Selvom mobile spil ofte er blevet kritiseret på grund af deres lavere grafiske kvaliteter, mikro-transaktioner og pay-to-win-mekanik, har de stadig været i stand til at finde et stort publikum gennem årene. Med den stigende forekomst har mange spillere lagt deres tidligere synspunkter væk på grund af forbedret teknologi og udvikling af høj kvalitet, da de pågældende spil er begyndt at give oplevelser tættere på konsolspil, medens nogle mobile spil endda bliver sendt til konsoller selv.
På Anime Expo 2018 talte vi til Global PR-direktør for KLab Games, Mark Mowbray, om verdensomspændende udgivelser, de forskellige anime- og manga-baserede mobiltitler, de har udgivet i de sidste par år, hvordan de håndterer forskellige IP'er, og hvad er der næste dem.
GameSkinny: Kaptajn Tsubasa er meget mere populær i Japan og Latinamerika, med meget få engelsk oversatte versioner af kildematerialet, så hvad fik dig til at beslutte at frigive Kaptajn Tsubasa: Dream Team i hele verden?
Mark Mowbray: Kaptajn Tsubasa er meget stor i Japan og også Latinamerika, men jeg vil også gerne nævne, at serien selv er virkelig berømt over hele verden, især i Europa. Mange mennesker voksede op med serien, og nu er de voksne og nogle er endda professionelle fodboldspillere, der taler om hvordan Kaptajn Tsubasa inspireret deres kærlighed til spillet.
Spillet er også meget populært i Mellemøsten. Da vi udgav den globale version i december sidste år var der seks sprog - engelsk, fransk, italiensk, tysk, spansk og traditionel kinesisk. Når det var ude, var vi meget overraskede over at se, at vi havde masser af spillere fra Mellemøsten og Nordafrika. Vi endte med at få mange anmodninger om arabisk sprogstøtte, så vi tilføjede faktisk arabisk og brasiliansk portugisisk til spillet i juni.
Takket være det har vi nået flere af Sydamerika og Latinamerika. Selvfølgelig i Asien har det været meget populært - Hong Kong, Taiwan, Macao. Jeg kan ikke takke alle vores spillere nok for, hvor godt de har modtaget spillet.
GS: Til Kaptajn Tsubasa: Dream Team, har du et bestemt yndlingspersonal i almindelighed fra serien? Personligt er min Genzo Wakabayashi på grund af den kamp han skal gennemgå med hans benskader.
MM: Det er et godt spørgsmål. Personligt tror jeg Taro Misaki kunne være min favorit karakter bare på grund af hvad han har at gøre med. Du ved, han voksede op op af en enkelt far, som var kunstner efter hans drøm, og de måtte flytte fra by til by, så han kunne male forskellige scener.
Han mødte Tsubasa, vores hovedperson, i grundskolen, og de spillede fodbold sammen, men så måtte han flytte og sige farvel til alle sine venner. I løbet af serien forbliver Tsubasa og Misaki venner gennem fodboldens kraft og deres kærlighed til sporten. Jeg respekterer virkelig det om ham.
GS: I de seneste år har der været et stigma mod mobile spil, men det ser ud til at gå væk lidt. Hvorfor tror du det kunne være?
MM: Jeg tror, at mobile spil har udviklet sig markant i løbet af de sidste par år. Når du kigger på mobilspil i 2012 og 2013, var mange af dem bare puslespil, hurtige one-pop apps, som du kun kunne spille fem eller seks gange, før du blev færdig for dagen. Mobilspil er nu meget tættere på konsolspil og pc-spil fra yesteryear.
Alle har en smartphone i disse dage, spillene er nemme at hente og spille, og du kan spille når som helst, hvor som helst, hvor du vil.
Det er fremtiden for spil. Jeg har intet andet end kærlighed til konsolspil og pc-spil, men mobile spil er nu en legitim spilplatform, og jeg er meget glad for at se, at stigmaet går væk, især i Nordamerika. Der er ikke noget af det stigma på mange andre markeder rundt om i verden, så jeg tror, at Nordamerika er et af de sidste markeder, hvor det endelig går væk.
GS: De fleste af dine spil er tilpasset forskellige manga og anime serier som Blegemiddel: Modige Sjæle, Kaptajn Tsubasa: Dream Team, og den kommende japanske udgivelse af YU ☆ YU ☆ HAKUSHO 100% Maji Battle. Er der en bestemt udvælgelsesproces for hvilken serie du vælger at lave et spil ud af, og hvordan du får rettighederne til disse ejendomme?
MM: Vi arbejder med Shueisha, udgiverne af Shonen Jump, på mange forskellige projekter. Vi arbejder også med Kærlighed Live! og Utano ☆ Princesama serie. Når der er en serie, der giver mening for et spil, og der er en forankret fanbase, som vi føler vil nyde det kvalitetsindhold, vi kan tilbyde dem, er vi meget aktive åbne for at lave et spil baseret på det.
GS: Hvilke af dine mobiltitler tror du havde det største problem under udviklingen?
MM: Som en der ikke er på et udviklingshold, kan jeg sige, at hver titel har sin egen unikke udviklingsproces med meget blod, sved, tårer og vigtigst af alt, kærlighed det går ind i alt. Hvert spil tager år og år at udvikle sig, og følelsen, når den endelig udsender til offentligheden, er fantastisk.
jeg tror Kaptajn Tsubasa: Dream Team har blæst mig væk, fordi den kom ud af porten en vinder. Den globale version kom ud i december sidste år, og dens succes har været fantastisk. "
GS: KLab har en kommende mobil online RPG, Magatsu Wahrheit. Kan du fortælle os lidt mere om det?
MM: Magatsu Wahrheit er en KLab originaltitel, som vi er meget begejstrede for.Hvis du har set nogen af vores forhåndsvisninger, ved du, at dette spil har fantastiske visuelle billeder til et mobilspil. Det er slated for udgivelse i Japan senere i år; forudregistrering startede den 7. juni.
Vi har også et animeret projekt i værkerne for det, så det kommer til at berøre flere genrer af medier. Jeg tror, at hvis spillet er et hit, kan det betyde store ting for KLabGames. "
---
En stor tak til Mark for at tage tiden ud af hans travle expo-skema, så vi kan interviewe ham. Kaptajn Tsubasa: Dream Team, Blegemiddel: Modige Sjæle, Kærlighed Live! Skole Idol Festival, og Utano ☆ Princesama Shining Live er alle tilgængelige over hele verden for iOS og Android.
Hold dig opdateret til GameSkinny for flere nyheder og info om Magatsu Wahrheit som det udvikler sig.