SADAME Review & lpar; 3DS & rpar; - En ubalanceret og gentagen ARPG

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 5 Januar 2021
Opdateringsdato: 25 December 2024
Anonim
SADAME Review & lpar; 3DS & rpar; - En ubalanceret og gentagen ARPG - Spil
SADAME Review & lpar; 3DS & rpar; - En ubalanceret og gentagen ARPG - Spil

Indhold

Nobunaga er begyndt sin kampagne for at erobre Kyoto. Ved hjælp af Karma, en magisk energi, er han blevet til en dæmonisk drage. Med sine mørke kræfter indkalder han dæmoner for at kæmpe for ham og vende alle, der falder i kamp mod monstre. Herren, som står imod Nobunaga, bevæger Karma i håb om at give dem styrken til at besejre ham, men kun forvandle dem til ukontrollable dæmoner. Det eneste håb om at stoppe ham er fire helte, som er i stand til at absorbere og bruge karmaens magt, mens de holder deres menneskehed. Du er en af ​​disse helte. Du skal kæmpe dig vej gennem Nobunagas styrker og de dæmoniske herrer, tage deres karma og bruge det til at give dig nye kræfter. Kan du stoppe den mægtige onde drage, Nobunaga?


SADAME er en japansk action-RPG udviklet af Mebius og udgivet af Rising Star Games. Spillet blev udgivet på Nintendo 3DS gennem Nintendo eShop den 25. februar 2016. SADAME leverer på handlingen og har fantastisk kunst, men fejler på næsten enhver anden måde. Med mest ubrugelige staver, gentagne gameplay og fuldstændig ubalance med chefer og fjender, er der meget frustration at finde.

Humaniora sidste håb

SADAME er indstillet i det 16. århundrede Japan, hvor Oda Nobunaga en stærk daimyo (feudalherre) har startet sin kampagne for at erobre Kyoto. Grunden til SADAME drejer rundt om spilleren, der kæmper sig gennem Nobunagas kræfter, besejrer de korrupte herrer og absorberer deres karma. Karma er en stærk energi, som giver særlige evner, men kun få kan styre det og forblive menneske.


Spillet starter, hvor spilleren forsøger at nå Shingen-krigslejren, hærens general, der kæmper mod Nobunaga. Ved ankomsten har Shingen imidlertid allerede brugt Karma i håb om at kunne styre sin magt og besejre Nobunaga.

Han er ude af stand til at kontrollere det og bliver til en kæmpe to-leder tiger. Spilleren kæmper derefter Shingen, i sidste ende slår, men ikke dræber ham og absorberer sin karma, vender ham tilbage i menneskelig form. Herfra slutter spilleren Shingen i sin mission for at besejre Nobunaga.

Det samlede plot af spillet er ret simplistisk og drejer sig udelukkende om at besejre Nobunaga. Det er historisk til en næsten mikroskopisk grad, da Oda Nobunaga invaderede Kyoto i 1568, et sted, du besøger under spillet.

Alt i alt er historielinjen ret blid, men det henter lidt op mod slutningen med et par underholdende øjeblikke sammen med at smide i et ikke så heroisk offer. Hvis et plot er det du leder efter i et spil, SADAME vil ikke give hvad du har brug for.


De fire helte

Der er i alt fire tegn til spilleren at vælge. Hver karakter har deres våben, angreb, magi og særlige evner og grund til kamp. Samurai fokuserer på at blive med i Shingen i krigen mod Nobunaga og bruger sin Ki til at aflede skader.

Munken trænger ind i kampen på grund af hans søgen efter sin søster, og enhver stave han kaster imbues hans våben med elementær skade. Ninja har et ukendt mod, og alle staver koster kun 20 Ki. Den endelige karakter er Rogue, der jagter dæmoner, og hun kan bruge staver på ubestemt tid.

Hver karakter har en meget anderledes play-stil, men de er meget ubalancerede. Samurai er en en-mand hær dræbemaskine, der kan modstå de fleste fjender og chefer uden problemer. Denne kraft skyldes hans enestående evne Fremsyn, hvor hans Ki afbøjer skade.

Det gør ham den nemmeste langt fra de tegn, der skal bruges og ideel til singleplayeren, mens de andre tegn er langt svagere og dør med lethed i sammenligning. Efter at have spillet Samurai fra starten, på grund af at melee klasser var mit første valg, fandt jeg det næsten umuligt at spille som enhver anden karakter.

Deres forskellige angreb er meget vant til at vænne sig til, og manglen på fremsynethed (som kun Samurai besidder) resulterede i, at jeg dør oftere, som jeg gerne vil indrømme. Tegnene er interessante, men lider stort set af en ubalance med en, der bliver utrolig overvurderet, mens de andre bliver det fuldstændige modsatte.

Karakterudvikling

Spilleren vinder erfaring gennem hvert niveau ved at dræbe fjender. Jo flere fjender de dræber, og jo højere vanskeligheder de spiller, desto mere erfaring får de. I slutningen af ​​niveauet opgøres erfaringen og fordeles til tegnet. Hvis karakteren har fået tilstrækkelig erfaring, stiger de derefter op.

Nivelleringssystemet ligner meget af Final Fantasy X. Hver gang spilleren styrker deres karakter, får de et punkt, som de placerer i opgraderingen af ​​deres valg på Go-gyo. Opbygningen af ​​opgraderingerne drejer sig om et bord som vist nedenfor.

Hver farve repræsenterer et andet element og indeholder forskellige power-ups i overensstemmelse med elementet. Hvert element har syv områder på bordet, og hvert område indeholder i alt seksogtredive mulige opgraderinger. Spilleren kan mestre en slot ved at aktivere seks eller flere opgraderinger. At mastere en slot øger spillerens combo med en, hvilket giver mulighed for en længere angrebskombination.

De mere avancerede områder af et element, som har mere kraftfulde opgraderinger, koster flere point til at mestere end tidligere. Opgraderinger består i at øge spillernes skade, HP, KI, Karma, Defense, Stats og så videre og så videre.

Når spilleren skrider frem gennem spillet, absorberer de karma fra chefer, som de kan udstyre - giver dem særlige evner, som de aktiverer under kamp. Sådanne evner omfatter helbredelse og stigende skade som kun to af de mange, der er tilgængelige.

Under hvert niveau samler spilleren forskellige elementer, der fjernes af fjender ved at dræbe dem, bryde kasser og tønder og åbne kister. Jo længere spilleren skrider frem, og jo højere er det vanskeligheder, de spiller, desto bedre udstyr finder de.

På samme måde som i de fleste ARPG-spil har hver vare et sjældenhedsniveau forbundet med det. Sjældenhedsniveauerne spænder fra grundlæggende til magiske til sjældne til legendariske. Jo højere sjældenhedsniveauet er, desto mere stat bonusser giver elementet spilleren ved at udstyre det.

Våben og rustning tillader også spilleren at kaste magi. Problemet med magi er, at de fleste af dem er helt ubrugelige. Grunden til at de er ubrugelige skyldes deres støbningstid. Når spilleren kaster en stave, har fjenderne enten flyttet uden for rækkevidde eller begynder at rippe dem til strimler, der annullerer stavningen.

Ligesom i Diablo Serier, våben og rustning har evnen til at have stik i dem, hvor spilleren kan placere ædelstene. Perlerne tilføjer derefter yderligere bonusser til varen. Problemet med perle systemet er, at chancerne for et emne med stikkontakter til dem er yderst sjældne til det punkt, det er næsten overflødigt.

Ubalanceret og gentagne gameplay

Spillet ligner meget af Children of Mana. Spilleren kæmper igennem flere bølger af fjender, før han kan gå videre til det næste område af niveauet. I slutningen af ​​niveauet er der en chef, som spilleren skal slå. Ved at besejre bossen får spilleren sin karma, hvilket giver dem en ny evne til at udstyre og bruge.

Individuelle niveauer giver spilleren mulighed for at gå i to forskellige retninger; hvert valg fører derefter til et andet niveau og chef. Det giver en lille smule afspillingsevne, da det giver spilleren mere grund til at spille igennem på en højere vanskelighed eller at vende tilbage til starten af ​​en handling og gøre det andet valg.

Standardfjender er push-overs, der behandler lidt skade og ikke tager meget mere at dræbe; det er indtil næsten i slutningen af ​​spillet. I løbet af de to sidste handlinger i spillet kan visse fjender næsten øjeblikkeligt dræbe dig. Det er medmindre du er Samurai, der kan tage mere straf.

Også cheferne er lige så meget af en push-over som standardfjenderne, de er lige meget større og tager meget mere skade. Der er omkring tre bosser, som er en udfordring at dræbe, men det skyldes jo den ubalancerede skade på de minioner, de gyder.

Den endelige chef, Nobunaga selv, er muligvis den største og nemmeste chef af alt, hvad du kan dræbe ved enten at stå der ved hjælp af brutal kraft eller hente ham i fjern afstand med lethed. Det lykkedes mig at nå den endelige handling om den anden vanskelighed, før jeg opgav.

Chefen i lov 4-1 på skumproblemer er praktisk taget umulig at slå på egen hånd - selv med Samurai. Det har en stor del af sundhed, og de minions, det spytter, håndterer enorme mængder skade, som pummel dig til jorden på ingen tid.

Spillet gør det muligt for spilleren at bruge assistfunktionen, hvor spilleren kan bringe en anden af ​​deres karakterer til kamp eller en anden spiller gennem StreetPass i starten af ​​et niveau. Chancerne for at finde en anden spiller gennem StreetPass med det samme spil er ekstremt usandsynligt, så det kommer ned til at skabe et andet tegn.

Karakteren, som du vælger at hjælpe dig, vil have alle de udstyr, som de gjorde, da du sidst brugte dem. Assist funktionen er afgørende for at fuldføre individuelle niveauer, især i højere vanskeligheder. Imidlertid kunne jeg bare ikke begrænse beslutsomheden til at skabe og niveauere et andet tegn.

Samlet set er gameplayet ekstremt gentagne; de fleste chefer er walk-overs, og standardfjenderne er helt ubalancerede. Det fører til en oplevelse, der er interessant og sjovt at begynde med, men hurtigt bliver kedeligt.

En spildt mulighed

SADAME har alt for at gøre det til et potentielt godt spil, men i sin nuværende tilstand er det kun et repetitivt rod af frustration. Der er ingen benægtelse, spillet har smukt kunst og lydspor, for ikke at nævne et helt dybtgående karakterudviklingssystem.

På trods af dette er gameplayet ekstremt repetitivt, og fjender og vanskeligheder er helt ubalancerede til det punkt, det gør spillet næsten uafspileligt uden at bruge hjælpemekanikeren. En sådan mekaniker bør aldrig være obligatorisk for en spiller at fuldføre et spil, der i det væsentlige er en enkelt spiller.

SADAME har alt potentiale til at blive en af ​​de bedste af sin genre på håndholdte enheder, men lige nu fører det kun til mere end frustration. Det er et spil, jeg stadig ville hente og spille en gang imellem på grund af den slibende misbruger inden for mig, men det er langt fra et spil, du ville spille i længere tid.

SADAME kan købes på Nintendo eShop til € 14,99 ($ ​​14,99).

IMAGE SOURCES: Stigende Star Games, Gå Nintendo og Legendra

Vores vurdering 4 SADAME er en japansk action-RPG, der leverer til handling, men lidt andet. Anmeldt på: 3DS Hvad vores vurderinger betyder