler og dæmoner på deres eget fly, men meget mere skræmmende er udsigten til at de samme dæmoner kommer ind i vores verden med carte blanche for at udgøre kaos. Doom II var så vildt vellykket, ikke kun fordi det gav os den fremragende kamp og vært af monstrous hellbeasts fra originalen, men fordi det gjorde kampen personlig og indsatsen meget mere dramatisk.

Den uforklarlige:

Nogle gange kræver et spildesign en apokalypse, der ikke (eller bør ikke) forklares let. I mange af disse tilfælde ville forklare årsagen til apokalypsen fjerne en masse af intriger og mysterium i en indstilling, eller til tider er den eneste forklaring, der passer, så åbenlyst latterlig, at det bedst undgås.

Tokyo Jungle

Tokyo Jungle ønsker at vise os en fremtidig version af Tokyo, hvor menneskeheden er helt forsvundet, en by, der har kvaliteterne af en egentlig jungle, overskredet af dyr, som nu er herre. Hvorfor og hvordan har menneskeheden forsvundet? Det er ligegyldigt. Det spørgsmål er meget mindre vigtigt end den vision, der tilbydes her, og spillet er kernen i det. Hvis noget, tjener spørgsmålet om menneskehedens skæbne som et baggrunds mysterium for at forsvare den centrale indvending. Overlevelsesfunktionen gør fremragende brug af denne vaghed og fokuserer på de bedste dele af spillet: de dele, hvor du er et dyr, der løber rundt om Tokyo-ruinerne, fri for menneskelig chikane.

Desværre i Tokyo-historien går Tokyo Jungle alt for dybt ind i menneskehedens forsvinden, og den fumlende mish mash af tidsrejser og miljøkollaps (og robothunde), som spillet anvender til at forklare apokalypsen, efterlader os en vigtig lektion: et mysterium er næsten altid bedre end sin løsning.