Et interview med Jason Walsh & comma; Lederudvikler af Monster Crown

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 1 Februar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Et interview med Jason Walsh & comma; Lederudvikler af Monster Crown - Spil
Et interview med Jason Walsh & comma; Lederudvikler af Monster Crown - Spil

Jason Walsh er førende udvikler af den nyligt rebranded kommende indie monster-raising RPG, Monster Crown. Han tog lidt tid ud af sin travle udviklingsplan for at sidde og chatte med mig om, hvad der inspirerede spillet og hvordan nogle af dens mekanikere adskiller sig fra lignende spil i undergenre.


Erroll Maas: Hvordan kom du op med navnet Kroner / Monster Crown, og hvad var nogle andre navne, du overvejede?

Jason Walsh: Når kroner Projektet begyndte først, omfanget og ideerne var meget mindre, end de er i dag, men en ting var altid vigtigt - det skulle være et spil om monstre, som alle ønskede at være top hund, og det skulle have en historie om tegn, der ønskede "kronen", enten bogstaveligt talt, i et rige eller figurativt i en magtkamp. kroner følte mig rigtigt, men som tiden gik forbi folk at sige: "Dette fortæller mig ikke meget om spillet," eller "Hvad gør kroner betyde?' Du kan selvfølgelig ikke svare på disse spørgsmål med et fuldt kendskab til motivets eller karakterernes motivation - eller det skal du ikke (jeg har sikkert mere end en gang slået en langvarig forklaring). Vi havde endda nogle mennesker siger, at de havde forventet nogle Civilisation-Sque middelalderlige spil efter at have hørt titlen. Det var også ikke meget søgbart. Folk kan høre om kroner, gå for at se det op, og dybest set kun finde oplysninger om et britisk tv-show! Konceptet af kroner virkelig fast, og folk var kommet til at kende os. Derfra, Monster Crown udviklet sig helt naturligt.


EM: Hvad påvirket beslutningen for Monster Crown at indeholde en mørkere fortælling og lore end andre spil i undergenre?

JW: Nå, jeg voksede op med monster-fangende spil, jeg tog virkelig til dem. Tanker om dem ville invadere min hver vågne time - de tændte min fantasi. Om det var pokemon, Dragon Warrior Monsters, Digimon, Telefang, eller Monster Rancher, Jeg var hooked på begrebet at have disse awesome monster følgesvend og rejse med dem. Men der var en vis mørk fordybning i mit sind, der også var slags indpakket i den. Jeg kan huske en meget særskilt drøm, hvor jeg udforskede og stødte på disse meget mørke, onde, mareridtlige monstre. Jeg fandt noget hemmeligt i spillet, og en verden af ​​rædsler blev frigjort. Det skræmte mig lidt, men da jeg blev ældre, blev det til en fascination. Hvilke mørke hemmeligheder ligger ud over disse pixelvægge? hvis du skulle undslippe byerne, ruterne, nå de dybe dele af verden, som ingen andre nogensinde havde nået - hvad ville du afdække? Det kan være et interessant spørgsmål, og det er en, jeg har haft i tankerne, mens jeg bygger hvert hjørne af Monster Crown. Dem, der er villige til at udforske, for at prøve usædvanlige ting, at lade deres fantasi køre amok - de vil have masser at opdage i Monster Crown. Mørke spil som Shin Megami Tensei også meget inspireret mig til at udvikle tonen vi leder efter Monster Crown.


EM: Hvor mange monstre vil være i Monster Crown, og har du en favorit?

JW: Der vil være 200 basemonster i Monster Crown. Hver enkelt har forskellige genetiske variationer, og som du kan se i traileren, vil mange have helt unikke transformationer, når en bestemt genstand anvendes på dem - Atomic Clock on Dracoyle aldrer ham. Antifungal på Laz vender ham tilbage til sin oprindelige form. For de færdiggørere derude, ved jeg hvor du kommer fra. Jeg har en trang til at samle alle monstre også - du har dine hænder helt fulde med Monster Crown, og jeg taler ikke om ting som paletteswaps. Personligt er min favorit ikke afsløret endnu - det er Tanukrook. Min holdkammerat Shad synes at have kanaliseret noget lige ud af det mareridt, jeg nævnte tidligere.

EM: Palette swaps synes at være et almindeligt problem i monster-raising RPGs uden for pokemon. Var det svært at undgå paletteswaps, da der blev skabt monstre, eller var det et mål siden spillets start?

JW: Stort spørgsmål. Fordi vores grundlæggende ide var, at avlssystemet skaber ægte krydsning, vidste vi straks, at paletter skulle være en vigtig del af dette system. Før vi tilføjede genetiske variationer, vidste vi stadig, at formularen ville være baseret på faderen og paletten moren. I den slags system er en vild paletten bytte ikke for tiltalende - du kunne bare opdrætte dit monster for at være den farve du ønskede.

Så iboende ville de ikke være værdifulde for Tamers. Ting som near-palette swaps, som slagord-wielding variant af Battle Rex (billedet ovenfor) i Dragon Warrior Monsters Joker kan være så cool! Og vi troede oprindeligt, at genetiske variationer kunne være små ændringer, men i sidste ende ønskede vi at gå hele vejen på vores avlsmekaniker, læg alle vores chips ned. Af den grund er hvert monster sprite håndlavet fra bunden, herunder alle variationer.

EM: Så du nævnte avl, men Uhyre krone har også en separat fusionsmekaniker. Hvordan adskiller disse mekanikere sig, og hvorfor blev begge inkluderet?

JW: Så vi vidste lige fra flagermuset, at alle slags mennesker spiller monsterfangende spil. Nogle elsker meget dybtgående, grundige mekanikere med stor kontrol. De hader ting som RNG - det er Monster Scientists! Jeg elsker, hvad de klarer at trække og udføre. Men der er en anden gruppe, der nyder mere afslappet spil. De kan lide når tingene flyder glat og hurtigt. Så med begge disse mennesker i tankerne vidste vi, at vi måtte medtage en måde at styre tempoet i spillet for at passe til dine individuelle smag.

Personligt er jeg lidt af en forsker - jeg elsker avlssystemet. Du får så meget kontrol, du får til at holde begge forældre, men dit afkom monster begynder som en baby - du er nødt til at rejse det op!

Men fusion eksisterer for folk, der ikke ønsker at vente på at luge æg, de ønsker ikke at niveauere en baby til at opfylde deres mid-game hold niveau, og de har ikke noget imod at miste forældrene. Derfor tilføjede vi fusionsmekanikeren, så folk vælger, hvor forhastet de er, hvordan metodiske de ønsker at være. Når vi kan, giver vi muligheder, så folk kan spille spillet som de nyder mest.

EM: Foruden opdræt og fusion, for at opnå vilde monstre kan spilleren tilbyde dem kontrakter. Hvorfor var dette den valgte metode i stedet for yndlings mad eller et andet alternativ?

JW: Monstre i vores verden deler temperament af et vildt dyr, men de er lidt klogere. At tilbyde en juridisk kontrakt til en, onster er temmelig sjovt, men når du tænker på det, hvorfor vil et vildt være med dig? Hvad har du at byde på? Monstre er ligeglade med at være dine venner, og de kan ikke lide dig meget. At tilbyde en kontrakt er en symbolsk gestus; det betyder "Kom med mig, hjælp mig med at forfølge mine mål, og jeg vil træne dig, og en dag vende dig tilbage til dit miljø uendeligt stærkere end du står i dag." Disse monstre spiller det lange spil. De kan kæmpe i deres miljø, men et løfte om at være en alfa, er det præcis, hvad de er efter. Af den grund er der en hel by på Crown Island, Appenton, hvor unge håbsmænd studerer og perfekterer kunsten at skrive kontrakter, der er levedygtige for både menneske og monster og letforståeligt.

EM: Det kan antages, at monstre vil være af forskellige typer og have styrker og svagheder til andre. Hvad er nogle af disse monstertyper, og hvordan adskiller de sig fra de typer, vi har set i andre spil?

JW: Vores typer er tættere på personligheder end fysiske typer. Dette er ganske afvigende fra andre spil i genren. Typerne er onde, de blodtørstige sadister; Brutterne, som udøver stor fysisk styrke og virker ret arrogant; Will-typerne, som er som rolige, robuste tanke; De ubarmhjertige, dem, der nægter at holde op med høj udholdenhed; og endelig, den ustabile, de er ved at falde fra hinanden ved de sømme, der virker uretmæssigt. Når du opdrætter en brute med Laz, får du en Laz, der brister ved sømmen med styrke. Når du opdrætter en ondskabsfuld type med en Teedon, får du en, der ligner at det kan forsøge at stikke dig i ryggen. På grund af dette er vi i stand til at designe hvert monster som om det brister i sømmen med dets personlighed.

EM: Lagermekanikeren opfordrer spillerne til at skifte monstre af samme type for at skabe en kæde og øge styrken af ​​deres efterfølgende angreb. Hvad har hjulpet indflydelse på denne ide?

JW: Nå, i andre spil kan du skifte til et andet monster i din fest. Det tager tid, du tager ofte et hit, men du vejer omkostningerne til fordelene ved at få en type fordel. Vi ønskede at udvide det, og vi begynder virkelig at tænke på det udefra. Hvordan virker det? Hvordan skifter du monsteret? Vi begyndte at forsøge at forestille os det, hvis vi var tamers in-universe. Nu, hvis du husker, er vores monstre meget vildt og middelmådig - tamme dem i den grad, at de adlyder direkte, specifikke og hurtige kommandoer til at bytte midtkamp ville tage et højt niveau af beherskelse over disse vilde dyr. De ville få en Lion Tamer til at ligne en vittighed! Så ved at have dette højt niveau af teamsynergi opbygges energi, og det slipper løs, når du endelig angriber. Selvfølgelig kan du miste hele din opbyggede lagre uden at bruge sin magt, hvis du ødelægger dig. Afhængigt af det lagerlag du har bygget, får du buffs eller påfører debuffer. Afhængigt af fjenden kan en bygning 2 lager før angreb være lige hvad lægen bestilte. Mod en anden kan du måske finde ud af, at hvis du ikke kan slå en fuld lagermåler, er det ikke værd at mod den pågældende fjende. Det vil altid være risiko-belønning, og vi ser frem til de sindsspil folk spiller imod hinanden i online-kampe også. Der er også et hemmeligt ekstra lager niveau, du kan låse op, mens du spiller igennem spillet. Enhver med evnen til at nå det niveau kan belønnes ... på "transformative" måder ....

EM: Sidste spørgsmål, er der nogen tid, vi kan forvente en mulig udgivelsesdato eller udgivelsesvindue, og vil den være eksklusiv til pc?

JW: Nå lancerer vi en kickstarter den 10. april, så vi får et klarere billede da, men lige nu skyder vi til udgivelsen i februar 2019.Selvfølgelig skal vi arbejde hårdt for at forsøge at få det ud endnu før. Vi ønsker at efterlade masser af tid til meget grundig test af både spillet og online kamp og handel. Det vil starte på pc, Android og iOS. Jeg skal også gøre alt i min magt for at få det på Switch og Vita, men det involverer også andre parter, så jeg kan ikke love noget i øjeblikket.

Jeg takkede Jason for at tage tid ud af hans dag for at chatte med mig. Monster Crown er i øjeblikket under udvikling. En tidlig demonstration af spillet, Kroner Frostbite, kan downloades på pc. Du kan følge Jason på Twitter såvel som Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit og hjemmeside.