Dage med at spille et spil på sofaen med dine venner ser længere og længere væk. Mange af os her på GameSkinny sørger for tabet af en af spillets stolteste traditioner og rosende atelier, der fortsætter med at give gode spil til at lege med venner.
Derfor satte jeg mig sammen med Martino Wullems, førende udvikler på EendHoorn Games, for at tale om indie udvikling, den kommende Steam udgivelse af hans fantastiske konkurrence spil SpiritSphere, og døden af sofa konkurrencedygtig spil.
GameSkinny: Kan du fortælle mig lidt om dig selv, og starten på din karriere som en indieudvikler?
Martino: Jeg er fra Holland, som du kan høre fra min forfærdelige hollandske accent (griner). Jeg bor i en by, der hedder Haarlem, det er ved siden af Amsterdam, ligesom, femten minutter, og det er her hvor jeg studerede på college. Jeg studerede Kommunikation og Multimedia Design, der ikke har noget at gøre med spil, men det var sådan, jeg fik min første introduktion til programmering, og derfra praktiserede jeg lidt mere på min egen tid, og nu laver jeg spil.
GS: Er du en del af et hold, eller er det bare at lave spil?
Martino: Kun mig. Jeg gør al kunst og programmering, og jeg har en ven, der hjælper mig med markedsføring, håndtering af e-mails og ting, så det er dejligt.
GS: Kan du fortælle mig lidt om nogle af de andre spil, du har udviklet?
Martino: Før jeg gik indie arbejdede jeg hos et firma kaldet Flavour i Amsterdam, og de lavede for det meste flash spil. Så ikke stort, men det var en god praksis at bare komme ind i spiludvikling og lave små spil. Efterbehandling spil, for det meste, fordi programmørens forbandelse er, at du aldrig kan afslutte nogen spil (griner).
Derefter fik jeg nogle problemer med mit helbred. Jeg kunne ikke bruge en computer længere, så firmaet måtte lade mig gå ... Jeg kom til en vens indieselskab, fordi de fungerede form hjem, så tiderne var meget mere fleksible. Når min arm gjorde ondt for meget, kunne jeg stoppe, tage en pause og afslutte dagen efter. Sidste år besluttede jeg at foretrække at lave mine egne spil, da du ved, at du kun lever en gang.
GS: Kan du fortælle mig lidt om, hvad der er inspireret SpiritSphere?
Martino: Der var en jamspil, kaldet Game Boy Jam, og målet var at lave et spil baseret på Game Boy-begrænsninger. Så, begrænsede farvepaletter, kun fire farver pr sprite og lav opløsning. Jeg spillede Link Awakening på det tidspunkt, så jeg troede "åh det er en cool spil marmelade, jeg vil lave en lille top-down action RPG."
Så gjorde jeg det, og da spillet marmelade var færdigt, gik jeg til en arkade med nogle venner, og de havde airhockey. Og jeg var som "whoa, dette er det perfekte lille spil at spille i en kort session". Og så kom de to ting - Game Boy Jam og air hockey - lige sammen, og det var da jeg besluttede, at jeg lavede et air hockey spil baseret i og RPG verden.
GS: Kan du fortælle os lidt om, hvordan spillet udviklede sig i løbet af udviklingen?
Martino: Det startede, jeg tog bare Game Boy Jam, og lige begyndte at eksperimentere ... En stor ting jeg kæmpede med var opløsningen, fordi skærme i dag er bredskærm. Min instinkt var at gøre spillet vandret, men du tabte air hockey feltet, fordi air hockey feltet er langt, og jeg ønskede ikke at rotere det sidelæns. Sådan besluttede jeg mig for at gøre det lodret, og jeg ville udfylde siderne på skærmen med publikum for at gøre det interessant, fordi to sorte søjler ikke ville være interessante.
[Da jeg tilføjede publikum, begyndte jeg at tænke på indstillingen af spillet og tænkte "der skal være en indstilling, hvorfor spiller disse to karakterer airhockey?" Så der er en historie til det, at disse figurer kæmper over SpiritSphere, og der er faktisk en ånd i kuglen, og når de rammer sfæren, viser de ånden deres magt og vil genkende deres magt og give dem et ønske.
GS: Så du kunne sige, at mange af de ideer, der kom op i de senere faser af spillet, var at arbejde med begrænsningerne i Game Boy?
Martino: Ja, det er helt sikkert sandt.Kunststilen er baseret på Game Boy-begrænsningerne, så der er kun fire farver til sprite. Med det i tankerne skal du overveje, at du ikke kan lave for detaljerede sprites. Den blå hund kom til at være som, han skal være blå, der er ikke flere farver til rådighed. Så ja, du er bare at blive skubbet i en bestemt retning for tegnene.
GS: Et sidste spørgsmål: Hvad synes du om konkurrencedygtig spil, og hvordan tredobbelt En udgiver har forsømt den del af spil?
Martino: Jeg spiller ikke meget tredobbelt Et spil længere, men jeg ved, at der var en stor kontrovers over Halo 5, ligesom det ikke havde splitscreen multiplayer. Jeg husker at læse det og være som "hvad? Det er den sjoveste del af spillet." Siddende på sofaen, med dine venner, har det bare en charme til det ... For eksempel, i SpiritSphere, Du kunne gøre et fantastisk mål, men du kunne ikke se reaktionen fra din modstander overhovedet, og det er den mest sjove del af spillet, efter min mening. Så derfor valgte jeg ikke at inkludere nogen online multiplayer.
Jeg vil gerne takke Martino Wullems for at tage tid til at chatte med mig. Hvis du vil spille et rigtig sjovt spil med nogle venner, skal du sørge for at tjekke ud SpiritSphere, som kommer ud på Steam den 27. juli.