Battlefy har roligt tiltrukket store navn investorer fra virksomheder som Riot Games, Ziff Davis, William Morris Endeavour Agency og Deepfork Capital i løbet af de sidste par måneder og hæver $ 1,3 millioner undervejs. Med beta-versionen af sit online videospilstyringssystem er der allerede en succes med over 600 turneringer, og virksomheden søger nu at øge sin forretning og køre eSports bane i mainstream. Jason Xu, medstifter og administrerende direktør i Battlefy, drøfter virksomhedens strategi og forklarer det nær fremtidige potentiale for eSports i dette eksklusive interview.
Hvordan har du set eSports vokse siden den første blev introduceret i USA i slutningen af 90'erne?
"ESports har været i stand til at drage fordel af betydelige forbedringer i infrastrukturen for at komme til, hvor de er i dag. For eksempel havde kun 3% af amerikanerne adgang til bredbåndsinternet i 2000. I dag ligger dette tal på 70% at tale om en oplevelse, der eksisterer helt digitalt, er det en stor faktor. Det vigtigste er, at det har påvirket antallet af personer, der kunne deltage i eSports og den måde, de kunne blive udsendt.
"I dag er vi i stand til at bryde geografiske grænser og have turneringer med spillere, der er fysisk tusinder af kilometer væk fra hinanden. Vi kan streame den kamp til millioner af mennesker over hele verden, som bare kan tune ind ved at klikke på et hyperlink. af deltagelse og distribution er det, der har givet anledning til stigningen i amatørscenen, der brænder publikum til professionelt niveauspil. "
Hvorfor har du besluttet at lancere din virksomhed som en tidligere pro gamer?
"Jeg ville ikke sige, at jeg var god nok til at blive betragtet som" pro ", men jeg var helt sikkert involveret i den konkurrencedygtige scene! Jeg er en meget konkurrencedygtig person, og det var det, der trak mig til eSports. Jeg ville spille i mit fællesskab fodbold league om dagen, og jeg ville konkurrere i StarCraft og Counter-Strike turneringer om natten.
"Jeg skabte Battlefy, fordi jeg så elementerne til den organiske vækst af eSports sammen, og fordi der stadig manglede standardiseret infrastruktur og teknologi til støtte for denne globale vækst.
"Disse elementer, jeg refererer til, er:
Overkommelig pc-hardware, der giver mulighed for gameplay + videokodning samtidigt
Overkommelig højhastigheds internet i Nordamerika for at uploade videoer og stream
Popularisering af YouTube og streaming sites som Ustream, Justin.tv, Twitch
Vækst i eSport-orienterede spil med udgiverstøtte, for det meste drevet af MOBA-genren (dvs. Legends League, Dota) "
Kan du tale om den investorstøtte, du har kunnet samle hidtil?
"ESports er et produkt af gaming og broadcast media. Vores investorer og rådgivere er veteraner i disse to brancher: Deep Fork Capital VC, BDC Ventures, Jarl Mohn (første investor og bestyrelsesmedlem i Riot Games og CNET), Dennis Phelps (Partner Institutionelle Venture Partners (IVP)), William Lohse (tidligere præsident Ziff Davis + Softbank Forums), Keith Boesky (tidligere præsident for Eidos), William Morris Endeavour Agency, Charles King (WME), Amplify.la og The Academy. tidligere CTO af EA Canada, Executive Counsel of Activision, tidligere COO of Square Enix mv. "
Hvordan vil Battlefy vokse med denne nye investering?
"Vi vil tage vores platform ud over bevis for konceptet. I lukket Beta drev vi 600+ turneringer, men vi blev stadig oversvømmet med brugernes anmodninger. Denne runde giver os mulighed for at støtte en meget større bruger base og udvide vores support til nye spil.
"For eksempel når du har konkurrencer online, skal du kunne kontrollere, at alle er til stede og klar til at gå til turneringen. Selvom det er muligt at manuelt nå ud til hvert enkelt team gennem forskellige instant messaging-klienter, er det ret smertefuldt som en turnering vokser i størrelse. Vi har arbejdet med arrangørerne automatiseret processen med at tjekke ind til en turnering, så de ved, hvem der er til stede, og når de starter, at de kun sætter hvem der er til rådighed i spil. "
Hvilke ligaer vil du arbejde med?
"Vi har nogle store partnere i år, som vi ikke kan annoncere endnu. Nogle af vores lukkede beta-brugere inkluderer Might & Magic DoC World Championship af Ubisoft, der omfattede kvalifikatorer, der drives af PAX Aus, Dreamhack, Gamescom, Eurogamer Expo, Gen Con, Kublacon Origins, FanExpo; Natural Selections 2 Nordamerikanske og europæiske mesterskaber, DOTA Peru (WCG), Nationale amatørligaer (dvs. Nordamerikanske DOTA, Highschool Star League) og Corporate ligaer (f.eks. Microsoft Store, Google). "
Hvordan har Battlefy udviklet sig over tid baseret på fan feedback?
"Da vi udvidede vores lukkede beta-brugerbase fra college klubber, til nationale ligaer til verdensmesterskaber, udvidede vi support til flere konkurrenceformater og muligheder for at integrere med eksisterende websteder og platforme. Vi forbedrede også rapporterings- og verifikationsfunktioner for at reducere kommunikationsomkostningerne for arrangører og spillere placeret i forskellige geografiske områder og tidszoner. "