Kloner & komma; Sci-Fi og komma; og Reanimation & comma; Åh My & colon; Et interview med ekkoudvikleren Martin Emborg

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 23 April 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
Kloner & komma; Sci-Fi og komma; og Reanimation & comma; Åh My & colon; Et interview med ekkoudvikleren Martin Emborg - Spil
Kloner & komma; Sci-Fi og komma; og Reanimation & comma; Åh My & colon; Et interview med ekkoudvikleren Martin Emborg - Spil

Ekko er københavnsbaseret udvikler Ultra Ultra's debutspil som et indiestudio. Du spiller som En, som efter 100 år i kryogen stasis skal gøre sig vej gennem et palads for at genoplive en mystisk person, der "aldrig burde være gået tabt".


Langt fra sin marmoriske klassiske facade er paladset faktisk et centralt væsen, uden nogen menneskelige indbyggere. Ved hjælp af sofistikeret teknologi observerer den alle dine bevægelser og skaber kloner af din karakter kendt som ekkoer, som vil forsøge at tørre dig ud. Spillet tager i det væsentlige sci-fi-regelbogen og smider det ud af vinduet ved at bruge disse kopier til at efterligne din spille stil - hvilket betyder at du bliver nødt til at fortsætte med at ændre din taktik til fremskridt.

Jeg var heldig nok til at få en chance for at tale med Martin Emborg, førende designer for Ekko, og udpakker hans tanker om og inspiration bag denne titel.

GameSkinny: Ultra Ultra er forholdsvis nyt for spilindustrien. Hvad har rejsen været som for dig at gå fra en aspirerende udvikler til et egentligt udviklingshold?

Martin Emborg: Selv om Ekko er vores første spil som et firma, de fleste af os har afsendt et par spil på IO-Interactive [studiet bagud Lejemorder]. Overgangen fra at arbejde på et stort studie til at gøre det selv, har været mere arbejde end jeg tror, ​​at nogen af ​​os forventede, men samtidig har det også været en meget libererende oplevelse kreativt. Unreal 4 har også haft meget at gøre med det, da vi kunne begynde at bygge vores spil fra første dag ved hjælp af AAA grade software.


GS: Fra udseendet af Ekko, det er svært at tro på, at et hold på kun otte personer udviklede det. Hvordan har størrelsen på dit hold påvirket din udviklingsproces og antallet af koncepter, du kunne udføre i den endelige version af spillet?

MIG: Kommunikation er meget lettere, når du er færre mennesker, så det er lettere at få ting "rigtigt". Men selvfølgelig er bulk den store udfordring. Vi har forsøgt at være kloge på vores master-sæt, og ikke spilder tid på mindre væsentlige aktiver.

GS: Påhængskøretøjet har en paladsindstilling, der synes at kombinere klassisk arkitektur med futuristiske, sci-fi-elementer. Hvad inspirerede dette æstetik, og hvordan gik du i gang med at implementere det med succes?

MIG: Selvom det i sin definition er klassisk, så var spillet i et palads følt frisk. Vores visuelle inspirationer er mange, men sandsynligvis hovedsagelig reel arkitektur: Versailles og Frank Lloyd Wright er de primære kilder, jeg tror.


GS: Med en kvindelig hovedperson i En og en sci-fi-indstilling kan nogle sige, at dette er en Metroidvania-type spil. Vil du sige det Metroid var en indflydelse?

MIG: Selvfølgelig, Metroid eksisterer i vores kollektive bevidsthed som noget grundlæggende, men tænker på Ekko som en Metroidvania baseret på indstilling og køn er lidt af en strækning, jeg tror. Ville være sejt at gøre en en dag selv!

GS: Ideen om at have kloner (eller Ekko i dette tilfælde) kopiere din adfærd i spillet sætter den adskilt fra andre sci-fi shooters. Hvad førte dig til at implementere denne mekaniker i spillet, og hvordan tjener det til at forbedre oplevelsen til afspilleren? Er det muligt at smide disse ekkoer ud?

MIG: Den, du skal smide her, er dig selv. På mange måder er den mest interessante komponent i et hvilket som helst spil afspilleren, og med Echo AI har vi lagt det forreste og midten.

(Bemærk: Det fremgår klart af Martin's fortælling, der gik live lige efter interviewet).

GS: Hvordan informerer paladsets indstilling (og ekkoet inde) fortællingen om En's forsøg på at genoprette "et liv, der aldrig skulle være gået tabt"? Er der flere baggrundsoplysninger, du kan give os om den verden, hun besøger, eller hvad hendes ultimative mål er?

MIG: Jeg har ikke mere information til dig, men et par ekstra spørgsmål:

Hvordan fandt hun slottet? Hvorfor tror hun at hun kan bringe nogen tilbage her? Og ja, hvem er En og denne person, hun vil genoplive?

Dette er alle spørgsmål, som historien drejer sig om. Spilleren er faldet ind i fortællingen, som hun vågner på skibet, og skal binde situationen sammen fra samtalerne mellem En og skibets AI London, når de kommer ind i det mørke palads.

GS: Hvis Ekko er en succes, ville du nogensinde overveje at skabe en efterfølger for det eller gøre det til en franchise? Alternativt ville dit hold foretrække at lade det være som et frittstående spil og blot anvende erfaringerne fra at udvikle dette spil til et nyt projekt?

MIG: Vi startede Ultra Ultra til at være uafhængige, og lade vores hjerter bestemme, hvilke spil vi arbejder på. Vi ønsker ikke at vende Ekko ind i en franchise, men jeg vil ikke rabat muligheden for flere spil i det univers.

Mange tak til Martin Emborg (via PR-guru Chris Kramer fra Forty Seven Communications) for at besvare mine brændende spørgsmål. Ekko vil være ude på PS4 Pro, PS4 og Steam den 19. september. Du kan tjekke spilets hjemmeside og følge Ultra Ultras Twitter-feed eller Facebook-side, hvis du vil vide mere om denne kommende udgave.