Indhold
- Så hvem er du? Hvad er din baggrund i spil?
- Noget andet interessant om dit liv?
- Kan du forklare noget af inspirationen bag spillet og dets design? Har du spillet en masse dværgfæstning, eller er du bare en fan af stilen?
- Hvad synes du er den mest spændende ting / hvad er du mest stolt af om RimWorld?
- Hvor meget mere tror du spillet vil ændre sig før udgivelsen?
- Hvordan har dit arbejde på Bioshock påvirket dette projekt uendeligt?
- Hvilke råd vil du give udviklere og skabere, der ønsker at bruge Kickstarter?
- Hvad synes du var nøglen til denne meget succesrige Kickstarter-kampagne?
- Du har fået en TON af finansiering allerede, langt forbi dit oprindelige mål, uden at endda foreslå strækmål. Hvilke slags planer har du til disse penge?
- Hvis du skulle genoprette kickstarteren, hvad ville du ændre?
- Ved afslutning
Velkommen til [Kick It], hvor vi chatter med udviklere og skabere om deres Kickstarter-projekter.
RimWorld er en sci-fi kolonisering sim afledt af stærke påvirkninger fra FTL, Dværgfæstning, Fængselsarkitekt, Warhammer 40k, og Firefly. Hvis den sætning ikke har solgt dig på dette spil allerede, bør du vide, at dette spil også kommer fra tankerne hos en af udviklerne af 2013-blockbusteren Bioshock Uendelig. Spændt endnu?
I dag taler vi med Bioshock-udvikleren Tynan Slyvester om hans Kickstarter for RimWorld.
Tynan Sylvester tilbragte 4 år på Irrationelle Spil, nærmere bestemt på Bioshock Uendelig, frem til 2012. Han drog derefter fra irrationelle for at skrive bogen Design af spil: En vejledning til tekniske erfaringer og kom indie scenen.
RimWorld søger at tage fortællingen om Dværgfæstning og smadre det i et tilgængeligt, rum-vestligt format. De semi-tilfældige historiebegivenheder vil blive dikteret af en af tre AI Storytellers (tænk Venstre 4 Dead AI-direktør), hver med deres egne stilarter.
Sylvester havde lavet RimWorld som en enmandsindsats for det meste af 2013, før du endelig vender dig til Kickstarter for finansiering for at fuldføre spillet med lyd og visuelt talent. Lige nu ser spillet ud som en Fængselsarkitekt rip-off - Sylvester ønsker at ændre det ved at ansætte specialister for at give den imponerende mekanik en unik krop at leve i.
Der er masser af oplysninger derude om RimWorld allerede, men det her er vores mulighed for at tale med Sylvester og høre hvad han har at sige. Hvis du vil have bredere information om spillet, så tjek den Kickstarter side (og ofte stillede spørgsmål), besøg RimWorld subreddit, eller tjek nogle YouTube-gameplay- / LP-optagelser fra backers, der har fået adgang til pre-alpha.
Så hvem er du? Hvad er din baggrund i spil?
TS: "Jeg begyndte at lave Unreal Tournament mods tilbage i 2000. Til sidst blev det til kontraktniveau design arbejde, og derefter et job på Irrationelle Spil arbejder på BioShock Infinite. I begyndelsen af 2012 afsluttede jeg det for at skrive min bog Design spil, og derefter blive en indie udvikler. Jeg arbejder nu på mit indie spil, RimWorld, med min skinnende nye virksomhed, Ludeon Studios. "
Noget andet interessant om dit liv?
TS: "Jeg var i den canadiske hærreserve, og jeg plejede at dabble i modellering."
Kan du forklare noget af inspirationen bag spillet og dets design? Har du spillet en masse dværgfæstning, eller er du bare en fan af stilen?
TS: "Jeg har spillet omkring 12 timer Dværgfæstning. Interfacet er for brutalt vanskeligt for mig at virkelig komme ind i det. Hvad virkelig inspireret RimWorld var faktisk de historier, som andre mennesker har skrevet om, hvad der skete i Dværgfæstning. Jeg læste historier som Boatmurdered og Gemclod, og troede, at jeg virkelig ville gerne lave et spil, der kan skabe historier på den måde. "
"Hvad virkelig inspireret RimWorld var faktisk de historier, som andre mennesker har skrevet ned om, hvad der skete i dværgfæstningen. "Hvad synes du er den mest spændende ting / hvad er du mest stolt af om RimWorld?
TS: "Jeg er virkelig stoked, at det faktisk ser ud til at fungere som en historiegenerator. I løbet af de første 10 måneder af udviklingen var der et reelt spørgsmål om, om det nogensinde ville være mere end små billeder, der bumpede rundt om en skærm. et vist punkt med kompleksitet begyndte folk at have og fortælle rigtige historier fra det. Det er utrolig spændende for mig. Hvad er mere spændende er at indse, at det kun er et år i - hvad sker der i spillet om et års tid? "
Hvor meget mere tror du spillet vil ændre sig før udgivelsen?
TS: "Det vil fortsætte med at ændre i årevis. Hvad er der minimum for at gøre spilfunktionen til en basismotor. Der er en enorm mængde ting og sager der skal tilføjes for at gøre disse historier dybere og mere forskelligartede. Vi ser tilbage på RimWorld som det er i dag og grine til, hvor begrænset det er. "
Hvordan har dit arbejde på Bioshock påvirket dette projekt uendeligt?
TS: "Designerne på Irrationelle er virkelig gode til at finde unikke vinkler i fiktion. Bare overvej hvor underlig en historie BioShock fortæller - det handler om en undersøisk, objektivistisk, mislykket utopi. Det er en dristig retning at tage et marked fuld af marinesoldater, der skyder udlændinge eller terrorister. Men det fungerede rigtig godt! Derfor skubber jeg på nogle af de mere eksotiske rum vestlige fiktion begreber i RimWorld, og jeg forbereder et endnu dybere universs backstory til langsomt at glide ind i spillet. "
Hvilke råd vil du give udviklere og skabere, der ønsker at bruge Kickstarter?
TS: "Nå, hovedparten af mit råd ville være i min spil design bog, Design af spil. Så jeg antager, at min første og mest massivt selvinteresserede anbefaling ville være at købe min bog. :) Udover det synes jeg, at det er mest kritisk at teste dit spil på rigtige mennesker, i realistiske forhold, og være klar til løbende at ændre det, selv på et grundlæggende niveau. RimWorld startede ikke som et rum-vestlige koloni spil; det startede som et stjerneskibsdesign sim. Det blev kun hvad det er ved en lang proces med bevisdrevet iteration. "
"Jeg synes det er mest kritisk at teste dit spil på rigtige mennesker og i realistiske forhold og være klar til løbende at ændre det, selv på et grundlæggende niveau."Hvad synes du var nøglen til denne meget succesrige Kickstarter-kampagne?
TS: "At have et spil, der virkelig virker. De fleste af mine henvisninger kommer fra YouTube-videoer af folk, der viser pre-alpha, folk er interesserede i spillet, fordi de kan se det fungerer godt. Traditionelle" marketing "-handlinger har taget en sekundær rolle. Selvom jeg vil sige, designede jeg spillet specifikt for at være forklareligt for mennesker; RimWorld bruger koncepter, der er interessante og forskellige, men stadig relaterer til det, folk ved. "
Du har fået en TON af finansiering allerede, langt forbi dit oprindelige mål, uden at endda foreslå strækmål. Hvilke slags planer har du til disse penge?
TS: "Jeg taler om strækmålsmålet i Opdatering # 1 af kickstarteren. "
Hvis du skulle genoprette kickstarteren, hvad ville du ændre?
TS: "Intet. Det har været en god oplevelse generelt, jeg vil sige!"
Ved afslutning
Jeg vil gerne varmt takke Tynan Sylvester for at tage mig tid til at besvare mine spørgsmål! Hvis du leder efter flere detaljer om projektet, kan du besøge RimWorld Kickstarter side, Sylvester's internet side, eller besøg spillet fora at chatte med andre. Du kan også holde styr på udvikling og opdateringer på Twitter @TynanSylvester.
---
Har du en Kickstarter kampagne eller et projekt, du gerne vil snakke om på GameSkinny? Drop mig et tip til fremtidige [Kick It] artikler på Twitter @ZacaJay!
Eller ved du det skriv om det dig selv!