Aegis Defenders Review - Rage Against the Machine

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 6 Kan 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Aegis Defenders Review- Rage Against The Machine
Video.: Aegis Defenders Review- Rage Against The Machine

Indhold

Udviklet af GUTS Department, Aegis Forsvarere blev kickstarted i 2014, og endelig tre år senere og med tilføjelsen af ​​Humble Indie Bundle som udgiver, er vi blevet belønnet med denne 2D-actionplatform, der fremhæver puslespil og centre om tårnforsvarets gameplay. Hvis den tidligere sætning ikke gjorde det helt klart, Aegis Forsvarere bærer mange hatte.


Opsætningen og historien

Spillet gør et godt stykke arbejde med ikke at tage sig for alvorligt.

Du starter spillet som Clu, en teenagepige og hendes bedstefar, Bart, da de rejser gennem gamle ruiner, der leder efter genstande fra en langt tabt civilisation, der kan skrotes. Tingene går hurtigt galt, når de finder en arbejdstjeneste robot, kendt som en Kobo, der fører dem til en gammel krigsmaskine kendt som Aegis. Den nævnte krigsmaskine ville være meget værdifuld for en bestemt diktator, så din mission bliver hurtigt om at stoppe Aegis fra at falde i de forkerte hænder; dermed bliver du en Aegis forsvarer.

Spillets historie begynder på stærk fod og fremkalder endda en Studio Ghibli-lignende følelse af undring tidligt på. Men som historien bærer på, en håndfuld troper, såvel som underudviklede figurer og temaer, får historien til at føle sig mere som en spændende kulisse til gameplayet i modsætning til den drivkraft, det var tidligt på.


Gameplay

Makroen

Aegis Forsvarere følger en formel. Du har din grundlejr, hvor du opgraderer varer, snakker med holdkammerater og deltager i spillets "Hall of Builders", som er en overlevelsesfunktion, der varer så længe det kræver, at alle Kickstarter-backers navne passerer på skærmen.

På verdenskortet vælger du din mission. Hver mission består af en række puslespil samt en unik mekaniker, der introduceres tidligt, og som er iterated på, indtil den endelig bliver implementeret i tårnforsvarsdelen, der kommer i slutningen af ​​hvert mission. Disse niveauer har også tre bonusmål: fuldfør missionen, lad ikke objektet tage skade, og saml alle elementer i niveauet. Kast nogle bonusser, hvor du kan tjene penge på gæstetegn og et par niveauer hvor du styrer et køretøj gennem et niveau, og du har stort set indkapslet hele spilets struktur.


Min nye Hall of Builders High Score er som 2.362, men hvem tæller?

Og det meste fungerer fint. Basen tjener sit formål, samtidig med at du binder dig til dine tegn, selv om jeg ikke kunne hjælpe, men føler at der burde have været mere stilstandsdialog. Hall of Builders var noget jeg spillede gennem snesevis af gange, selv efter at jeg havde tjent den højeste belønning; Faktisk vil jeg gå så langt som at sige, at de burde have bygget på dette koncept som sin egen tilstand. For et actionspil er puslespil generelt af høj kvalitet og gør et godt stykke arbejde med at lære dig om spilets mekanik og bruge dem på interessante måder. Bonus missionerne er sjove og tvinger dig til at bruge tegn på måder, som du ikke ville andre steder i spillet. Men det ene er et forhindringsforløb, der forårsagede snesevis af dødsfald, så sådan drastisk eksperimentel gameplay kommer ikke uden dets forbehold.

Festen

Nu hvor vi er gået over makroen, lad os grave ind i detaljerne i gameplayet. Dit parti i sidste ende balloner fra to til fire tegn, med hver sin egen unikke særlige evne, våben og de førnævnte tårne. Tegn kan oprette deres egne unikke tårne ​​ved at bruge deres egne personlige ressourcer fundet over niveauerne. Til gengæld kan disse tårne ​​smeltes sammen for at danne nye og helt unikke tårne.

For eksempel kan Clu, en stereotypisk archer / huntress-type karakter, placere kraftige engangsmine, der bliver spikes, når de smeltes sammen. Fusion af de samme miner med hendes bedstefar byggesten skaber et tårn, der skyder kugler i en kegleform. Fusion med munkens fakkel skaber en ånd, der skyder isbolde, der fryser fjender. Det er et sjovt system, der lægger vægt på karakterernes unikhed, mens du aldrig føler dig fremmedgørende, når du skifter mellem dem. Dette var utvivlsomt en af ​​mine foretrukne dele af spillet.

Styring af partiet

Som nævnt ovenfor har du en stor fest og har lov til at skifte mellem tegn. Du får også lidt ekstra kontrol over dem via L2-triggeren (på PS4 alligevel). Ved at trykke L2 skifter mellem at have dine holdkammerater følge dig som gennemsigtige, inaktive observatører og få dem til at vente i deres nuværende spots som aktive forsvarere, der vil kæmpe mod fjender. Desværre tager det ikke lang tid for dette systems problemer at blive tydelige.

Jeg startede spillet med to-spiller sofa co-op (som aktiverer ekstremt glat i hovedmenuen, som jeg sætter stor pris på siden så mange co-op spil tvinge dig til at hoppe gennem hoops), så dette problem ikke bagved sin grimt hoved, indtil tredjepartsmedlemmet sluttede sig. Men efter at vi havde brugt et helt niveau forvirret og forvirret, vidste vi, at dette var et af spilets største hindringer.

AI Companions * rystelser *

Jeg bruger dette til at insinuere, at jeg græder fra dårlig AI-design.

Du ser, dine AI-ledsagere er ret dumme og har absolut intet initiativ af deres egen. Selvom det er godt på nogle måder - har du virkelig ikke brug for hjælp under platformsessionerne andet end at stå på en switch - det manifesterer sig på de værste måder, der er muligt under tårnforsvarssegmenterne.

Lad os gå ned på en liste over deres utilstrækkeligheder:

  • Bart er en nærliggende karakter, men vil faktisk ikke bevæge sig ind i melee-rækkevidde. Faktisk vil han ikke engang angribe, når fjender nærmer sig; han vagter bare. Selvom dette kan være en livreddende strategi til tider, betyder det også, at han ikke kan stå alene, fordi han aldrig vil gøre nogen skade, og han vil aldrig udnytte den store knockback der er forbundet med hans våben.
  • Bart er også bygherren. Mens alle har deres egne tårne, er det Bart, der kan fremskynde deres fusion og reparere dem. Men Bart vil ikke gøre det alene, medmindre du først bevæger ham på toppen af ​​tårnet, hvilket stort set besejrer formålet. Han vil ikke så meget som tage et skridt fremad i et forsøg på at hjælpe dig med disse opgaver.
  • På samme måde vil dine allierede på trods af at have et minut mellem bølgerne ikke hjælpe dig med at samle de ressourcer, der er nødvendige for at bygge tårnene, der skal bruges til den kommende bølge.
  • AI følgesvend går også ned i flere sekunder efter at have ramt, hvilket betyder at de kan lade et stort antal fjender forbi dem, når de skal forsvare sig.
  • Spillet bruger også et farvekodet system, hvorved man rammer en fjende med den korrekte farve, der tredobler skade, men AI-allierede vil ikke skifte til det rigtige våben, hvilket betyder at du skal babysit dem.
  • AI allierede vil heller ikke gå ud af deres måde at forsvare forsvarligt mod flyvende fjender, og da spillet ikke generer at fortælle dig, når de kommer, eller hvor de kommer fra, skal du bare være på tæerne.

Jeg forstår, hvad udviklerne forsøgte at gøre. De ønskede, at du skulle opgaver og bruge begrænsningerne af dine allierede som et kreativt redskab til at løse de strategiske problemer, der var placeret for dig. Men begrænsningerne på dine allierede var alt for store for at de kunne være nyttige værktøjer. Når jeg placerer tre af dem på en bane, mens jeg selv bevogter to baner på den modsatte side af kortet, behøver jeg ikke at bytte derovre for at redde dem hvert femte sekund.

Der er endda en Shovel Knight cameo.

Kombiner dette med to problemer, som jeg fremhævede ovenfor - et minuts forberedelsestid og manglen på en fjendtlig prognose - og du har meget at råbe; Bare spørg min familie.

Jeg vil også være opmærksom på, hvis jeg ikke nævner de tre niveauer, hvor dit mål bevæger sig - to hvor du skal beskytte køretøjer, og en hvor du er på en elevator - som er yderst vanskelige, fordi de øger mængden af multitasking til et ugudeligt niveau. Jeg døde så mange gange på den første, at jeg var borderline klar til at ringe til min ven op og kræve, at han kom, hjælpe mig med at slå niveauet. I sidste ende, efter at have døde snesevis af gange, lærte jeg mønstrene og var i stand til at komme igennem, men det var stadig kun ved tænderne på mine tænder.

Konklusion

Mens det sidste afsnit måske har lød rigtig dårligt, og spillet er ganske vist groft rundt om kanterne nogle steder tror jeg, at der er masser at blive elsket her. Sofa co-op kan være sjovt og ikke kun fordi det altid er sjovt at lege med andre mennesker, men fordi det hjælper med at afbøde AI'ens uopsynelighed og samtidig tvinger dig til at arbejde sammen for at gøre alle disse ting, vil AI ikke hjælpe du med. Hvem ville have troet, at der faktisk var tvunget til at arbejde med og hjælpe andre mennesker kunne være ret sjovt? Derudover, mens spillet er meget vanskeligt (der virkelig skal være et vanskelighedsniveau lavere end normalt), kan det være yderst givende at bare slå mange af disse niveauer, og meget mere for at faktisk tjene alle bonusserne for hvert niveau.

Vi har alle en proces. For mig betyder det bare, at der er jazz overalt.

Tower Defense spil, især dem, der er mashed med action elementer, har altid været en skat af mig. På deres bedste kombinerer de strategi, færdighed og multitasking i dette smukke rod, som jeg absolut elsker, for ikke at nævne mashupens relative sjældenhed holder dem friske. Men selv med disse rosafarvede briller på, må jeg indrømme det Aegis Forsvarere'ubøjelig vanskelighed gør det til et nicheprodukt. På den måde tror jeg Aegis er en passende metafor for selve spillet. Når man kun ser udefra, ligger dens iboende fare en kerne, der er så meget mere værd. Du skal bare kæmpe med en blodtørst diktator, hellbent på at ødelægge verdens orden for at afdække det.

---

En vurderingskode blev leveret til udviklerne for Aegis Defenders.

Vores vurdering 7 Opstår den actionbaserede puslespilplatform med tårnforsvarets gameplay, eller bliver den krummet under vægten af ​​sine mange komponenter? Anmeldt på: Playstation 4 Hvad vores vurderinger betyder