Fælles RPG spillogik og spillet design bag dem

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 25 Juli 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
Fælles RPG spillogik og spillet design bag dem - Spil
Fælles RPG spillogik og spillet design bag dem - Spil

Indhold

Spillogikken meme har altid været populær på internettet siden videospil bryder de fleste fysiske love. I spillet kan de virke normale, men i virkeligheden kan det være mest bizart. Stadig er de resultatet af spiludvikling, og spillerne kalder dem "game logic".


Sundhed

Sundhedssystem relateret Skyrim spil logik meme

I RPG'er som Maple Story, Skyrim, Runescape, GTA V... du hedder det, er sundhedsforyngelsen helt klart anderledes end virkeligheden. Når spilleren er hårdt såret og kun har 1 hitpoint tilbage, betyder det, at spilleren er ved at dø. Mens det sker, kan spilleren bare spise et stort måltid og blive helt genoprettet! Samtidig kan spillere stadig kæmpe, løbe, spise / drikke (helbrede) som om de er helt sunde. I spildesign kan helten få brug for et ekstra hitpoint til at afslutte deres niveau og fortsætte med den helbredende mekaniker.

I virkeligheden kan spilleren bløde ihjel, blive smittet i sårede områder, svage eller lide træthed under blodige kampe i RPG'er. Spise mad ville ikke hjælpe overlevelse overhovedet! Men så vil spillere virkelig spille et spil, hvor:


  • Helbredelse i kamp er ikke en mulighed?
  • Udstyret er beskadiget?
  • Blodtab, træthed og infektion er sundhedsfaktorer, som skal overvejes?
  • Når det bliver såret, tager det flere måneder at komme sig, eller du kan aldrig helt komme sig?

Gør disse muligheder (især nummer fire) lyder mindre sjovt for dig? "Er der ingen tid til det!" Hvor mange spillere er villige til at se deres karakter komme sig fra deres sidste kamp? Det er grunden til, at spillet kan gå hurtigere fra punkt til punkt.

Der er RPG'er som Mount og Blade der har muligheder for spillere at aktivere realistiske ændringer som træthed, blodtab og store sår, der kan påvirke evnen, hvis spilleren ikke behandler dem inden for fem dage. Spillere plejer kun at svage i kampe frem for at dø. En spiller kan også genvinde deres helbred ved at hvile sig i en by for en dag. Disse muligheder kan gøre spillet mere udfordrende uden at bremse processen for meget.


Sexualiseret Kvinde Armour

Dette har altid været et varmt emne for RPG spil. Hvorfor dækker kvindelig rustning så meget mindre end mandlig rustning, men har den samme statistik? Har metallet på kvindelig rustning en højere tæthed end mandlige rustninger, eller vil spiludviklerne kun gerne se kvindelige figurer 'cosplay? En af de faktorer, der har bidraget til dette fænomen er spillernes præference. Spiludviklere forsøger at tilbyde gamere bedre spiloplevelser, og dette kan være en af ​​måder, hvorpå de beholder spillere. Når der er en stor "efterspørgsel" for disse funktioner, vil der være mere "supply" for det. Nogle spillere foretrækker dette på trods af at det er unøjagtigt på mange niveauer.

Selvfølgelig ser den kvindelige rustning i historien ikke noget som ovenstående billede, selv om der er nogle historisk realistiske stil RPG spil, der ikke har "seksualiseret kvindelig rustning".

Skærmbillede af Mount and Blade: Warbands kvindelige enhed, camp forsvarer

Middelalderlig maleri af Juan de Arc i sin rustning

Resizable Armor

I mange RPG spil falder monstre med højere niveauer bedre rustning. Men nogle gigantiske monstre slipper menneskelig størrelse rustning. De er ikke menneskelige rustninger, men rustninger til giganter! Hvordan er det muligt? Tja, hvis rustningen er uigennemtrængelig, ville ingen spiller endda forstyrre at bekæmpe dem, og det gør dem meningsløse i spillet - især hvis de ikke er relateret til quests. Kun løfte om risiko og belønning kan tiltrække spillere til at bekæmpe dem.

Runescape spiller, der kæmper General Graardor og sin Bando rustning, er udstyrbar af en human-size-spiller

Vægt

Dette gælder for spil med vægtmekanik. I Legenden om Zelda Serie, der er udstyr, der kan lægge vægt på Link. I Legenden om Zelda: Twilight Princess, Link kan næppe gåtur mens du holder våbenet "Kugle og kæde"men kan løbe som normalt, når han lægger det i rygsæk med andre ting. I FPS spil som Call of Duty serier, spillere løbe hurtigere, mens du holder en kniv med en tung riffel i rygsæk imod bærer det tunge riffel og holder kniven i rygsæk. I spildesign var formålet med dette at balancere våben. Spillet ville være meget mindre sjovt uden det.

Iron Boots er et design for spillere at gå under vand ved at lægge vægt på, men effekten kan tages væk ved at skifte sko.

Advance teknologi fundet i gamle tombs

I RPG'er, som kræver, at du indtaster en gamle grav, kan spillere finde emner, der ikke tilhører den alder, selvom de er den første til at komme ind i graven i århundreder! For eksempel, In Tomb Raider, kan en spiller finde moderne våben inden for gamle grave. Her er en liste over ting, spillere kan komme ind i graverne. Måske er en af ​​gravbyggerne en gang rejsende og villige til at hjælpe gravgravere til at overleve i graven? I spildesign er de der for at hjælpe en spiller til at passere niveauer.

I Tomb Raider kan en spiller finde genstande til at opgradere deres moderne våben.

Der er helt sikkert mere spillogik fejler som "puslespil, der ikke er blevet løst i mange år" i sandhedens væsen enkle fliser puslespil der kan løses inden for få minutter. Men den demografiske spiller består ikke af sofistikerede detektiver. Trods alt trækker spillogikken en tyk linje mellem virkeligheden og den fiktive verden til gavn for spilleren. Så realistisk som spil kan føle i dag, holder spillogikken spil fra at fuldmåle virkeligheden.

Hvad er nogle af dine yndlingsspillogikafvigelser? Del i kommentarerne nedenfor.