Sort Spejl & lpar; 2017 & rpar; Walkthrough & colon; Prologue og kapitel 1

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 27 April 2021
Opdateringsdato: 18 November 2024
Anonim
Sort Spejl & lpar; 2017 & rpar; Walkthrough & colon; Prologue og kapitel 1 - Spil
Sort Spejl & lpar; 2017 & rpar; Walkthrough & colon; Prologue og kapitel 1 - Spil

Indhold

KING Art's Sort spejl er en genforestilling af den originale point-and-click mystery horror-serie. Det foregår i en herregård i Skotland fyldt med skarpe mennesker og et familie mysterium, som du skal afdække. For at hjælpe dig med at afdække sandheden om familien har vi samlet en vejledning komplet med vareplaceringer, puslespilstip og endda et komplet gennemløb.

Som vi ved, de fleste af jer ønsker ikke at forkæle historien, har vi organiseret denne vejledning på en måde, der giver dig mulighed for at få hjælp uden at gøre det. For dem, der hellere vil have fuld gennemgang, er det også her. Vi sætter det bare i bunden. Den mindste ødelæggelse ting (tegning stykke steder) kan findes øverst. Disse er efterfulgt af puslespil tips og hjælp, der ikke bare giver dig svaret. Endelig tilbyder walkthrough den hurtigste måde at komme gennem kapitlet og giver alle svarene på puslespillet. Vi undgik at udlevere hele historien, men der er spoilere i den sektion.


Tegningstykkesteder

Sæt 1

Når du er i dit soveværelse, skal du undersøge brystet på venstre side af skrivebordet. Du finder dem beliggende inde.

Sæt 2

Ovenpå. Stykkerne ligger på et bord til venstre for uret, ligesom du forlader dit værelse.

Sæt 3

Ovenpå er der en hall nær portrækken af ​​din bedstefar Edward. Følg det hele vejen til enden og se på gulvet.

Sæt 4

Når du er zoomet ind på skrivebordet i biblioteket, finder du brikkerne på venstre side nær nogle flasker og andre genstande.


Stykke 5

Disse findes i øverste højre skuffe på skrivebordet i Masterstudiet.

Spoiler-Free Puslespil

Skrivebordspusler

One - Lock Code

For at løse låsekoden skal du lave nogle grundlæggende matematik ved hjælp af et fingerpeg, der findes i en af ​​skrivebordsskufferne. Der er to enkle problemer. Den første er grundlæggende tilføjelse, hvor svaret skal svare til 5.


Der er tre mulige løsninger til dette:

0+5+0=5

1+3+1=5

2+1+2=5

Løsning af dette puslespil giver dig de første og tredje cifre. Det andet problem beder dig om at løse for 2 gennem subtraktion. Svarene her kan ikke være de samme som dem, der blev brugt i det foregående problem, så du bliver nødt til at bruge lidt forsøg og fejl for at få det rigtige svar.

To - Snake Stripes

Denne er ret grundlæggende, og det meste er lagt ud lige foran dig. Du har to knapper ved siden af ​​hinanden: sort og hvid. Du har en slange med et sort-hvidt stribet mønster. Du skal bare være opmærksom.

Master Study Door Lock

Du kan ikke åbne dette, før du finder den rigtige nøgle. Denne nøgle kan manipuleres. Tag et kig på nøglehullet i masterstudiedøren, og juster derefter nøglen for at gøre den tilpas.

Master Studieopkald

Dette puslespil er meget lettere end det ser ud til. Du finder to sæt spor i nærheden. Den første er en tegning af skiven med nogle tal i den. Kører fra indre skive til ydre: 1, 5 og 2. Det andet stykke til puslespillet findes på samme bogreol som skiven. Der er ingen matematik involveret her. Bare grundlæggende logik.

Detaljeret Walkthrough

Prologue

Du vil finde dig selv at køre fra en ukendt enhed. Hele dette afsnit er på skinner, så følg vejen indtil du kommer til cutscene, hvor du får den første chance for at interagere med noget.

Du skal blot klikke på cirklen for at interagere og se resten af ​​scenen, før du går videre. Fortsæt, indtil du løber over et spøgelse. Berør hende for et andet stykke.

Når scenen er overstået, skal du starte din løb igen - ind i stenkredsen. Her finder du et alter. Gå op til det og tag genstanden fra jorden. Her får du en tredje cutscene, inden du får lov til at interagere direkte med stenen. Når du har undersøgt det, skal du hente lanternen du havde sat på den. En sidste scene vil spille før spillets første kapitel begynder.

Kapitel 1

The Car Ride

Før du kommer i gang, skal du rulle gennem et andet shortcutscene, der beskriver spillets backstory. Du sidder i en bil, på vej til det gamle familiehjem i Skotland. Det er her, du finder dine første spor.

Tag et kig rundt i bilen, før du interagerer med noget. Der er nogle muligheder, men så snart du interagerer med emnerne i brystet ved siden af ​​dig, kommer du til din destination og bliver tvunget til at fortsætte.

Det første led, du får, sidder oven på brystet. Det er en note med et par tilfældige ord på den. Hvis du vælter den (ved at klikke på den med musen og trække) finder du også en kode. Sæt papiret væk, og du får mulighed for at åbne brystet.

Inde i brystet er en replika af et slot tårn. Undersøg dette, og sæt det væk også. Hvis du gør det, vil bilen køre til en ende - ved Black House indkørsel.

introduktioner

Her vil du blive mødt af familie advokat, en Andrew Harrison. Han skynder dig indenfor og introducerer dig til familiens matriark - din bedstemor, Lady Margaret. Du vil stille hende et par spørgsmål, og hun vil give dig et par smug svar, inden du forlader dig i hænderne på hendes butler Angus og vandrer rundt.

Før Angus kan henvise dig til dit værelse, vil Andrew spørge om bevis for din identitet. Når du tager hånden til ham papirerne, slipper du det tårn, du tidligere fandt. Du kan enten lyve eller fortælle sandheden, når han spørger dig om det. Angus synes at være fortrolig med det, men siger ikke noget.

Når du er færdig med Andrew, følg Angus op ad trappen. I toppen kommer du ansigt til ansigt med et portræt af din bedstefar Edward. Se nærmere på det, før du følger Angus rundt til højre. Om halvvejs ned ad gangen vil du få øje på et sæt dobbelte døre. Inspicere dem, og Angus vil informere dig om, at det er "Masterstudiet", og at du vil kunne tjekke det ud i morgen.



Fortsæt med at følge Angus til dit værelse. Før du kommer derhen, kan du kommentere peeling tapet, hvis du vil. Ellers skal du bare komme til døren og vente på Angus at åbne den. Mens du venter, vil du høre en støj og kigge rundt og spotte noget i afstanden, før du bliver skræmt af uret ved siden af ​​dig. En gang i rummet vil Angus råde dig til ikke at vandre om natten - rådgivning, du naturligvis ikke planlægger at tage.

Dit værelse

Tag et kig rundt på dit værelse. Du kan inspicere pejsen og et maleri over det. Ved at undersøge maleriet får du et endnu nærmere udseende. Klik på begge punkter, og du vil se noget kendt.

Vandre over til sengen og åbne din bagage. Inspicer dokumenterne og billedet, før du tager kampene gemt bag telegrammet. Du kan også prøve at gå i seng, men spillet vil insistere på, at du fortsætter. I stedet skal du gå over til skrivebordet.

På venstre side af skrivebordet er der et lille bryst. Åbn den og tag de første stykker af en tegning. (Du indsamler disse). Vælg derefter "Lys" indstillingen på stearinlyset. Husk dette vil kun være tilgængeligt, hvis du allerede har kampene.

Når du har tændt lys, er du klar til at udforske. Læg døren ud i gangen.

Ovenpå Landing And Hallways

Ud i gangen drejes til venstre ind i alkov med uret i den. Du kan se nærmere på uret og vil også kunne tage det næste sæt tegningsstykker ud af bordet ved siden af ​​det.

Herfra kan du enten hoved lige eller gå til højre. Landingen går i en stor cirkel, så det er også fint. Du vil gerne inspicere alle indløb og gange, mens du er her.

Hvis du går lige fra din soveværelse dør, vil du støde på en dum tjener. Noter det til senere. Derfra drejer du til højre og gør din vej rundt om landingen. Du passerer ovenpå indgangen til biblioteket og trappen til loftet, inden du når næste indløb, hvor du kan undersøge en af ​​dørene.

Fortsæt ned ad gangen, og du vil løbe ind i din bedstefars portræt igen. Undersøg det igen for at lære mere om ham. Når du er færdig med maleriet, skal du lige ned ad gangen ved siden af ​​det - helt til slutningen - for at finde flere tegningstykker.

Gå tilbage til bibliotekets døre og indtast.

Bibliotek

I biblioteket vil du se Andrew se over nogle papirer. Du kan gøre noget for at tiltrække hans opmærksomhed eller bare lytte ind på ham. Hvis du vælger at aflytte og gøre det længe nok, vil han lægge mærke til dig.

Siden du er på landing, skal du fortsætte og gøre kredsløbet før overskriften nedenunder. Du finder nogle bøger til at undersøge - Lovecraft, Poe og lignende - og du finder også et rullebord. Du vil ikke være i stand til at gøre meget mere end at se på det nu, men når du gør det, opdateres din logfil.

Gå ned for at tale med Andrew, og du vil lære lidt mere om din familiehistorie. Når samtalen er forbi og han forlader, tag et kig på papirerne på sit skrivebord. Du kan også udforske resten af ​​biblioteket, men der er ikke noget andet at gøre der i øjeblikket. Afslut ved nedenunder indgangen og vende tilbage til foyer.

Køkken

Når du går ind i foyeren, følg væggen til din tegns højre, indtil du kommer til nogle franske døre. Gå igennem dem og følg gangen til køkkenet, hvor du finder en uhyggelig, gammel blinde fyr ved navn Rory. Dette er husets gartner. Tal med ham for lidt. Han bliver færdig med at spise og forlade.

Udforsk køkkenet for at finde et par nyttige ting. Den første er et stykke wire placeret i en skuffe i slutningen af ​​øen. Den anden er et hatchet siddende på toppen af ​​øen. Tag dem og vend tilbage til skrivebordet på biblioteket.

Bibliotek Skrivebord

Tilbage ved skrivebordet har du nu mulighed for at åbne skrivebordet. Hvis du greb tråden, skal du bruge den. Dette giver dig mulighed for at opnå "Ingen skrammer" -resultater. (Du skal holde museknappen nede med denne mulighed.) Nu hvor skrivebordet er åbent, kan du se nærmere på det.

Åbn den øverste skuffe til højre, og du får en anden anelse, som du skal løse det næste puslespil. Den anden skuffe indeholder et bogstav. Den tredje er låst.

På venstre side af skrivebordet finder du flere tegningsstykker. Til venstre for dem er et panel, der kan undersøges, men du skal finde ud af kombinationen for at komme ind i den. Heldigvis er der skrevet der for dig. . . i runer. Det er her, den ledning du lige har fundet kommer ind. Det er et grundlæggende matematikpuslespil. Vejen til at løse dette er i historien-spoiler-fri puslespil løsninger til rådighed tidligere i dette indlæg. Eller du kan bare se på billedet her:

Når først dette er løst, åbnes panelet under låsen. Tag nøglen inde og noter de hvide og sorte striber på slangen. Du skal bruge disse til det næste puslespil.

Gå ud af eksamenstilstanden med et trin, så du kan se skrivebordsskufferne. Lås den tredje op, og en af ​​slangens hoveder åbnes. For at åbne det næste slangehoved skal du undersøge venstre side af skrivebordet. Bliv zoomet ind og simpelthen flytte hele vejen over. Husk de striber jeg nævnte? Her bruger du dem.

På enden af ​​skrivebordet er en slange med et sort-hvidt stribet mønster og to knapper: en sort og en hvid. Bare tryk på knapperne i den rækkefølge, der er dikteret af striberne på slangen - husk dem på indersiden af ​​skrivebordet. Dette ville være:

BWBWBWWWBBWWBBWB

Endelig skal du kigge på højre side for at afslutte åbningen af ​​skrivebordet. Igen er der en slange design. Men i dette tilfælde er alt du skal gøre at trykke på knappen på hovedet.

Dette vil låse det tredje slangehoved op og afsløre varerne låst bag dem: et andet bogstav og en nøgle. Hvis du spiller med nøglen, kan du se, at tænderne på enden kan drejes. . . gør det nyttigt for forskellige slags låse.

Afslut fra undersøge mode, og en lille dreng vil forreste dig. Han undskylder og løber ind i gangen. Desværre forsvinder han. Du skal ikke bekymre sig om ham lige nu. I stedet skal du gå rundt på landingen til Master Study-døren.

Masterstudie

Nu hvor du har nøglen, kan du se, at du har mulighed for at låse op døren. Men det vil ikke være så nemt som blot at sætte nøglen i låsen. Husk at tænderne i slutningen kan flyttes. Klik på løsningsindstillingen, og se nærmere på låshullet.

For nøglen til at passe til dette hul, skal du rotere den indre tand. Klik på tanden to gange i opgørelsen, og det vil være lige op fra resten. Gå nu ud og tag låsen op.

Når du er i undersøgelsen, tag et kig på skrivebordet. Som med det andet skrivebord skal du flytte kameraet omkring en god smule, når du er i undersøgelsesfunktion. Der vil være skuffer til at åbne, der indeholder flere spor om, hvad familien er som.

Den tredje skuffe til venstre har et skjult rum med et par ark papir. Man har en anelse om, hvordan man løser det næste puslespil. Den øverste skuffe til højre har flere stykker af tegningen.

Læg skrivebordet og hovedet over til bogsættet til venstre. Der vil du se et urskive med runer. Det er her, der ledetråd kommer ind. Heldigvis er denne en smule mere enkel end det sidste rune-puslespil. Der er ingen matematik involveret. I stedet skal du kigge på den venstre side af bogreoleren. Der vil du finde fem runer. Tallene på den ledning du lige har fundet svarer til runerne på siden af ​​sagen. Du kan se nærmere på dem ved at flytte kameraet, mens du zoomer ind. Drej drejeknapperne, indtil alle tre korrekte runer er justeret øverst, idet du husker at runerne på siden af ​​sagen er bestilt 1-5 fra top til bund. Når drejeknappen er indstillet til højre, får du en anden klippescene og finder dig selv at se på en miniatureversion af huset.

Se tæt på huset, og du får se et sted, hvor der mangler noget. Klik for at bruge dette sted, og du får en række cutscenes, der slutter med dig, der falder ned ad trappen. Når du vågner op, er det den næste dag og starten på kapitel 2.

---

Sørg for at tjekke vores andre Sort spejl guider og walkthroughs her.