Indhold
Selv om videospil har eksisteret i næsten 60 år, og den gennemsnitlige amerikanske gamer er 31 år, tror mange mennesker stadig på, at videospil er bare for børn. Ingen ansvarlig voksen ville spilde tid på at spille videospil, når der er vigtigere ting at gøre, ikke? Det hjælper ikke, at en nylig undersøgelse fra University of Chicago viste, at mænd mellem 21 og 30 år ikke kun havde mere fritid end et årti siden, men bruger mere af den tid på videospil. Forfatterne hævder også, at unge mænd slipper ud af arbejdsstyrken, fordi spil som World of Warcraft er meget mere givende end job.
Sikker på, hullabaloo er ikke første gang af gamle timere bekymrede for ungdommen rotting deres hjerner væk med ny teknologi. Det er heller ikke første gang, at ikke-spillere spekulerede om samfundets død i videospil. Men som videospil (og elskede titler) bliver ældre, stopper mange spillere ikke med at spille videospil. Kan voksen- og videospil virkelig gå sammen, eller er videospil noget ansvarligt, som voksne skal give op for at være produktive i samfundet?
Selvfølgelig ikke! Ikke kun kan videospil og vokseneksamen eksistere, men videospil kan bidrage til ens vækst på samme måde som andre fritidsaktiviteter bygger karakter og tilbyder udfordrende oplevelser.
Hvad er Adulting?
Adulting, ifølge top definitionen i Urban Dictionary, er "at udføre en eller flere af de pligter og ansvar, der forventes af fuldt udviklede personer." Eksempler på voksen er at betale dit kreditkortregning, gå på arbejde i tide og vælge ikke at smide skygge på sociale medier. Alt for dårlig kan vi ikke spille videospil for at betale vores kreditkortregninger, men der er spil, der kan hjælpe os med at huske vores daglige opgaver.
Habitica kan være et af disse spil. Det er en produktivitetsapp, der gamifies din opgaveliste, så det er ikke rigtig et videospil. Habitica hjælper dig dog med at gøre dit liv til et spil.
Brugere har tre separate lister: vaner, dagblade og to-dos. Vaner er noget, du gerne vil opbygge i en vane. Du får point for at gøre din vane, og du mister point og sundhed, hvis du undlader at gøre din vane. Dailies er i det væsentlige to-dos på en tidsplan. For eksempel er nogle af mine dagblade opgaver, som jeg har brug for at fuldføre hver dag på arbejdspladsen. Tilsvarende får brugerne point til at fuldføre deres dagblade og tabe point og sundhed, hvis de ikke fuldfører deres daglige dag. Der er ingen straf for manglende gennemførelse af en opgave. Brugere niveauer op efter at have ramt en milepæl. Mister al sundhed, og brugerne dør og går tilbage på et niveau.
Tilføj "Betal kreditkortregning" som en vane, få det gjort, få pointene, og du belønnes for at vokse! Værktøjer som Habitica viser, hvordan videospil hjælper os med at øve og styrke positiv adfærd i vores liv.
Videospil tilskynder til udholdenhed
Nogle har skubbet tilbage mod ordet "voksen", idet man argumenterer for at fejre at få tøjet gjort på egen hånd minimerer dine faktiske præstationer. Jeg vil gerne tilføje, at voksenvirksomhed i sig selv ofte behandles som et slutmål. Du har lavet dit vasketøj. Du har kogt en middag mere sund og kompliceret end at åbne en dåse af suppe. Du vokser nu, og du er færdig. Kombinere voksen med videospil, og folk kan lære at fortsætte med at prøve, at lede efter nye udfordringer, og aldrig afregne de nuværende resultater.
Sikker på at tjene en S-rang på hver enkelt bossniveau i Cuphead er langt køligere end at færdiggøre dit vasketøj, men præstationen er næsten ikke så cool som f.eks. at komme op med den kreative nye annoncekampagne på arbejdspladsen. Imidlertid tjener en S-rang et niveau af udholdenhed og beslutsomhed, der ikke nødvendigvis er nødvendig for tøjvask. Ja, der er en anden dag at lave dit vasketøj eller en anden mulighed for at komme med den næste bedste ting. Der er dog kun en Cuphead. Der er kun en måde at få en S-rangering på. Og selv de meget få, der klarer at tjene en S-rang for hver bossniveau i Cuphead stop ikke bare der
På den ene side går det at vokse på S-rang på hver enkelt bossniveau. Det er en meget tidskrævende præstation. Det kan være meget nemt at sige, at du tager en pause, når du får S-rang på Rumor Honeybottoms. På den anden side stopper kun få mennesker, der tjener en S-rangering for hvert chefsniveau, ikke bare der. De kan stoppe med Cuphead, men de stopper ikke med at lede efter den næste udfordring. Selvom de tager en pause efter Rumor Honeybottoms, stopper questen ikke nødvendigvis der.
Samlet set virker ikke voksen- og videospil i siloer. Man kan positivt påvirke den anden. Hvis vi kan sætte vores sind mod at knuse Cuphead med perfektion, så er vi i stand til at opnå noget.
Videospil Lær praktisk livskompetencer
Adulting, i henhold til definitionen, involverer primært de kvadratiske, dagligdags opgaver af voksenalderen. Betaling af regninger, madlavning middag, rydning op og gå på arbejde er ikke de mest spændende aspekter af livet. De er heller ikke de eneste aspekter af voksenalderen eller livet. Det er nemt og ret dovent at se videospil som irrelevant for det virkelige liv. Relevansen er sværere at få øje på i et spil som Mortal Kombat end i et spil som Kerbal Space Program.
Jeg taler ikke nødvendigvis om pædagogiske spil og fordelene ved at introducere videospil i klasseværelset, selv om pædagogiske spil giver mulighed for at lære praktiske færdigheder og viden. Jeg mener de mindre indlysende tilfælde af at lære, som at lære hvordan scoring fungerer i tennis gennem nogen tennis spil. Eller lære geografi og historie i Mario mangler! eller Hvor i verden er Carmen Sandiego? Eller lære om forskellige dyreliv og klimaer i Sim Park. Mulighederne er uendelige.
Muhammad Ali sagde engang, "En mand, der ser verden på samme måde som 50, som han gjorde ved 20 år, har spildt 30 år i sit liv." Adulting er vigtigt, men hvis alt hvad du nogensinde har gjort voksen, hvad har du gjort for at udvide dit verdensbillede? Videospil tilbyder værdifulde muligheder for at udvide vores verdensudsigter og lære om emner, vi ikke ellers kan lære gennem vores karriere eller hverdagsliv. Lære om gammel kinesisk historie gennem Mario mangler! er ikke det samme som at læse en historiebog eller besøge Kina eller tale med en kinesisk historieforsker. Men de sidstnævnte tre måder er ikke de eneste måder at lære om dem. Og lad os ikke glemme eksponering via videospil kan føre til, at nogen henter en bog eller taler til en person, de måske ikke har uden den første eksponering.
Samlet set opfattes videospil som spild af tid, dels fordi spilleren ikke bevæger sig. Hobbyer som at spille basketball eller læse bøger ses ikke med samme denigration. Alligevel kan alle tre bygge karakter og lade folk vokse som mennesker. Bare fordi videospil ikke "vokser", betyder det ikke altid, at videospil er det modsatte, eller at de kommer i vejen for at fungere som en individuel, ansvarlig person.