Kan Torment & colon; Tides of Numenera nogensinde være en værdig efterfølger til Planescape & colon; Torment & søgen;

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 19 Juni 2021
Opdateringsdato: 20 December 2024
Anonim
Kan Torment & colon; Tides of Numenera nogensinde være en værdig efterfølger til Planescape & colon; Torment & søgen; - Spil
Kan Torment & colon; Tides of Numenera nogensinde være en værdig efterfølger til Planescape & colon; Torment & søgen; - Spil

Indhold

Fuldstændig offentliggørelse til at begynde med: Planescape: Torment er mit all-time favorit spil. Det er altid det, der - når jeg bliver bedt om af venner at navngive titlen, der øver min liste - modtager blanke udseende og lejlighedsvis "huh?"


Det er ikke overraskende. 1999 rollespil mesterværket (ja, jeg tror superlativet er absolut berettiget) bombet økonomisk. Mindre end en halv million enheder blev skiftet, på trods af at den samlede en stor del af anerkendelser. Mange spillere vidste ikke, hvad de skulle gøre af det, da det blev traditionelt rollespil på hovedet. Din karakter kunne ikke kun dø permanent, men hans død var nødvendig at fremme plottet. Kampen tog et bagsæde til historien, og det tekst-tunge aspekt af spillet ville helt sikkert have sat mange af. Ordtalet var over 800.000, eller for at sætte det i perspektiv, lige under dobbelt så mange ord som En storm af sværd, den største bog i George R. R. Martins episke serie En sang af is og ild.

Endnu, Planescape: Torment udviklet noget af en kultfølelse i efterfølgende år. Spillere søgte efter noget mere cerebral efterfølgende Icewind Dale er dungeon-fest, og kom tilbage til Black Isle Studios 'spil for at se, hvad fusset handlede om. Som de, der forstod, hvilke designere Chris Avellone og Colin McComb forsøgte at opnå, forsøgte at sprede ordet. Til denne dag finder jeg mig selv at tage enhver lejlighed til at fremme denne overset klassiker til alle, der vil lytte.


Trods sin senere succes troede jeg ikke, det ville nogensinde blive en efterfølger. Det var esoterisk, massivt involveret og alt for økonomisk mislykkedes at retfærdiggøre en tilbagevenden til Sigils verden. Men så skete Kickstarter. inXile Entertainment (inklusiv forfatter Colin McComb), rider en bølge af succes bagfra Wasteland 2. En efterfølger til Planescape: Torment blev pitchet, og selv om studiet ikke kunne erhverve Planescape-licensen - og Sigil var væk fra bordet - skiftede de indstillingen til Monte Cooks verden af Numenera. En åndelig efterfølger blev født.

Kan det lykkes?

Torment: Tides of Numenera tog blot seks timer til at finansiere fuldt ud på Kickstarter, og brød derefter rekorder, inden han næsten fem gange ramte sit monetære mål. Bortset fra to af de oprindelige designere er der et spændende udvalg af talent ombord, herunder mange af de besætningsmedlemmer, der arbejdede på det første spil. Meget af musikken håndteres af Planescape: Torments Mark Morgan. Og det er helt på vej af Brian Fargo, som også overvåger et par spil, du måske har hørt om: The Bard's Tale, Falde ud, Fallout 2 og Baldur's Gate.


Så på papir har spillet alle muligheder for et øjeblikkeligt hit. Kickstarter fjernede forlæggerinterferens, og lad holdet spørge fansen - og lad os se det, spillet ville ikke eksistere uden dem - det, de mest ønskede at se i en efterfølger. Det stræk mål tale for sig selv.

Men det ser godt ud på papir, kan ikke manifestere sig i det spil, jeg vil spille. Hvis det kommer til at være en sand efterfølger, skal den komme ud swingende. Hvert aspekt skal klikke, hver linje i dialog skal bidrage til spilverdenen, og alle de spilbare tegn skal være specielle.

Hvad kan ændre karakteren af ​​et spil?

I Planescape: Torment du spillede den navnløse, en udødelig, der vækker på en hyldeplade. Hver gang du døde, vendte du tilbage til den plade for at starte over, men på bekostning af andres liv. Hele din opgave var at opdage, hvad der forårsagede din udødelighed, og hvordan du løser det. Spillet kastede filosofiske spørgsmål på spilleren under hele deres rejse og ud fra et personligt synspunkt udfordrede det mig til ikke kun at tænke på de begivenheder, der fører til den navnløse ens skæbne, men min faktiske livsmål. Der var nogle temmelig dybe filosoferende beslaglagt blandt historiens valg, og da det nye spil bliver markedsført som et "filosofisk rollespil", er der masser for mig at være begejstrede for.

I Torment: Tides of Numenera du vil spille den sidste Castoff, en af ​​de resterende avatarer, der blev brugt og kasseret af en mand, der fik mulighed for at snyde døden. Ved at flytte sin bevidsthed til en ny vært blev han kendt som The Changing God, og bevæget gennem tiderne. Da han forlod hver efterfølgende Castoff på jagt efter en ny krop, fulgte en frisk bevidsthed den shell, han overgav, hvilket resulterede i snesevis af Castoffs spredt over landene. Når Ændringen af ​​Guds bitter fjende engagerer englen med den hensigt at ødelægge ham, er du og resten af ​​Castoffs mål for ildens vrede.

Det er spændende, men den udødelige kropshoppende fortælling trækker fra en række troper, der har eksisteret i årtier. Hvad vigtigere er, hvordan disse troper bruges, og det er her det Tides of Numenera kunne stemple sin påstand som en værdig opfølgning. Titeltiderne henviser til begreber som retfærdighed, lidenskab, indsigt og berømmelse, som alle kunne være skævt mod enten godt eller ondt.

Fokus denne gang er den indvirkning som du har på spillet. Dine interaktioner med verdens borgere vil diktere den vej, din karakter tager. For eksempel kan Insight betyde at kunne genkende, hvordan man hjælper nogen, men nægter at gøre det og anklager uvidenhed. Retfærdighed kan henvise til at holde en person til lovmæssigt ansvar eller for at få din egen slags hævn over dem.

Ved siden af ​​tidevandet er relikvierne kendt som Numenera, efterladt af gamle væsener. Det er det tilladt at ændre Gud til at fortsætte med at leve ud over hans tid, og de er spredt over hele verden. De kan bruges til gode eller syge, men uanset hvordan de udnyttes, vil alle handlinger regne med din arv.

Dette er måske det mest spændende udsigten til spillet for mig. Planescape: Torment tilbød en lang række individuelle historier, men du var i sidste ende på vej mod et fast mål - opdage din sande natur. Tides of Numenera frigives under vejledning af personer med kollektive årtiers skriftlig erfaring, endsige historieforgrening. Hvis omfanget af de potentielle valg og resultater skal troes, vil replayability-faktoren være uden for diagrammet.

Hvad betyder en karakter?

Jeg blev forkælet af Planescape: Torment, til det punkt, hvor spillbare ledsagere i de seneste RPG'er simpelthen ikke har målt. Misforstå mig ikke, jeg elskede Evighedens søjler. Men næsten to år kæmper jeg med at genvinde en enkeltfarts karakter, bortset fra den shouty fyr med en stab, der kunne lide at sætte ting i brand. Tyranny s støbte var endnu mindre mindeværdige.

Alligevel to årtier senere - efter kun to playthroughs af Planescape: Torment - Jeg kan stadig huske Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Årsagen? De var ikke kun interessante, men velskrevne. Morte var en sleazy flydende kranium, der kunne bogstaveligt talt sværger folk til døden. Ignus var a levitating mand lavet af ild. Fall-From-Grace var en følelses succubus. Alle havde deres motivationer og buer. Alle af dem lod mærke på mig.

Vilje Tides of Numenera gør det samme? Eventuelt. Line-upen omfatter et oracle, der taler gennem en brutalt mindet mand, en præst, der kan angribe folk med levende tatoveringer og en multidimensionel tryllekunstner, fanget i tide. Alle vil have brug for noget fra dig ... og alle kan bruges til dine egne egoistiske mål, hvis du ønsker det. Hvis deres personligheder er gennemsyret af samme opmærksomhed på detaljer som deres forgængere, så kunne vi se på noget meget specielt.

"Undskyld mig, min ryg gør ondt, der er en forbandet roman skrevet på den"

Jeg nyder at læse, hvilket er lige så godt siden Tides of NumeneraOrdtællingen går til trumf Planescape: Torment med over 200.000 ord. Yep, det ser ud til, at der vil være over en million ord med tekst, der klappede ind i spillet. I betragtning af tætheden af ​​det første spil er prosa en af ​​grundene til dens underprestation på markedet, er et endnu større spil sandsynligvis at påvirke salget?

Du skal faktor i et par punkter, når du overvejer dette.

For det første forventede ingen Planescape: Torment. Det kom ud af venstre felt, blændede os med sine tekstremer (nogle kan betragte det som "verbiage", jeg kalder det "verdensbygning"), forvirrede traditionelle RPG-spillere med sit forholdsvis lette fokus på kamp og forsvandt derefter. Denne gang ved vi præcis, hvad vi kan forvente. Faktisk har fans krævet mere. Kickstarter betyder, at der ikke er forstyrrelser fra udgivere, og holdet kan arbejde for at levere spillet, som de ikke kun ved, at fans ønsker, men som de selv ønsker at spille. Historien og tegnene er nøglen til den proces.

For det andet vil du ikke blive udsat for en million ord med tekst på dit playthrough. Det er usandsynligt, at du vil nogensinde læs alt, hvad der er skrevet til spillet. Samtalegrener er så fyldte med valg, svar og resultater, at det sandsynligvis vil kræve, at du gennemgår spillet hundredvis af gange, forsøger at udforske alle tænkelige partkonfigurationer, forsøger enhver eventuel iteration af en given opgave og holder øje med hvert enkelt resultat. Der er en grund til, at udviklingsholdet skulle låse ned individuelle områder i spillet og skabe et monumentalt stykke dialogsporingssoftware, der holder højde for det hele.

"Sense of Closure Imminent"

Ligesom mange spillere havde jeg tvivl om Tides of Numenera. Nogle sover stadig. Har holdet forsøgt at få fat i så mange ideer i spillet for at gøre noget mening, at det kommer på bekostning af det samlede produkt? Vil de nedlagte områder, som Colin McComb har diskuteret, give spillet mere af en staccato-følelse? Hvordan vil kampen arbejde? Vigtigst, vil slutningerne ikke kun afspejle de valg, du laver, men være lige så meningsfuldt?

Disse spørgsmål vil ikke blive besvaret i endnu et par uger, men jo flere gameplay videoer iXile release, jo mere sikker er jeg det Tides of Numenera bliver en succes. Lokaliteterne ser udadtil og smukke ud; deres indbyggere er bizarre og unikke. Det er taget 18 år, men jeg er stille optimistisk, at det kan langt om længe være muligheden for at spille efterfølgeren, jeg har håbet på.

Tror du Torment: Tides of Numenera vil være en værdig efterfølger til Planescape: Torment? Er du begejstret for udgivelsen, eller tror du det aldrig vil opfylde forventningerne? Lad mig vide i kommentarerne!