Skal vi nogensinde få Warcraft IV & quest;

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 4 Juli 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Skal vi nogensinde få Warcraft IV & quest; - Spil
Skal vi nogensinde få Warcraft IV & quest; - Spil

Indhold

Tilbage i 2002 udkom Blizzard Entertainment Warcraft III. Nedfaldet fra dette spil ville føre til en enorm vækst i MMORPG-feltet, oprettelsen af ​​MOBA'er som en genre og muligvis en større genoplivning af RTS-spil generelt. Spillet havde en indflydelse, med andre ord.


Det havde en indvirkning på mig, helt sikkert; Jeg var en brød college-studerende, der ikke havde råd til en pc, der kunne realistisk afspille det, så jeg ville scavenger for tid med min værelseskammerat's pc til heldigvis pløje væk i kampagnen. Vi delte vittigheder og præstationer i spillet. Da jeg endelig fik en bedre pc, greb jeg spillet første ting, og vores kollegieværelse ville have mange aftenen af ​​os, der går frem og tilbage, nogle gange holdt op mod verden, nogle gange os i modsatte ender, og nogle gange er vi begge bare tilfældigt spiller spillet på samme tid.

Men det var næsten 15 år siden, og tiden har marcheret på. Specielt er det marcheret på World of Warcraft. Men der er mange tegn, der peger på muligheden for, at det kan være tid til at grøfte det præfiks og slippe ud endnu et real-time strategispil af orker, mennesker og kunsten at høste tømmer. Warcraft IV, hvis du vil.


Verdens tilstand

To store elementer har holdt Warcraft IV der sker: Starcraft 2 og World of Warcraft. Den tidligere har modtaget mere eller mindre alle Blizzards RTS-ressourcer til at opbygge en større og bedre RTS end Warcraft III kunne nogensinde have drømt om at være, og sidstnævnte udgør en stor vejspærring til nye spil i Azeroth eller ledsagende omgivelser.

Lad os starte med det andet punkt først: så længe vi skal have World of Warcraft udvidelser, enhver historie i en enkelt spiller Warcraft spillet kommer til at køre smack i dem om cirka to minutter. Der er helt sikkert stadig plads til ting at ske, selvfølgelig - vi har masser af historier, der foregår off-screen mellem udvidelser - men et spil som Warcraft IV ville næsten uundgåeligt være nødt til at være en stor krig. Vi ved allerede, hvordan krigene i spillet spillede ud, og det forekommer mærkeligt at tro, at vores figurer ville sidde en ud i det nuværende spil. Uanset hvordan du sætter det op, har det problemer med at integrere sig selv.


I mellemtiden har Blizzard fokuseret temmelig tungt på Starcraft 2 i RTS arenaen i de sidste par år. Hvad der er interessant om det er det Starcraft 2 overgiver et stort antal af de elementer, der blev foretaget Warcraft III så ikonisk - væk er hero-enheder, de fleste af de quests, og nogle af rustning / skade indbyrdes afhængighed, der gjorde sin forgænger arbejde. Det er ikke at sige det Starcraft 2 er et dårligt spil på nogen måde; det er bare en meget anderledes oplevelse, og den bygger ikke sin forgænger på samme måde som tidligere Blizzard RTS-spil blev bygget af hinanden.

Alligevel er tingene ændret. Hovedsekvensen af Starcraft 2 stand-alone udvidelser er gjort med; vi vil stadig få nogle mission pakker her og der, men selve spillet er færdigt. Og så er der World of Warcraft, som stadigvæk vinker med sin markedsdominans over MMO'er generelt. Mens der stadig er masser af publikum til MMORPG'er, har WoW krympet fra sine højder på næsten 12 millioner abonnenter til et hår under 6 millioner. Firmaet meddeler, at det ikke længere vil annoncere abonnentnumre.

Og det er uden at bemærke, at der er en film præmiere i den ikke-fjerntliggende fremtid; kritiske anmeldelser har været stærkt negative, men det betyder ikke, at filmen ikke kommer til at være en succes eller populær (kun tid vil fortælle det). Det kunne argumenteres for, at dette er den perfekte tid til at frigive en single-player titel for at udnytte interessen og fange spillere, der måske vil undvige kravene i en online-kun titel.

Men der har ikke været noget ord af en. Og måske er det meget god grund.

RTS'ens ansigt

Selv om World of Warcraft's abonnementer falder, spillet gør stadig penge. Det har tjente penge ganske konsekvent i nogen tid. Den angivne grund til intet abonnementstal var simpelthen et spørgsmål om ikke at skjule det - hvis færre mennesker betaler flere penge og nettoresultatet er stabilt, er der ingen grund til at sarte på abonnentnumrene. Investorer bekymrer sig om penge indført først og fremmest.

Og gør ikke fejl, World of Warcraft er en del af en kerne del af Blizzards overordnede forretningsplan. Selvom dens formuer er faldende, har spillet været en del af en større havforandring ved Blizzard. Mens selskabets spil altid var understøttende for online-spil, er de sidste tre store frittstående udgivelser - Hearthstone, Heroes of the Storm, og Overwatch - har alle været online-only-anliggender, der understreger interaktion med andre spillere og funktion ved siden af ​​ingen egentlig in-game-historie.

Dette er en bemærkelsesværdig ændring. En del af det, der solgte folk på Warcraft III var det faktum at det var en komplet historie - at selvom du aldrig spillede en enkelt online kamp, ​​kunne du stadig få en fuld følelse af spillet. Du kan endda bruge kortspil til at lave dine egne udfordringer, tage computerstyrede fjender i endeløse yderligere scenarier eller spille fan-oprettede kampagner.

Blizzard er klart mere interesseret på dette tidspunkt i at skabe online-oplevelser, som kan tjene penge på. Det er et forståeligt skift, men det betyder også, at spil, der ikke støtter det, finder sig lidt mindre tiltrækkende for de kræfter, der er. Og det er ret svært at gøre med en RTS uden at krybe ind i uretfærdigt territorium; ingen vil spille et spil, hvor din modstander har adgang til bedre enheder eller endda enheder der føle bedre.

Dette er på toppen af ​​det faktum, at den konkurrencedygtige RTS-scene er meget som den konkurrencedygtige kampspilscene - den eksisterer stadig, men det er ikke længere kraftværket det engang var. En del af hvad der førte til Starcraftden enorme popularitet som et konkurrencedygtigt spil (især i Korea) var det faktum, at en kopi nemt kunne installeres på flere maskiner i en pc gaming cafe; med andre ord, alle kunne spille det. Det er ikke tilfældet med Starcraft 2, og resultatet har været, at dens konkurrencedygtige scene har kæmpet for virkelig at blive rullende. I dag er scenen, der plejede at centrere omkring RTS-spil, gået videre til at fokusere på MOBA'er, som (ironisk nok) blev født fra en Warcraft III kort modifikation.

På mange måder ville miljøet gøre Warcraft IV en hårdere sælge. Det er ikke nemt at sælge eller købe-til-play-sælger, og det er catering til en scene, der er flyttet på mange måder, både store og små. Der er essays skrevet om hvordan Warcraft III's map editor skabte genrer, mens Starcraft 2Den mere magtfulde editor har virkelig været vant til at genskabe eksisterende genrer ... men det er et meget andet stykke. Pointen er, at den ikke ligefrem gnager iver.

Alder og beslutninger

Selvfølgelig er det indlysende svar, at det ville være fjollet at lade Warcraft IP ikke gøre noget; World of Warcraft lider aftagende afkast, og det er gammelt nok, at det kun kan bringe så mange mennesker ind i spillet på det tidspunkt.

Bortset fra dette argument bygger det helt på antagelsen om, at alder er det primære element, der sænker WoWs abonnementsnumre. Det er bestemt en teori, men vi kigger også på disse numre efter en udvidelse, der blev panned for sin struktur på niveauhætten og en indholdslampe-serie. Levende spillet har været umatchet i næsten et år i forhold til den bedre pacing i tidligere år. Spillet har også ændret sin endgame filosofi betydeligt siden spillet var på sin abonnent højde.

Forudsat det WoWs formuer falder på grund af sin alder kræver også, at alle de andre fakta, der går ind i den tilbagegang, ikke er så vigtige i det lange løb - noget der synes lidt uhensigtsmæssigt. Det er langt mere rimeligt at antage, at mens spillet ikke bliver yngre, er det også bemærkelsesværdigt godt at reducere adgangsbarrieren for nye spillere. Spillere kan hurtigt komme igennem de tidlige niveauer nu, og en gratis kopi af spillet bliver givet væk på udvalgte teatre for alle, der vælger at se filmen.

Online-spil generelt og MMO'er har især en lang hale; der er bestemt ingen tale om Liga af legender at være "for gammel" for at tiltrække spillere. Mange har sagt det før WoWs største mangler i øjeblikket er ikke alder, men dets misforståelse af dets kerne publikum og beslutninger, der fremmedgør spillere, når de har ramt niveauet cap. Det er også meget billigere at korrigere det, end det er at bruge tid og penge til at udvikle et nyt RTS-spil i universet. Hvilket også bærer andre problemer sammen med det.

Så det vil ikke ske?

På trods af alt dette synes jeg det er en retfærdig ting at sige, at en slags Warcraft IV er ikke kun muligt, men selv sandsynligt. Men jeg tror ikke nu er tid til det.

Som det står, har Blizzard netop lanceret en ret ambitiøs titel (Overwatch) og har for nylig indpakket den aktive ekspansionsudvikling for en anden (Starcraft 2). Det betyder, at virksomheden er midt i skiftet. Der er tid til at bestemme, hvor programmørerne går efter, hvad de næste prioriteter er, og vigtigere, hvilken slags spilmodeller fungerer bedre eller værre end andre.

Det har jeg lidt tvivl om World of Warcraft vil fortsætte i de næste mange år med nye udvidelser. Men hvis vi skal høre om Warcraft IV, det kommer til at være et par år ned på linjen, og det kan meget vel ikke ligne de spil, som vi er vant til. Sandsynligvis vil det være et halvt skridt imellem Stormens helte og Overwatch såvel som Warcraft III, med vægt på individuelle ledere og tilpassede hære for et lille udvalg af personligheder. Ingen kontinuitet, der kun fører kendte tal fra lore i kampe mod hinanden, med en buy-to-play-model sammen med rimelige hudomkostninger.

Det er selvfølgelig kun et hop og et skib væk fra det designerne allerede har gjort med Hearthstone. Så måske i slutningen af ​​dagen er det den simple grund til, at vi ikke har fået Warcraft IV. Azeroths verden har masser af ting at minde ud ... men ingen af ​​det skal indsættes midt i en RTS. Det lore kan bruges i mere ligetil mode, der producerer større indtjeningsgevinster, mens MMORPG fortsætter sammen i baggrunden.

Enten det eller vi vil høre om det på den næste BlizzCon. Man ved aldrig.