Indhold
Kampspil er noget, jeg har vokset op med og havde en passion for hele mit liv. For mig er de ikoniske for min barndom; et par venner kommer sammen, deler op tegn (du kan aldrig spille det samme selvfølgelig), og bare have en god tid. Der er dog en meget stor kløft mellem at lege med dine venner og lære at spille disse spil konkurrencedygtigt. Hvis du har set de seneste turneringer som Evo 2013 så kan du se, hvor langt folk kan skubbe disse spil.
Obligatorisk Evo throwback
Jeg ønsker at gøre en ansvarsfraskrivelse, som jeg er langt væk fra fantastisk på SF4. Jeg begyndte at spille for et år siden og fortsætte med at forbedre hele tiden. Rejsen er fantastisk. Det er en kombination af introspektion og ydmyghed, der kan være virkelig magtfulde og forhåbentlig er noget, du kan anvende uden for rammerne af bare at blive bedre i et spil.
Når det er sagt, vil det være lidt af min egen anekdote samt en samling af, hvad jeg mener at være de mest nyttige ressourcer derude for at blive bedre. Jeg vil forsøge at organisere konceptuelt snarere end kronologisk (som jeg ikke tror på, at der er en "vej" for at komme ind i kampspil). Du kan nemt starte med combos og derefter flytte til fundamentale eller omvendt. Gør det virkelig stof? Sikkert ikke. Vælg hvad der inspirerer dig mest og fortsæt med at spille.
Fundamentals
Alle taler om fundamentals. De kaster dette ord rundt så meget, og jeg har lyst til, at det ofte misbruges til at betyde "tålmodighed". Hele mantraet bag dette er, at du forstå spillet på et kerne niveau, hvilket forbedrer resten af dit spil som følge heraf. Det er et godt lydbillede af det, men jeg vil bryde det lidt mere specifikt til Street Fighter 4.
Mit største råd til folk, der starter i SF4, er at stoppe med at hoppe. Det er noget du vil høre ekko gennem mange af de ressourcer, jeg linker. På et grundlæggende niveau er det meget svært at komme sikkert ind på en god spiller (især når du starter). Dette skyldes, at anti-luft er meget stærke i SF4. Du har tegn med normaler, der har fantastiske hitfelter til at ramme dig gratis og nulstille situationen. Betyder det aldrig at hoppe? Selvfølgelig ikke. Men dette er et godt emne for at begynde at dykke i, hvad grundlæggende betyder virkelig.
Lad os forestille os, at du spiller imod en Ryu. For nu er det tegn, du spiller, irrelevant. En stor del af Ryu's spil er at kaste ildkugler for at holde dig ude. Du har flere muligheder imod dette, men en mulighed er at hoppe over ildkuglen og forsøge at komme nærmere eller ramte ham med en antenne.
Undskyld det forfærdelige billede. Men jeg vil forsøge at bruge disse zoner til at forklare, hvordan denne situation kunne udfolde sig, alt efter din afstand. Dette er et nøgleord, der vises i hele min artikel. I kerne ser jeg det som det vigtigste enkelt aspekt af ethvert konkurrencedygtigt spil - så meget, at jeg sandsynligvis vil røre på det kort i filosofi sektionen og derefter udvide den i en anden artikel.
Under alle omstændigheder har dette billede tre forskellige zoner: grøn, gul og rød. Disse er ikke korrekte eller skaleres, men de er i den rigtige rækkefølge. Tanken er, at der er en afstand fra Ryu, du kan være, hvor det ikke er sikkert at springe ildkugler på reaktion (vigtigt at bemærke - forudsigelse af ildkugler er helt anderledes). Dette er den røde sektion. Det er her, Ryu vil holde dig til enhver tid. Han kan kaste fireballer hensynsløst, afhængigt af matchupet og blot smide en Shoryuken ud for at straffe dit spring ind. Men hvis du går videre ind i det gule område nu du kan reagere med et hop ind. Pludselig bliver det sikkert, og du er mere ansvarlig for situationen. Og endelig er der et punkt, hvor du ikke kan reagere på ildkuglen, der kommer ud, den grønne sektion. Dette er kendt som footsie-området. Det varierer meget og er forskelligt for hver karakter, men den generelle idé er, at du ikke kan reagere (eller reagere godt måske være mere præcis) for at flytte din modstander udfører i denne afstand.
Hvad er det for at illustrere dette? At kende disse oplysninger er, hvad der gør dig god til fundamentale. Der er flere situationer i dette spil, der kan brydes ned konceptuelt og analyseres fra et højt niveau. For mig er det det, vi mener, når vi siger fundamentale. Det er forbi bare at vide Shoryuken jump-ins; det er forståelse for hvilke situationer der sker i.
Combos
Combos er en stor del af et kampspil. Et kombinationspunkt er, at når du kommer ind, vil du få mest muligt ud af det. Så praktiserende og forståelse af maksimal skade du kan komme ud af en situation er meget vigtigt. Også under denne paraply er ideen om a hit bekræft. Det betyder, at du ikke altid ved, om noget vil ramme. Så, du vil bekræfte, at dit hit kom igennem med et eller to sikre angreb (normalt jabs). Derfra kan du gå ind i en combo, alt efter karakter og situation.
Den bedste måde at øve combos på er at kigge på nogle af deres brød og smørbrød (et link findes i ressourcens afsnit) og prøve dem i praksis. At gøre dem en gang er ikke nok; du skal bore dem, hvis du vil være god. Jeg vil sige, om du kan lande bunden ti gange i træk (genstart tælleren, hvis du rystes), så skal du være god til at bevæge dig fremad.
Hit bekræfter er en stor del af SF4. Mange gange, når du går efter noget som et kryds op, ved du ikke, om din modstander vil blokere det eller ej. Du bør være i stand til at indse, når du har ramt, og oversæt det til det bedste skader du kan. En nem måde at øve på dette er tilfældig blok i træningstilstand.
Filosofi
Jeg kunne i dag tale om de mentale aspekter ved kampspil eller virkelig bare konkurrencedygtig spil generelt. Det er et emne, der fascinerer mig, fordi mens du kan fortsætte med det, bliver ofte tider matchede i et meget lille vindue. Du vil bore en combo i timevis, alt for en chance for at bruge den. Den spænding er, hvad der gør kampspil så fantastisk at se og være en del af.
Når det er sagt, har jeg kunnet opsummere hele mit mentale spil i et enkelt spørgsmål: "Kan jeg gå videre?"
Dette er en smuk universel filosofi, som jeg også tager med andre spil. I det centrale er det, du virkelig spørger, et ladet spørgsmål. Kan du faktisk gå fremad? Hvad sker der, hvis jeg gør det? Respekterer jeg min modstander nok til ikke gå fremad? Vend den rundt. Tror min modstander, at han / hun kan gå videre? Hvad kan jeg gøre for at angribe frygt for dem?
Det er virkelig vigtige ting at tænke på, når du spiller SF4. For eksempel spiller jeg hoved Ryu, og det største aspekt af hans spil styrer modstandernes muligheder. I visse matchups kan jeg være ubarmhjertig med mine fireballs. I andre, som for eksempel mod Balrog, må jeg være lidt mere klog. På et lavere niveau kan Balrog muligvis lukke Ryu's fireball spil helt med noget som en turn punch.
En nybegynder Ryu vil blive ramt med dette et par gange, blive skæftig, og så stoppe helt. Den største ting, de formentlig ikke indser, er, at de bliver forudsigelige med deres ildkugler. Når Balrog lukker sit ildkampspil, hvilke muligheder skal du vinde? Ikke noget. Du er for bange.
Den rigtige løsning er ikke at kaste ildkugler hele tiden. Gå frem og tilbage, kast en jab. Lav en kvart cirkel fremskudt (intet kommer ud, flot fakie til en ildkugle). Du kan bogstaveligt talt gøre intet andet end crouch blokering og det kan nok være nok til at gøre din modstander i tvivl om dit næste træk.
Pointen er ikke, som vinder i fireball vs vende slag. Pointen er, at du skal få din modstander til at tjene hver bit af hvad de får fra dig. Lad ham ikke smide slå slag og blæse dig op. Hvis han gør det, skal du stoppe et øjeblik og reagere. Han vil spise en Shoryuken gratis. Gør dette et par gange, og han vil respektere dig nok til at tænke (eller tabe kampen gratis). Det er denne tankegang, der er så vigtigt for at løfte dit Street Fighter-spil.
Ressourcer
VesperArcades SF4 Tutorial Series
Den bedste ressource til at lære SF4 på YouTube. Går over, i detaljer, mekanik og udførelse
Fundamentals af Beyond Technical
Ekstremt god video tale om, hvordan man maksimerer det, man kan gøre med et meget lille værktøjssæt
SF4 subreddit brød og smør tråd
Fantastisk combo ressource, som du kan bruge til øvelser
David Sirlin er "spiller for at vinde"
En stor samling artikler om at få mere konkurrencedygtig
Første angreb af James Chen
Serie ved en af de bedste hjul i branchen