Er videospil bliver noget for at forbruge tankeløst og quest;

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 28 Januar 2021
Opdateringsdato: 4 November 2024
Anonim
Er videospil bliver noget for at forbruge tankeløst og quest; - Spil
Er videospil bliver noget for at forbruge tankeløst og quest; - Spil

Indhold

I et nyligt interview med Game Informerlegendariske Nintendo-producent Shigeru Miyamoto lavede en særlig interessant erklæring om den nuværende tilstand af videospil som en kilde til glæde og afledning.


"Spil bliver mere af et forbrugsvarigt produkt, og det bliver hårdere og sværere for folk at lade et spil synke ind og nyde afslappet."

Så hvor sandt er dette indsigt? Har videospil gået som andre former for medier (som tv) synes at være på vej? Er vi i en alder, hvor folk, der spiller spil ikke nødvendigvis vil have en oplevelse, der tager indsats og føler sig givende, og i stedet bare vil have noget, der hurtigt kan tages i?

Der synes at være en vis gyldighed i Miyamotos stilling, men man må også overveje at han har eksisteret for størstedelen af ​​spilets eksistens, og nostalgi kan være en stærk ting.

Selvfølgelig har spil ændret sig.

Alle former for medier ændres med tiden; bare se på tv. Reality TV eksisterede næsten udelukkende som et middel til at producere spilleshows i lang tid, men i de sidste par årtier har der været en overgang. Hvis du scanner gennem tilfældige kanaler, vil det meste af det du vil se, være en form for Reality tv-show. Reality TV er lettere at fordøje end plotdrevet tv, og præference over for medier, der er lettere at fordøje, er blevet noget af en hæfteklamme for vestlig civilisation.


Man kunne også sammenligne litteraturen. De fleste af, hvad folk læser i dag, er online, og den måde mennesker læser, ændrer sig fundamentalt på grund af vores internet browsing.

Hvis du går op til den gennemsnitlige person, der læser og tilbyder dem et valg til enten at læse a Batman tegneserie eller Krig og fred, de fleste mennesker vil vælge Batman komisk.

Hvis du skulle spørge omkring 100 år siden, antager du, at der er en 100-årig version af Batman i dette spørgsmåls univers, vil du nok få et andet svar - og det er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Smag ændrer sig over tid, men stykker af betydning vil altid forblive relevante, hvis de er gode nok.

Punktet i disse sammenhænge er at vise, hvordan forskellige typer medier vedrører videospil, og hvordan de ebber og flyder sammen med ændringer i samfundet ligesom enhver anden form for underholdning. Man skal bare se på populariteten af ​​mobile spil og fremkomsten af ​​online multiplayer for at se, at vi sandsynligvis aldrig vil vende tilbage til alderen af ​​spil, som Miyamoto helt sikkert savner.


Da Miyamoto først startede, var fokus ikke på at lege med andre mennesker.

Videospil var en meget sekvestreret oplevelse. Sikker på at du kunne spille, mens dine venner så på, og multiplayer eksisterede i stort set et 2-afspiller format, men der var ikke noget som vi har i dag med hensyn til multiplayer-muligheder. Nu hvor du kan lege med dine venner eller tilfældige mennesker online relativt nemt. Er det virkelig så overraskende, at de mest populære spil normalt er dem der har en form for ekstraordinære multiplayer-evner?

Mennesker er de sociale skabninger for det meste. Kontakt med andre medlemmer af vores art er et temmelig medfødt ønske, der har været indblandet i vores psyke i lang tid.

Dette er ikke at sige, at singleplayers spil i sidste ende vil gå i vejen for dodo. Helt ærligt synes dette at være ekstremt langt fra sandheden med hype omkring kommende titler som Legenden om Zelda: Breath of the Wild og Horizon Zero Dawn.

Hvad Miyamoto synes at sige er, at vores opmærksomhed spænder ikke passer til videospil, som de plejede at være. Han fortæller dette til Pikmin 3, hvilket Miyamoto-krav fortjener om tre playthroughs for at få den fulde oplevelse.

Pikmin er den slags spil, du skal spille måske tre gange for at få den fulde effekt, men du ved, folk har ikke meget tid, så de bare rydder scenen og bare fortsætter. "

Med så mange fantastiske spil, der kommer ud hele tiden, er manglende interesse for at afspille titlerne, som du allerede er færdig, forståelig. Men han ser ikke ud til at tage højde for serier som Mørke sjæle, hvor replayability er en af ​​de største salgs-punkter i spillet i første omgang. Mørke sjæle er utrolig populær, hård og kræver meget tid at blive vant til den stil, der kræves for at spille spillet.

Det Witcher 3 er et andet godt eksempel på et spil, der tager en god del af engagementet for at få den fulde oplevelse, og den har solgt mere end 10 millioner eksemplarer siden udgivelsen.

Der er utvivlsomt ændringer, og vil fortsat være ændringer i, hvordan vi spiller spil.

Men Miyamoto synes at være lidt overdramatisk med sit synspunkt. Vores opmærksomhed spændinger har skiftet med udviklingen af ​​teknologi i de sidste par årtier, men det betyder ikke, at vi som spillere er blottet for evnen til at forbruge noget, der kræver engagement og opmærksomhed at nyde.

Igen, tag et kig på udviklingen af ​​litteratur og tv. Kritikere vil altid sige, at det er umuligt at matche kvaliteten af, hvad der udgør canonen af ​​deres respektive specialisering, og alligevel er der stadig kunstnere derude, der producerer meningsfuldt arbejde. Ved siden af ​​Reality TV får vi forestillinger som "True Detective" og ved siden af ​​hendes Android Lover From Andromeda (dette eksisterer ikke, så brug det hvis du vil), vi har bøger som Inherent Vice.

Bare fordi noget er moderne, og strays væk fra, hvad den oprindeligt tilsigtede form ikke betyder, at det er dårligt. Kunst skifter som tidevandet, og det ville ikke være kunst, hvis det bare blev stillestående for evigt.