Skabe en udfordring

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 28 April 2021
Opdateringsdato: 14 December 2024
Anonim
DCUM - Udfordringer blandt LBGT+ elever
Video.: DCUM - Udfordringer blandt LBGT+ elever

Indhold

I et nyligt svar på en af ​​mine artikler kom spørgsmålet om, hvordan man kan øge udfordringen i spil. Mens de givne eksempler var lidt sarkastiske, er spørgsmålet stadig et absolut gyldigt emne til diskussion. Så med det i tankerne vil jeg give det et skud. Vær opmærksom på, at intet, der foreslås her, efter min viden er blevet testet i et rigtigt spilmiljø, selv om det ville være i et interessant eksperiment. Dette er en lang post, så jeg skal medtage en hurtig brief til TLDR'erne derude.


For at bringe tilbage / øge udfordringen i spil, skal der være hårde grænser med hensyn til relativ styrke. Der skal være forfald og nedbrydning indbygget i systemet for alle elementer i systemet, for at spilleren løbende stræber imod. Udfordringerne skal omfatte en bred vifte af områder, såsom logik, logistik, ressourcehåndtering mv. Disse elementer skal være lagdelt, så spilleren altid stræber mod mere end én. Disse elementer skal interagere med hinanden for at producere varierende effekter, som kræver forskellige taktikker for at bekæmpe dem. Manglende skal have konsekvenser, der er alvorlige nok til at gøre dig interesseret i at fejle.

Definere problemet

Et af hovedproblemerne med at skabe en udfordring er at definere hvad udfordring betyder i første omgang. Vi løber op imod to hovedhindre; lærebog definitionen og den sociale forventning.


Ud af en lang liste synes jeg, at den bedste lærebog definition med punkter, vi kan arbejde med er: "En test af ens evner eller ressourcer i en krævende, men stimulerende virksomhed". Nogle centrale punkter:

  • Det er en test
  • Kan være imod evner eller ressourcer
  • Skal være krævende
  • Skal være stimulerende

Den sociale forventning er meget sværere at definere. Samfundet skaber mange kunstige konstruktioner som karakterer, niveauer, positioner osv., Der skal være et mål for, hvor mange udfordringer du har overvundet. Problemet er, at de ikke og kan ikke tage fat på udfordringernes karakter, fordi ingen to mennesker er identiske eller vil finde identiske ting udfordrende på samme måde. Den anden fejl i den sociale forventning er, at når du overvinder en udfordring, vil det aldrig blive udfordrende igen. Dette er noget, der er smerteligt tydeligt i begrebet niveauer i et spil, især i RPGs, hvor din karakters 'statistik' stiger dramatisk, som du 'fremskridt' gennem disse kunstige konstruktioner.


Kontrast til udfordringer i spil og liv

Trods almindelige overbevisninger har virkeligheden og historien en dramatisk indflydelse på kunstneriske og mekaniske medier af alle slags, og spil er ingen undtagelse. Af denne grund henviser jeg konstant tilbage til den virkelige verden for løsninger til spildesign. Der er ting, der kan læres og anvendes for at gøre vores spil bedre, især det begreb, som alt skal "passe" inden for den etablerede ramme. Så lad os sammenligne og kontrastere:

Liv:

  • Indeholder hardwired begrænsede begrænsninger, som intet kan overstige
  • Udfordringer er både naturlige og skabte (Survival vs climbing Mt Everest)
  • Flere facetter arbejder sammen for at skabe en udfordring (Fysisk, mental, social osv.)
  • Læring er en integreret del af udfordringen.
  • Der er ALTID en lige og modsat reaktion. Forbedring på et område ofrer forbedringer i nogle og mindsker kapaciteten i andre.
  • Bortset fra døden er der ingen 'Slutspil'

Spil:

  • Indeholder begrænsede begrænsninger, som kan og tilpasses, når nyt indhold frigives.
  • Udfordringer er både naturlige og skabte (begrænsninger af den enkelte vs. Spillet implementerede quests / kampe / begrænsninger)
  • Flere facetter arbejder sammen for at skabe en udfordring (Fysisk, mental, social osv.)
  • Læring er en integreret del af udfordringen.
  • Med nogle bemærkelsesværdige undtagelser er der generelt ingen lige eller modsat reaktion på begivenheder. Fremskridt i ensrettet på alle fronter.
  • Når progressionen løber ud, er der pladsholder ('End Game') hændelser.

I disse lister fremhævede jeg to meget vigtige forskelle, som giver os indsigt i, hvordan man kan forbedre udfordringerne i spil. I særdeleshed er "End Game" variabel karakter af interesse, fordi den knytter sig direkte til det allerførste element, der beskæftiger sig med hårde hætter.

Som jeg diskuterede i min artikel om Arms Race, er udviklerens typiske strategi at producere indhold med begrænsede begrænsninger, og senere frigive udvidelser, der hæver disse begrænsede begrænsninger. Implikationerne heraf er dækket dybt i den artikel, så jeg vil ikke detaljere dem her, men den korte version er, at det gør det at gøre flertallet af spillet forældet.

Endelige begrænsninger

Regel nr. 1: Der skal være begrænsede begrænsninger. Der skal være endelige ressourcer, hvad enten der er tale om rå strøm, materielle ressourcer, valuta eller andre tilgængelige i spilressourcer.

Når vi diskuterer 'ramme' i et spil, taler vi ikke kun om det rå nummer, der knaser, selv om det er et ret vigtigt punkt. Vi taler også om konventioner, teknologiniveauer, sprog, trossystemer og alt andet. Grundlæggende er rammen den underliggende arkitektur i spilverdenen i sin helhed. Når vi kommer ned til at tale om udfordring, er det ofte mere et talspil end noget andet. Hvor langt / hurtigt kan du løbe, svømme, hoppe, køre, flyve osv. Hvor mange hits kan du tage uden at dø eller miste bevidstheden. Hvad er den maksimale potentielle skade på et sværd eller en kugle til kød. Hvor meget skade kan en rustning tage? Gælder den type kraft, der anvendes, og den måde / værktøj, der gælder det, betyder noget?

De fleste af disse ting styres af fysikken. På trods af, hvor langt vi er kommet i beregningsmodellering, er der nogle ret hårde grænser for, hvor meget af denne type virkelighed vi kan injicere i et spil. Så forenkler vi modellen, reducerer den til et bestemt antal point, så computere kan lykkes glædeligt, og du kan nyde lagfrie spil. Nogle spil, som Dwarf Fortress, forsøger at model meget, meget mere end det, der typisk ses i AAA-spil, og hvis du spiller en lang nok, vil du blive tæt bevidst om den slags beskatning, der lægger på computeren. Især når din billedfrekvens falder ned til 5 eller mindre.

På trods af disse begrænsninger kan vi dog stadig bruge forudsætningen for hårde hætter i vores spilverdener. Dette er det punkt, ud over hvilket intet nogensinde vil stige eller falde. Typisk er dette 0 og 1, med alt skalering som en procentdel i mellem. Hvad dette betyder for designere er dog, at vi skal respektere denne begrænsning. Vi kan ikke oprette en mob med et problem på 1, og derefter frigive en udvidelse, hvor de grundlæggende mobs har et problem på 1.2.

Dette giver igen kommentarer til spillerens magt og magtfantasi, som i grunden er ideen om, at spillerne ønsker at undslippe i spil, hvor de kan føle sig bemyndiget på måder, at de ikke er i den virkelige verden. Dette er fint, forudsat at reglerne i spilverdenen respekteres. Hvis det gennemsnitlige menneske har en kraft på .01, så spiller gameren som et interval på .99 for at vokse og blive beføjet.

Denne fremgangsmåde kræver imidlertid en mere pre-planlægning. Som eksemplificeret af Everquest, hvis du skaber dine guder med et magtniveau på 1, og derefter hæver hætten til to, vil spillerne være ensomme at dræbe dine guder som om de var gårdaffald.

Lige og modsatte reaktioner

Regel nr. 2: Der skal være lige og modsatte reaktioner for spilleraktioner.

Da sir Isaac Newton udtænkte sin tredje lov om bevægelse, talte han bare om bevægelse. Vi kunne komme ind i begreberne modsætningsenheders sammenhæng eller eksistens versus fravær, men det der virkelig betyder noget er, at der skal være en form for modstand for at der skal være en udfordring. Ting kan ikke eksistere uden en referenceramme. For eksempel ville det være umuligt at forstå lys uden også at forstå manglen på det, mørke. Du kunne ikke forstå styrke eller intelligens uden at forstå svaghed eller dumhed. Modsætninger er afgørende for at definere verden, og da udfordringer kan ses som konflikten mellem to modsatte kræfter spiller modsætninger en afgørende rolle i udformningen af ​​udfordringer.

En af nøglerne i de fleste spil er, at der ikke er negative reaktioner på spiller handlinger, eller de negative handlinger kun har overfladisk applikation. For eksempel, hvis en spiller løber rundt, bruger hele tiden til at svinge et sværd, hvordan går deres intellekt, visdom og karisma op? Hvorfor er der ingen negativ reaktion fra NPC's generelt som frygt eller foragt? Hvorfor bliver de ikke jaget af de allierede af de skabninger, de dræber?

I det moderne spilrum er det, vi typisk ser, en progression fra noget til noget større, uden nogen form for regression. Jeg har mange spil design bøger, der alle advarer "ikke tage noget fra dine spillere ... nogensinde ... nogensinde !!" Det er her, hvor vi flyttede fra at have xp-sanktioner og mistet gear i EQ til ingen dødsstraff overhovedet i den seneste liste over MMO'er. Faktisk er begrebet en straf næsten tabu nu i spilverdenen. Sikker på, vi bruger dem overfladisk til at skabe kampmekanik, men det handler om det.

For at udfordringen og konkurrencen skal have nogen mening, for konstant at opretholde sin allure og tiltrækning, må mekanikerne hele tiden trække spillere tilbage. En god virkelige verden analogi ses i vedligeholdelse af et hus. Hvis du forlader et hus tomt, forværres det meget, meget hurtigt og vil snart kollapse på sig selv. Men hvis nogen er i huset, bor der og opretholder det, kan huset stå ubestemt. For at vedligeholdelsen behøves, skal der være nedbrydning. Vedligeholdelse af huset bliver den grundlæggende udfordring, der altid eksisterer. Forbedring huset bliver den udfordring, som de mennesker, der lever i det, stræber efter. Erobring Udfordringen opnås aldrig helt, hvilket i sig selv skaber et nyt mål, nemlig at skabe nye og opfindsomme måder at gøre, hvilken vedligeholdelse du udfører, længere, så du bruger mindre tid og energi ved at reducere antallet af vedligeholdelsesoperationer. Uden nedbrydning, uden forfald, ville det aldrig ske.

(For dem, der kræver bevis for denne logik, foreslår jeg at du finder et spil, der stadig har en gud-tilstand, tænder det, spiller spillet og fortæller mig, hvor udfordrende det er.)

Regel # 3: Ting skal nedbrydes over tid, naturligvis. Uden nedbrydning kan udfordringen ikke eksistere.

Hvordan oversætter dette sig til spildesign? Nå, for det første, lad os se på karakterstatistik og niveauer. Niveauer udvikler sig altid lineært og går aldrig tilbage, det vil sige, du mister aldrig et niveau. Så du bliver altid stærkere og stærkere. Denne metriske er oftest uafhængig af noget andet, så med den simple investering af tilstrækkelig tid vil du konsekvent reducere udfordringen i spillet, selvom du aldrig forbedrer noget andet aspekt af dig selv, din karakter eller dit udstyr. Selv spil, der har niveauer, men ikke kræver karakterprogression, giver dig ofte bonusser eller power ups på hvert niveau, der forbedrer, hvad metric de bruger til at måle succes. Så i høj grad reducerer niveauerne udfordringen i spil. For at øge udfordringen skal de gå i vejen for dodo, noget som nogle designere allerede ved at realisere.

Hvad angår statistikker, behandles de generelt som mikroniveauer, idet de er ensrettede, aldrig faldende og kræver en simpel investering af tid til at stige. Normalt vil de stige som dit niveau gør, uafhængigt af enhver handling, som spilleren tager. Dette kan tage form af punkter, der kan tildeles eller nogle automatisk nivelleringssystem. Igen oversætter dette direkte til en reduktion af udfordringen i spillet. Men i modsætning til niveauer er færdigheder også for nyttige en metrisk til simpelthen papirkurven. Så i stedet for at skrabe dem alle sammen kan vi anvende reglen om forfald og nedbrydning til dem.

Decaying player attributter betyder, at selvforbedring bliver en meget vanskeligere udfordring at overvinde. Dette er især tilfældet, hvis der i henhold til regel nummer to bliver en stat, der øger nedbrydningen af ​​en anden. Når det er sagt, ville det være vigtigt i et sådant system at afbalancere systemet på en sådan måde, at hvis spilleren virkelig ville stræbe efter målet, ville de kunne forbedre alle deres statistikker. Godt design kræver som altid, at designerne leverer de værktøjer, der er nødvendige for, at spillerne kan nå deres mål.

Regel nr. 4: Godt spildesign kræver, at designerne leverer de værktøjer, der er nødvendige for, at spillerne kan nå deres mål.

Selvfølgelig vil jeg gerne være opmærksom på, at jeg ikke har inkluderet en blurb vedrørende udstyr, når jeg lukker dette afsnit om nedbrydning. Ja, også udstyr skal nedbrydes over tid. Drænet på økonomien og afspilleren er helt afgørende for at opretholde god spilbalance og udfordring.

Omgik af udfordringer

Det er ikke nok at give spillerne endimensionelle udfordringer med en simpel mekaniker som nedbrydning.Reelle udfordringer indebærer problemer med mere end én front på samme tid og at skulle tilpasse og overvinde. Gå tilbage til husets analogi, hvis det eneste problem med dit hus er, at vasken afløb er lidt træg, kan du blive fristet til at ignorere det. Men hvis vasken er træg, lægges toilettet op, når du spyler, og du har rå septisk opbakning i dit badekar, du er sikker på at handle. Hvis alt dette sker i weekenden, mens det regner, og mens din kone har bilen, og du ikke har pipeslang eller draino, så bliver det en reel udfordring at håndtere.

I dette scenario er der pres på flere fronter; tid, udstyr, sundhed, ressourcer, transport / logistik, manglende støtte (ingen er åben i weekenden), vejr. Enhver af disse ting i sig selv er trivial. Når du tilføjer dem alle sammen, forstærker de hinanden og tvinge os til at stræbe efter at komme frem til bedre løsninger.

Det samme gælder i spil. Når du spiller din favorit FPS, og du er lav på ammunition, lav sundhedstilstand og på den anden side af en mobbet gård fra dine forsyninger, er udfordringen absolut større, end hvis kun en af ​​disse ting var sandt.

Det er ikke nok at simpelthen få mobben til at slå dig hårdere eller kaste flere af dem til dig, så du dør hurtigere, se spillere lige gennem disse kontroversielle taktikker, fordi de overtræder rammen for spilverdenen og ødelægger ophængningen af ​​vantro. Ved at lægge i flere faktorer, hvoraf nogen kan være trivielle i sig selv, kan vi øge udfordringen i en given situation på en måde, der ikke føles konstrueret, men i stedet strømmer organisk fra spillerens stil. Måske hvis de sparer ammunition, vil de ikke løbe tør. Måske hvis de ikke bryder sig ind i rummet som Rambo, kan de bevare sundhed. Det er muligt, at hvis de ville have cirklet omkring den sidste gruppe, kunne de have trukket dem i et baghold ved siden af ​​det eksploderende tønde. Hvem ved, mulighederne er uendelige. Dette bringer os til vores næste regler.

Regel nr. 5: Udfordringer skal være lagdelt, og hver udfordring skal være meningsfuld og undgåelig i sig selv.

Regel nr. 6: Der skal være mere end en måde at gennemføre et mål på, og hver vej skal have fordele og ulemper. Fordele og ulemper skal have en målbar indvirkning på gameplayet og / eller resultatet.

Variation på et tema

Det sidste jeg vil tale om i dagens artikel, som allerede er for lang, handler om variation. En af de ting, der er konsekvent forfærdelige i MMO'er, og i skarp kontrast til enhver oplevelse, vi har som mennesker, er, at de altid er de samme. Hvad jeg mener med det er, at cheferne typisk altid kæmper med dig på samme måde med de samme angreb og de samme våben. Quest givere vil altid give dig de samme quests, for de samme ressourcer. Faktisk er spilverden som helhed patetisk statiske i lyset af vores nuværende teknologi.

Denne mangel på variation er en enorm reduktion til udfordringsvurderingen af ​​et spil, fordi der ikke er nogen reelle overraskelser. Selvfølgelig kan du blive overrasket første gang du kæmper med en chef, men når du lærer deres bevægelser, er der ingen udfordring tilbage der. Det bliver simpelthen en anden scripted kamp, ​​der er reduceret til matematiske ligninger. Variabilitet er en nøglekomponent i daglige udfordringer, og en af ​​de primære ting, der holder dem friske, selvom vi har gjort dem en million gange.

Dette er delvis, hvad der gør PvP så tiltalende for mange spillere. Da du ikke kan nøjagtigt forudsige, hvad din modstander skal gøre, er der altid et vink af usikkerhed om, hvorvidt du vil komme sejrende ud. Den samme usikkerhed kan anvendes på resten af ​​spilverdenen på en række måder, selv om det er rimeligt for designere, er der en stor mængde tekniske omkostninger, som de fleste spillere simpelthen ikke er klar over.

Så hvad er nogle måder, vi kan variere spilverdenerne?

  • Adfærdsbaseret modulær scripting - I stedet for at scribe hele kampscenesituationer skaber du globale generiske adfærd, der kan interagere med hinanden for at producere nye resultater, og tillade mobs at erhverve forskellige adfærd på hver gyde. Hvis det er nødvendigt for konsistens, angiv begrænsninger, hvilke adfærd der er tilgængelige ved race / klasse / færdighedsvalg.
  • Tilfældig eller Event Driven Quest Generation - Opret en ramme, der gør det muligt for NPC'er at generere quests baseret på den aktuelle tilstand i spilverdenen og tillade mislykket opgaver, hvis de ikke udføres rettidigt.
  • Variabilitet i befolkningstætheder - Hvis fangehuller og templer ikke er blevet kørt for nylig, skal befolkningen indbyrdes variere eller tillade det at variere baseret på verdenshændelser. Dette kunne gælde generelt for alle mobs, men ville kræve meget omhyggelig afbalancering.
  • Tilfældigt ændret udstyr Prefabs - I stedet for at have statisk udstyr skal værdierne for omkostninger og fordele svinge inden for en rækkevidde.

Regel # 7: Det ukendte og uvidende øger udfordringsniveauet, så brug det på en dygtig måde.

Til sidst er der mange, mange måder, hvorpå vi kan øge udfordringerne i spil uden at benytte sig af trivielle konstruerede midler. Alt det kræver er en lille kreativitet, forethought og planlægning.