Alle Feels & colon; Er historien virkelig materiel i RPGs og quest;

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 17 Juni 2021
Opdateringsdato: 18 November 2024
Anonim
Alle Feels & colon; Er historien virkelig materiel i RPGs og quest; - Spil
Alle Feels & colon; Er historien virkelig materiel i RPGs og quest; - Spil

Indhold

De fleste af os kan huske en tid, hvor en stor RPG og kompleks historiefortælling gik hånd i hånd. Spil som Dragon Quest V, Xenogears, og Final Fantasy 9 er alle berømte for deres historier og hvor godt de blev fortalt. Deres indviklede historie linjer holdt disse spil og deres verdener sammen.


Efterhånden som RPG'er er blevet utroligt populære, ser studios fortsat på måder at gøre dem mere og mere tilgængelige for masserne. En af disse måder er at kondensere hovedhistorien, så de mere interesserede i gameplay eller en hurtig løb er mere tilbøjelige til at nyde deres playthrough. Dette er et stort set upopulært træk for dedikerede RPG-fans, og til tider giver de nye spillere mulighed for at hoppe så meget af verden omkring dem, at de ender med at ikke lide spillet.

Adskilende historie og lore er en skræmmende opgave i ældre RPG'er.

Hovedhistorien tvang dig til at lære om verden omkring dig, nogle gange på meget tidskrævende måder. Nyere RPG'er, som f.eks Skyrim og Dragon Age: Inquisition tage en lidt anden tilgang. Mens historierne stadig er temmelig forbrugende og interessante, er de bare klipnotater i forhold til hvad du kan lære om verden omkring dig ved at udforske det.


At give spillere begge muligheder er efter min opfattelse et skridt i den rigtige retning. Jeg forstår nostalgi og ønske om historiedrevne RPG'er, og jeg håber, at de vil fortsætte med at være tilgængelige. Jeg får også det at destillere historien er et skub i retning af at inkludere en mere afslappet spillerbase, som i høj grad er forfrisket i gamersamfundet.

Selvom det er svært at forestille os vores mest elskede RPG'er uden deres historier, ville jeg hævde, at fjernelse af hovedhistorien (uanset årsag) er et skridt i retning af at låse op for et RPGs fulde potentiale.

I en veldesignet RPG spiller hovedfortællingslinjen ikke så meget, fordi spilleren skaber deres egen.

Det vigtigste aspekt af RPG er valg. Fra skærmbilledet til tilpasning af tegn til de sidste færdighedspunkter, du bruger, elsker folk genren på grund af, hvad deres karakter kan blive. Det kræver en verden at udforske og udfordre at møde, men at skabe en historie for dem er ikke altid nødvendig.


Det er interessant at spekulere på, hvordan nogle spil ville være forskellige, hvis mere teknologi var tilgængelig, da de originale RPG'er blev oprettet. Ville de endda være fokuseret omkring en hovedhistorie linje? Ville de i stedet være mere solide produkter af spillerkabinet?

Den ultimative afspiller kontrol fjerner en fortællet historie og giver spilleren mulighed for at lave deres egne. MMORPGs overvældende succes er stærkt afhængig af denne taktik. Mange indeholder stadig en historie, der skal følges, men deres varige succes kommer fra de fællesskabsdrevne historier, som spillet tillader spillere at skabe. Hver guild krig, auktionshus forstyrret, raid boss takedown og verdensopdagelse opdagelse skaber en varig forbindelse til spillet, især hvis du selv har opnået det.

I en første person og primært singleplayer-verden kræver dette en anden tilgang. Ikke bare en fler end-type indsats, men en sømløs oplevelse fra start til slut. Jeg håber, at det kun er et spørgsmål om tid, indtil AI og proceduregenerering vil kunne tage på første persons RPG'er på mere effektive måder.

Som RPG'er går ind i fremtiden, er jeg spændt på at se mere afhængighed af innovation og mindre afhængighed af historien. Der er et sted i alle genrer for en velinformeret historie, og måske vil vi endda se en genre dukke op, der er specielt til dette formål. Men at skubbe grænserne for RPG genrenes evner og skabe de mest mindeværdige rollespil vil komme ned til tilpasning og spiller valg, ikke historiefortælling. På mange måder holder en god historie os tilbage.

Story spørgsmål, men er ikke det vigtigste i en stor RPG. Er du enig? Hvor ser du genreoverskriften i fremtiden? Lad mig vide i kommentarerne!