Er tegnene i Watch Dogs One-Dimensional & quest;

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 26 Januar 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Er tegnene i Watch Dogs One-Dimensional & quest; - Spil
Er tegnene i Watch Dogs One-Dimensional & quest; - Spil

Indhold

Ubisoft er behemoth blockbuster Se Dogs har været ude i nogle dage nu, garnering hovedsagelig ros af korrekturlæsere såvel som at sælge en betydelig mængde kopier verden over. Mange hagler det til et fænomenalt åbent verdensarrangement, der taler med anerkendelse af dets dækningsbaserede skydespil, hackingsmekanik og en omhyggeligt detaljeret rekreation af Chicago.


Intet spil er uden sine mangler dog og Se Dogs er ingen undtagelse.

Selv om titlen får sin retfærdige mængde kritik for forfærdelige præstationer på pc'en, manglende multiplayer og generel lille innovation, har der været en stor kons, der tilsyneladende har henvist til folk og fortjener at blive fremhævet, karaktererne.

Se Dogs er en fortællingsbaseret oplevelse, en fortælling der er afhængig af alle de mennesker, der omgiver hovedpersonen Aiden Pierce. Bevilget, vores anti-helt er fleshed ud nok, med en tilstrækkelig tilbage historie og modstridende moral beslutninger, der giver spilleren mulighed for at blive nedsænket i hans eskapader. Det tager en tur til det værste, men når du forsøger at dykke ind i de andre tegn, der beboer Aids verden.


Disse tegn tjener ofte kun som et middel til at fremskue historien til hånden, og giver kun et tegn på karakterisering, når det er nødvendigt for at vise, at de ikke er så kedelige som robotter. Dette gør rent faktisk situationen værre dog, da det kun giver flere våger spillerens appetit, så de vil have mere, i stedet for at de simpelthen ikke har været med noget.

Disse åbenlyse huller i karakterudvikling kan føre til modstridende interesser hos spillerne. Hvorfor skal jeg dræbe disse mennesker, hvis jeg ikke engang ved, hvad mål er? Eksempler på dette er virkelig surt Watch Dogs oplevelsen som helhed.

Manglende motivation

Måske, hvad der virkelig sætter tegnene i historien tilbage, er, at de altid får en bagsæde til at forklare deres hensigter eller hvorfor de selv gør deres handlinger i første omgang.

Tag illustreret Chicago klub ejer Lucky Quinn for eksempel. Denne forfærdelige person havde min nysgerrighed fra den første gang jeg lagde mine øjne på ham i Se Dogs. Han er ekstremt ældre og skrøbelige, men han er den endelige mobboss i Chicago, der har et jerngreb på hele byen. Denne forudsætning alene er allerede spændende nok, og i hele spillet er du altid klar over, at han virkelig ringer skudene bag alt ondt du bekæmper.


Du ville tro, at de ville uddybe, hvordan han blev så magtfuldt? Måske ved at give os lidt tilbage historie i hans yngre dage? Forkert. Bortset fra nogle få uddrag af dialoger, der er alt for vage at forstå, bliver du diddly squat af denne fyrs fortid, såvel som andre dimensioner, som dette tegn kunne have, og forlader Lucky Quinn bare din gennemsnitlige skurk i stedet for en antagonist, der er virkelig mindeværdig.

Dette strækker sig til de andre hovedpersoner såvel som. Karakteren Aiden interagerer med de fleste, Clara, får absolut ingenting med hensyn til udvikling eller progression. Hun har også en interessant forudsætning, med hende med en smuk cool accent og i besiddelse af en unik garderobe, alle udsmykket med tatoveringer og whatnot.

Dette er alt godt, det er bare, at Clara bogstaveligt talt aldrig forklarer hendes skøre tøj, eller hvordan eller hvornår hun fik sin ekspert hacking færdigheder. Hun er en lærebog eksempel på stil over stof, der har et udseende, der lokker seeren, men leverer ikke noget bagefter.

Jeg kunne fortsætte med at kæmpe om den voldsomme mangel på dimensioner inden for de tegn, der spiller centrale dele i fortællingen, som f.eks. Hvordan ingen af ​​fonionerne er mindeværdige i det mindste, DedSec? Vicekonger? Hvilken vil have hvad? Blume? Er de gode?

jeg ville Fortsæt, men det ville tage timer, men jeg vil gerne lade det være som en advarsel for skabere af spil af denne størrelse - selv om det er vigtigt at skære et godt spil ud af indviklet gameplay mekanik og en stor følelse af omfang, gør det ikke glem tegnene, for i slutningen af ​​dagen er de dem, der bliver husket af spilleren.

Se Dogs bør tjene som en påmindelse, store tegn optræden kun gå så langt, medmindre de har dybden til at bakke dem op.