Any Port in a Storm: Mr. Gimmick (NES/Famicom)

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 6 Februar 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Any Port in a Storm: Mr. Gimmick (NES/Famicom) - Spil
Any Port in a Storm: Mr. Gimmick (NES/Famicom) - Spil

Indhold

Welcome to ' any='' port='' in='' a='' storm',='' where='' we='' discuss='' games='' in='' dire='' need='' of='' a='' port='' in='' order='' to='' remind='' the='' newer='' generations='' of='' what='' they're=''>

Dagens emne er Nintendo Entertainment System og Famicom Cult-Classic kendt som Gimmick! (eller Mr. Gimmick i alle områder uden for Japan).


Udviklet og udgivet af Sunsoft, Mr. Gimmick blev udgivet i 1992 for Famicom i Japan, og i 1993 for NES i Skandinavien. På grund af sin begrænsede løb, såvel som sin utrolige frigivelse under den stigende popularitet af 16-bit gaming med den nye Super Nintendo og etablerede Sega Genesis, Mr. Gimmick blev forladt i støvet og faldt i nært uklarhed.

Det ville ikke være før år senere, at folk ville opdage gennem internetens magi, hvad de havde gået glip af for alle disse år. På trods af spillet er nu kult-klassiske status og efterfølger, er det stadig relativt ukendt og unpraised for dets kvalitet.

Det er på tide, der ændres.

Mens denne artikel fungerer delvist som en anmeldelse, er det mere et forslag til, hvorfor dette spil fortjener at blive portet.

Hvis du vil se nærmere på hvordan spillet spiller, samt alle de fantastiske detaljer, det har, klik her for en tilbundsgående gennemgang af Pat the NES Punk (efter at du har afsluttet denne artikel selvfølgelig).


Mr. Gimmick er den slags spil, der blev frigivet i alle territorier på verdensplan ved dets oprindelige launc, eller selv om det var blevet lavet i dag af enten en AAA-udvikler eller indieudvikler, kunne det have haft potentiale til altid at blive husket som en alt- Time 2D Platformer classic.

Lad mig fortælle dig, hvorfor det er.

Mr. Gimmick er intet mindre end en sand teknisk præstation. Den er fyldt op med salgsfremmende salgspunkter fra den moderne æra af spil, at du ville være svært presset til at finde i de fleste, om nogen andre, NES eller (selv SNES) spil på sin tid.

Historien er enkel og meget sød, og gør sit arbejde godt nok som en indramningsenhed til in-game-arrangementerne. Men det pales i sammenligning med den kæbefaldende feat af programmering og hjerte, der er Mr. Gimmick's gameplay.


Til at begynde med har enhver fjende i spillet - herunder chefer - intelligent og lydhør AI, og alle disse AI'er opfører sig forskelligt fra hinanden, hvilket gør ethvert møde en faktisk tænkningskamp.

Gimmick selv har momentum-baseret bevægelse, som skaber en unik og absorberende metode til blot at flytte rundt. Han går før han løber, og glider lidt før han stopper, når han lander efter et hop.

Nivelleringsdesignet er fyldt med skråninger og buede kanter, hvor alt sammen Gimmick kæmper for at klatre og hurtigt glider ned. Fysikken er ikke helt realistisk, men de er stadig imponerende, og muligvis det bedste, som NES / Famicom nogensinde har forvaltet.

Taler om niveau design, der er ikke meget at fejl.Udfordringerne til platforme, fjendens placering og lejlighedsvise puslespil er alle varierede og giver en mild nok ændring på den etablerede gameplay for at holde tingene friske hele vejen igennem.

Mens vi taler om sort, ville det være en henvisning til mig ikke at nævne spillene kunststil, grafik og musik.

Den valgte æstetik til spillet er lyst, muntert og ekstremt farverigt på en måde, der passer til den påtænkte Toy-Box følelse meget godt. Tegndesignerne er især meget enkle, men samtidig meget særskilte og søde, hvilket giver dem deres egne Mr. Gimmick smag.

Navnlig musikken fortjener at nævne. Famicom versionen af Gimmick! udnyttet en særlig lyd-chip placeret i hver patron, der tillod brug af yderligere lydkanaler, som systemet normalt ikke havde adgang til.

Hvert spor i spillet er optimistisk, mindeværdigt og generelt mere komplekst og indviklet end de fleste andre NES-spor. Lyt selv, hvis du ikke er sikker på, at du tror på mig.

Når det er sagt, med alle disse fantastiske elementer og unikke spilmekanik på plads, vedtager spillet et virkelig straffende problem.

Den momentumbaserede bevægelse og de intelligente fjender arbejder i tandem mod Gimmick og hans standard to hitpunkter af sundhed, som kun kan hæves til fire hitpoint ved at finde et midlertidigt emne på hvert niveau og derefter nulstille i starten af ​​det næste niveau (tænk i tråd med Super Mario Bros. 2).

Ud over det, for at få adgang til det endelige niveau af spillet og endda få en chance for at slå den endelige boss og få den gode udgave af to mulige slutninger, skal du samle alle de særlige ting i hvert trin, som alle er skjulte eller på anden måde blokeret af enorme platforme udfordringer.

Åh ja, og selvom du har ubegrænset fortsætter, hvis du fortsætter selv en gang i løbet af dit playthrough, du dash dine håb om at få den gode ende, selvom du formår at samle alle de særlige emner i hvert trin. Så det er ret hårdt.

Trods alle disse fakta, Mr. Gimmick er stadig værd at spille.

Hvis du ikke vil have en udfordring, så fjern det, fordi dette spil ikke er tilfældigt, selv om det er sødt udvendigt. Men hvis du er den slags gamer, der elsker en kort, men tæt designet sværhedsgrad, der alle er pakket ind i en smuk og hjertefuld pakke, blev dette spil lavet til dig.

Og jeg mener virkelig stramt udformet. Bare spørg AGDQ.

Dette spil har allerede set en havn af sorter, men den var stadig lokaliseret inden for Japan. Den japanske version af Gimmick! blev genudgivet på Sunsoft Games Compilation PSX-titel Memorial Series Sunsoft Vol. 6. Men igen blev det kun frigivet i Japan (Skandinavien fik ikke engang et stykke cirkel denne gang).

Jeg vil gerne gøre mit sidste punkt så klart som muligt. Dette spil er fantastisk, var fantastisk og fortjener at blive bevaret som det er. Mr. Gimmick behøver ikke en genindspilning. Mr. Gimmick har brug for en moderne nuværende generation genudgivelse.