Er alle videospil stadig "Games & Quest;"

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 2 April 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Er alle videospil stadig "Games & Quest;" - Spil
Er alle videospil stadig "Games & Quest;" - Spil

Indhold

Siden fremkomsten af ​​hjemme-konsol gaming, udtrykket videospil er kommet for at dække et spektrum så bredt som ordet af ordet Bestil. Med stigningen af ​​virtuelle virkelighed headset, uafhængige udviklere, digital distribution og allestedsnærværende mobilenhed, videospil har aldrig været mere forskelligartede, og heller ikke som universelle.


Og med denne mangfoldighed kommer et overvældende udvalg i genrer og former for spil; For hver ekstra voldelig FPS (førstepersonsskytter) er der en rolig FPX (førstepersonsoplevelse). For hvert kompleks Civilisation V, der er en tankeløs Slik ødelæggelse. At sammenligne disse spil føles latterligt; ret bogstaveligt talt er det eneste fælles træk mellem disse titler, at de er spil.

Eller er de? Den stigende mangfoldighed og ubiquity af videospillet sætter spørgsmålstegn ved den etablerede nomenklatur. Selvom det enkelte koncept for videospil er kommet til at dække enhver visuel computersoftware designet til at underholde, den sidste halvdel af dette sammensatte ord (ofte stavet videospil) er blevet problematisk. Hvad gør et videospil specifikt et "spil"? Interaktivitet? Konkurrence? Underholdningsværdi? At finde en universelt lignende attribut mellem hver titel, der almindeligvis omtales som et spil, viser sig at være en vanskelig og kompliceret (hvis ikke umulig) opgave i denne dag og alder.


Den sene Satoru Iwata var den første til at samle udtrykket "nongame".

Oxford Ordbogens definition af ordet spil giver os vores første kriterium for at udforske: en form for konkurrenceaktivitet eller sport, der spilles efter regler. Konkurrence kan være det største og mest fremtrædende samlende element i alle videospil. Hvorvidt i en kamp af Super Smash Bros. med venner, et løb mod hastende Tetris blokke eller en kamp om statistik og dygtighed mod Sephiroths endelige form, spillere er oftere end ikke stræber efter sejr og overlegenhed over andre.

I løbet af deres fridage fra at etablere overlegenhed over venner og AI, kan de samme spillere imidlertid vælge at bevæge sig rundt i gaderne i Shropshire i Alle er gået til rapturen, navigere gennem din egen-eventyrhistorie af Tre fjerde hjem, eller bygge en fuldt funktionel computer i Minecraft. Disse nongames er ikke konkurrencedygtige af naturen, men fokuserer snarere på elementer som fortælling, kreativitet og udforskning af frit form (de to sidste er specifikke for Minecraft).


Interaktiv Art

I nongames som Alle er gået til rapturen og Gået hjem (almindeligvis benævnt gangsimulatorer), mål er for det meste navigationsmæssige; gå fra punkt A til punkt B og find plot punkter på vej. I stedet for at tilbyde spillernes kampsystemer til at mestre, puslespil til at løse eller andre interaktive udfordringer, der skal overvindes, fungerer disse virtuelle verdener som kanaler for hvert spills historie. Med en fuldstændig mangel på færdigheder eller strategibaserede udfordringer kan interaktive kunststykker lide Alle er gået til rapturen falder ind i en kategori fjernet fra den traditionelle etiket af spil.

En anden fortællingsbaseret nongame, Tre fjerde hjem fjerner sig endnu mere fra model videospil. I modsætning til "walking simulator" Tre fjerde hjem har kun lidt eller ingen gameplay overhovedet. Udover at holde en enkelt knap til "drev", tager den eneste anden interaktivitet til stede form i en samtalssimulator. Mens du kører hjem i en storm, dikterer spilleren hovedpersonens humør, relationer og overordnet karakter ved at vælge mellem flere forudskrevne dialogblurbs. Hvert svar åbner op for unikke grene af dialog.

Tre Fjerde Hjem og Gameplay

Denne form for gameplay er ikke helt unik. Længe før opstarten af ​​hjemmekonsollen, eller endog arkadespillet, stod tekst-adventure-spil som en af ​​de få former for underholdning i slutningen af ​​70'erne - begyndelsen af ​​80'erne, der blev kendt som et videospil. Spil som Colossal Cave Adventure, Guiden og prinsessen, og Zork eksisterede udelukkende i tekstform. Scenarier blev overført til spilleren og ville præsentere gåder, der blev løst ved at skrive to til tre ord handlinger som "åben dør" eller "dræbe dragen".

SPOILERS til tre fjerdes hjem direkte nedenfor.

Selvom formatet for tre fjerdes hjem ser kongruent med tekst-eventyrgenren, afslører nongams fortælling en dikotomi. I teksteventyr resulterer resultatet af hver interaktion mellem spillet og dets spiller i enten fiasko eller succes. I slutningen af ​​Zork får spilleren en score på 616 point. Tre Fjerde Hjem giver illusion af valg ved at tillade spilleren at vælge hvad Kelly (hovedpersonen) siger, men i sidste ende kommer til samme ende. Som alle er gået til rapturen, er du fri til at udforske og opdage, men kun som observatør. Deltagelse er tilladt, men forventer ingen forgreninger.

Software Legetøj

Indie game fænomenet fra Mojang deler denne ulighed med traditionelle spil, men med et drastisk anderledes format. Ved start af et spil i Minecraft, spilleren gives meget lidt instruktion udover en kontrol-scheme tutorial og lejlighedsvis udformning tips. Der er ikke givet nogen overordnede række mål og målsætninger i spillet. I stedet er spilleren faldet ind i gameworlden, givet en kort introduktion til sine regler og får derefter absolut frihed til at udforske, høste, bygge eller ødelægge.

I modsætning til de ovennævnte spil, Minecraft er ikke ugyldig af udfordringer eller konkurrence. Gennem et minimalistisk kampsystem kan spillere gøre kamp med zombier, skeletter, gigantiske edderkopper eller andre spillere. Der er rigdom at vinde, herligheder skal have, og episke modstandere skal søges ud. Men det er det der skelner fra Minecraft 's målsætninger; de skal søges ud af spilleren. Mål er sat og forfulgt på spillerens vilkår, ikke spilets. Teknisk set kan næsten ethvert videospil opleves på denne måde, men Minecraft 's Opmuntring til playstyle frihed er ganske ny. Mens nogle spillere skaber eventyr fyldt med skattejagt og monsterdræbende, bruger andre spillet som et skabelsesværktøj til at bygge byer eller lave fanekunst. Nogle vælger at udforske deres verdener alene, og andre behandler spillet som en multiplayer brawler. Undskyld cliché-Minecraft er en platform af uendelige muligheder og legetyper.

Men er det et spil? Direktør hos IGN Dan Stapleton sagde engang på en spille podcast "Det er ikke et spil, det er et legetøj. Spil har en begyndelse, midten og enden. "Selvom Minecraft har et spilbart område kendt som The End, hvor spillere kæmper med mobs af Endermen og den gigantiske Ender Dragon, denne del af spillet blev tilføjet efter spillets officielle udgivelse og synes ikke at repræsentere en lukning til en overordnet sammenhængende spiloplevelse. Selvom der ringes Minecraft et legetøj afviger ikke nødvendigvis det, fortolkningen lægger lys på den antikke karakter af sådanne mærker. Måske er dette behov for linearitet i spil et forældet sentiment, eller måske har dette medium simpelthen vokset sin arkæiske titel.

Spil vs Nongames

Brug af udtrykket spil at beskrive et stykke som Alle er gået til rapturen, Tre fjerde hjem, Ufærdig Svanen, eller Gået hjem kan være til skade for modtagelse (som et etableret superfænomen, Minecraft behøver ikke bekymre dig). Hvis spillere går ind i disse virtuelle oplevelser med forventninger forbundet med traditionelle videospil, kan det føre til ugunstige anmeldelser og irrelevant feedback.

Selvom disse titler nemt falder under den brede paraplyperiode på videospil, de er faktisk ingen spil overhovedet. Minecraft kan være en platform for spil, eller det kan være et skabelsesværktøj, der bruges til at designe boligstrukturer eller en palette til et stykke fanekunst. Tre fjerde hjem tjener til at fortælle en forfærdelig og bestemt historie om tab og fortrydelse. Det kan ikke ændres af spilleragentur, og det viser ikke nogen udfordringer med færdigheder.

Dette er ikke spil.

Etableringen af ​​en ny titel for disse interaktive kunstværker virker urealistisk, da bekvemmelighed og fortrolighed altid vil være trumføjagtighed og progressivitet. Det er dog stadig vigtigt at genkende disse "videospil" for, hvad de er, og at anerkende deres præstationer på trods af uanset småkriterium, de ikke mødes.