Auto Health Recovery & colon; A Blight on the Shooter Genre & quest;

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 26 Januar 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Auto Health Recovery & colon; A Blight on the Shooter Genre & quest; - Spil
Auto Health Recovery & colon; A Blight on the Shooter Genre & quest; - Spil

Jeg havde en anden oplysende samtale den anden dag. Nogen forsøgte at påpege, hvordan shooter-genren var blevet brudt, og implementerede funktioner, som svækkede værdien af ​​spillet.


Interessant nok slog de sig på den almindelige tendens til regenerering af helbredet, eller bedre kendt som en skærm, der trænger sammen med blod, da du tager skade og falmer, når du tager dækket. De fortalte mig ikke kun, at denne funktion er urealistisk, det sænker vanskeligheden og den færdighed, det tager at vinde.

Han foreslog, at spil går tilbage til den gamle sundhedspakke for at genoprette metoden. Jeg tror, ​​han nærmer sig løsningen med nostalgi tonede briller, der oversvømmer sin dom.

Jeg husker i mange ældre shooter-spil, der havde sundhedspakker, og det mest frustrerende var, da det ville redde dig på et sted, hvor du ikke har håb om at overleve, hvis du ikke havde fuld helbred. Du var dømt til at gentage en evig dans med 2 sekunder kampe, genstarte spillet, skyll derefter og gentag.

I dag er spil, der bruger det, fundet vej rundt ved at udfylde spillerens helbredslinje, hver gang et kontrolpunkt genstartes. Men det bringer os til det store problem med spil, der bruger sundhedspakker.


For det meste anvendes dette system i langsommere, mere bevidste spil som Dead Space 3 eller Ghost Recon. Spil, hvor du er nødt til at tænke frem og planlægge fjendens angreb, mens jonglere sundhed gør det mere strategisk type spil. Det giver mening for over skulder spil, men i spil hvor du løbende løber og bevæger sig som Call of Duty eller glorie, ikke så meget.

Selvom vi vender tilbage til Halvt liv, vi ser, hvordan intensiteten og tempoet er faldet betydeligt. Sikker på, at der er tidspunkter, hvor alt eksploderer omkring dig, men for det meste går du ned ad mange forladte steder, der scrounging for varer. Sjov det er selvsagt, men ikke hvad folk spiller skydespillere at se.

Til en vis grad, Bioshock har lykkedes at appellere selv med sine sundhedspakker, men jeg tror, ​​det har at gøre med den fastsatte mængde fjender og den latterlige mængde af sundhedspakker, der sidder rundt om spillet. I et spil som f.eks Call of Dutyens spiller, ville det tage dig ud af det øjeblik at skulle scrounge rundt for noget helbred efter hvert brand. Bioshock Ønsker dig at udforske de smukke kort, så de giver dig et system, der opmuntrer det. Spil som Call of Duty ønsker at du kommer fra punkt A til B ved at sprænge så mange mennesker som muligt.


Jeg forsøgte at tænke på et system, der ville appellere til den person, der førte dette emne op, og jeg kom til Brødre i Arm's Hells Highway. I stedet for at tage skader fra kuglebrand, opbygges en meter, der angiver, hvor sandsynligt du skal blive skudt. Du kan dukke tilbage i dæk for at genopfylde måleren, men når den er løbet, bliver du skudt og øjeblikkeligt dræbt.

Efter min mening gør det spillet mere tilgængeligt for alle slags spillere, når sundheden regenererer. Administrere dit helbred er en opgave, især i sværere vanskeligheder, og har ikke den samme appel, at "løbe og gunning" gør.

Det øger også strømmen af ​​spillet. Hvis du skal være bevidst om dit helbred, kan du ikke rigtig gå rundt og forsøge at være Super Man. Selv om det ikke er, hvorfor mange mennesker køber spil i første omgang? At sætte sig i skoene af en uovervindelig helt?

Uanset hvad der er tilfældet, er shooter-genren langt fra forældet og er forskellig nok til at indarbejde mange forskellige teknikker, der bruges til at gøre deres spil unikke. Jeg vil fortsætte med at nyde dem, men jeg klarer at genvinde mit helbred.