Building Blocks & colon; Kan populære spil bruges som undervisningsværktøjer og quest;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 18 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Building Blocks & colon; Kan populære spil bruges som undervisningsværktøjer og quest; - Spil
Building Blocks & colon; Kan populære spil bruges som undervisningsværktøjer og quest; - Spil

Indhold

Spilets verden vokser. Den har strakt sig langt ud over sine rødder som en sjov distraktion til at gennemsyre det almindelige samfund, tackle komplekse sociale spørgsmål og hævde en kulturel identitet helt selv. Den voksende magt af spil til at inspirere og engagere os er også begyndt at hævde sig på et sted, der traditionelt har været i modsætning til deres allure: klasseværelset.


Spil i klasseværelset

For nylig fandt jeg mig i en sammenhæng med typiske ferie småprat, at jeg diskuterede spil med en slægtning, der forvalter et lille skoleområde. Hvad startede som et simpelt spørgsmål, (han spurgte hvorfor han skulle bryde sig om Minecraft?) blev en langt længere diskussion om muligheden for at engagere elever i praktiske emner ved hjælp af spil, som de sandsynligvis allerede spillede hjemme. Ved at vokse op med en familie af småbypædagoger har jeg set første hånd de udfordringer, som mindre skoler står overfor, når de forsøger at nå eleverne. Denne diskussion fik mig til at se dybere ind i det potentiale, at nogle populære titler måtte have brug for at overbygge kløften mellem rekreation og læring, og hjælpe lærere får eleverne spændte på at lære.

Minecraft


Du har svært ved at finde et nyt spil, der også resonerer med så mange som Minecraft. Spillets voldsomme popularitet på tværs af demografi gør den unik placeret for at være en fantastisk bro mellem lærere og deres elever. Denne idé er en drivkraft bag MinecraftEdu, et initiativ udgivet af TeacherGaming i 2013 for at gøre Minecraft universet mere tilgængeligt for skoler.

Ved at gøre spillet mere overkommeligt til brug i klasseværelset og give lærere ressourcer og ideer til at integrere lektioner i spilverdenen, fremhæver MinecraftEdu de bedste aspekter af Minecraft til brug som undervisningsværktøjer. Det mest fremtrædende eksempel på dette er den historie-spændende interaktive tur World of Humanities, der bruger en blanding af quests og den åbne Minecraft-verden for at lade eleverne udforske vigtige historiske begivenheder, besøge landemærker og interagere med berømte figurer gennem historien.


Udover dette er et voksende netværk af enkle konstruktioner og ideer, der giver mulighed for nye niveauer af studentinteraktion med grundlæggende spørgsmål samt begreber til undervisning i videnskab og matematik. Med MinecraftEDUs sænket pris og spillets iboende lave systemkrav tjener projektet som en ideel mulighed for lærere at bringe et nyt niveau af interaktivitet til deres lektioner.

Kerbal Space Program

Grav lidt dybere, og du vil begynde at se, hvordan andre spil kan blive kraftfulde undervisningsværktøjer. TeacherGaming udvikler også et projekt, der ligner MinecraftEdu, for de populære Kerbal Space Program der sigter mod at få eleverne spændte på luftfart og rumforskning. Ved hjælp af Kerbal Space Programmets kerne mekaniker, hvor du skal bygge en raket for at få minion-esque Kerbals til månen og derover, har spillet stort potentiale for at engagere eleverne ved at præsentere dem med spørgsmål svarende til dem, der står over for virkelige ingeniører og forskere .

Ligesom Minecraft matcher spillets tegneserieagtige lyse tone sin kompleksitet for at give mulighed for en bred appel, der nemt kan tjene godt hos yngre og ældre studerende.

SimCity

Et andet godt eksempel, der har været populært hos spillere i nogen tid, SimCity har meget at lære eleverne om kompleksiteten i byforvaltning og planlægning, herunder de miljømæssige, strukturelle og sociale konsekvenser af deres beslutninger.

SimCityEDU, fra Institute of Play, har til formål at bruge spillet til direkte at opfylde læringskravene til "fælles kerne- og næste generationens videnskabsstandarder", samtidig med at de stadig giver en sjov og engagerende atmosfære for studerende, og endnu vigtigere giver dem et nyt niveau af kontrol over deres lærerfaring.

Hvad laver et spil perfekt til undervisning?

Ved at bruge spil til undervisning, især spil, der ikke nødvendigvis er designet til undervisning, vil de vigtigste faktorlærere sandsynligvis overveje, hvor præcist det pågældende spil overholder emnet ved hånden, hvilket giver et unikt problem.

For at forblive engagerende skal de fleste spil skære hjørner på reglerne i den virkelige verden.

Mange gode spil er designet til at filtrere den virkelige verden gennem en lense, der giver os mulighed for at bryde fri af sine regler og undersøge mulighederne ud over dem. Dette er sandsynligvis årsagen til, at spil designet til at undervise er normalt kedeligt. Mange ældre spillere, inklusive mig selv, husk Oregon Trail kærligt. Efter at have spillet spillet igen for nylig, indså jeg, at kernemekanikerne var temmelig enkle, og det skar hjørner på de fleste af de elementer, der gjorde eventyrspil af tiden så umokkende. Det har selvfølgelig spændinger og kompleksitet, men de er blegne i forhold til dem, der tilbydes af andre spil, der er tilgængelige i 80'erne og 90'erne, da computere begyndte at blive mere almindelige (især i skoler) og videospil mere populære.

Spørgsmålet er ikke, at Oregon Trail ikke er et godt eksempel på et undervisningsspil, men det det er uden tvivl det bedste eksempel på et undervisningsspil vi har til denne dag.

Intet er værre end et kedeligt spil, undtagen måske en, der forsøger at lære dig matematik

Det alene skal påpege den største fejl med læringsfokuserede spil: De ofrer ofte kreativitet og dybde for at overholde fakta. Mens denne tilgang sikrer, at det, som eleverne tager væk fra oplevelsen, er nøjagtige, kan det tjene til at fremmedgøre de studerende også - intet er værre end et kedeligt spil, undtagen måske en, der forsøger at lære dig matematik.

I dag er det sandsynligt, at hver elev har et spil i lommen, de ville meget hellere spille, og sandsynligvis vil så snart klassen slutter. I et læringsmiljø domineret af standardiseret test og strukturerede lektioner er der et stærkt behov for kreativitet i den måde, at eleverne får de lektioner, der er mest afgørende for deres udvikling. Spil er overalt, og for lærere at bryde igennem støj fra grumpy pixelated fugle og blinkende rækker candy, kan de måske overveje at bringe større, bedre spil ind i klasseværelset kan også bringe eleverne ind igen.

I sidste ende er det op til lærerne

det store flertal af kreative muligheder for at bruge spil til at berige læring hviler i lærernes egne hænder

Selv med de gode eksempler, som nogle udviklere arbejder på at bringe til bordet, hviler langt de fleste kreative muligheder for at bruge spil til at berige læring i lærernes selv. Ved at se på almindelige spil som et redskab, snarere end en distraktion, har lærerne mulighed for at bringe deres elever tættere på de lektioner, der vil tjene dem i fremtiden. Derudover står de for at få en bedre forståelse for, hvordan teknologien formår den måde, som yngre generationer ser verden omkring dem, og hvordan de lærer af det.