Indhold
- Introduktionen:
- Start fra begyndelsen:
- Nogen at kæmpe for:
- En samlet protagonist:
- En usædvanlig bekendtskab:
- Konklusion -
Udgivet den 28. februar, Horizon: Nul Dawn, fik ros fra spillere og kritikere og tjente en 89/100 på Metacritic. Anmeldelser applauderede spillet for mange elementer, herunder dets fortælling.
Denne produktion tager sit publikum til en post-apokalyptisk verden, hvor maskiner har taget over planeten. Spillerne kontrollerer Aloy i hendes søgen efter at opdage sandheden over hendes mors opholdssted. Et af triumferne i dette spil er den dybde, det giver til karaktererne og deres motivationer.
Med dette sagt, lad os tage et kig på, hvordan udviklere formåede at fange følelser af spillere og lade dem ride en følelsesmæssig kystkyst i den første time af Horizon: Nul Dawn.
Introduktionen:
Dette spil byder spilleren velkommen med en filmfilm, der viser de første fem minutter af historien, og det tager hurtigt publikums opmærksomhed gennem fantastiske billeder, men det tjener et formål, der er større end at fylde en tv-skærm med blændende optagelser.
Åbningen af Horizon: Nul Dawn lykkes, hvor mange spil har mislykkedes. I denne titel brugte udviklere den første video til at give spillerne en forhåndsvisning af rejsen foran dem, i modsætning til blot at introducere historien i historien gennem et udstillingsdump eller en fortælling - eller begge dele.
Dette virker til fordel for dette spil, da det plager spillere, så de har noget at se frem til, og dermed øge deres lyst til at spille. Dette er et bedre forklaret koncept gennem eksempler, så lad os se på nogle footage fra introen.
Dette er det første billede spillet viser til spillere. Det kommunikerer straks, hvilke typer miljøer publikum vil krydse i disse lande. Så fortsætter spillet med at vise historiens hovedaktivitet.
I dette billede ser spillerne maskinerne der regerer verden for første gang. Vær opmærksom på, hvad tegnet på skærmen siger.
"Det er en ting at jage et slag, en anden til at jage en maskine. Du skal være ydmyg og respektere deres magt. Jeg vil lære dig dette, en dag.
Nu ved spillere, hvad deres hovedaktivitet i spillet er. Gennem ovenstående sekvenser fortæller spillet til spillere hvad verden og gameplay vil være som i de kommende timer, men et andet element mangler.
Denne scene etablerer stammen kultur i dette univers, hvilke spillere vil se i næsten hver fraktion, de støder på, og dermed sætter tonen i fortællingen, samtidig med at der skabes en kontrast med de højt avancerede maskiner spillerne så 20 sekunder før.
Dette er et eksempel på en introduktion video udført korrekt. Det sender en besked til spillere, fortæller dem hvordan verden ser ud, hvilken type aktivitet de vil udføre og oplevelsens tone.
Hvis du ønsker at vide mere om, hvordan du laver introduktioner, der vil fange spillernes opmærksomhed, kan du se videoen nedenfor fra YouTube-kanalen Ekstra Credits.
Introen i dette spil er vigtigt at skabe den følelsesmæssige oplevelse ikke kun på grund af selve videoen, men hvad den linker til, da denne artikel vil blive detaljeret i det næste emne.
Start fra begyndelsen:
Introen i dette spil er ikke overbevisende bare på grund af de grunde, der er nævnt heri, men fordi det bryder en af de vigtigste tropper i videospilfortælling.
Før du tager fat på dette emne Der er imidlertid et begreb om fortællingsudvikling, der skal behandles først - de tre handlinger struktur. Hvilket består i at dele en historie i tre sektioner.
Agerer jeg - Den del af fortællingen, der introducerer publikum til produktionens univers, såvel som dets tegn, når en hændelse opstår, der afslører historiens hovedkonflikt.
Agerer jegI- Viser publikum søgen til hovedpersonen for at løse den konflikt, der er etableret i den forrige første.
Lov III - Helen har hvad han / hun har brug for at overvinde konflikten, og det resulterer i "klimaks", det øjeblik, der løser konflikten.
Filmindustrien anvender denne struktur i de fleste af sine stykker, men videospil ændrer normalt denne tilgang til at passe til mediet. Mange spil er afhængige af den fortællende enhed kendt som i media res, hvilket betyder "midt i tingene".
Denne teknik består i at starte historien i lov II, med spilleren i midten af hovedkonflikten. Gennem dialoger og miljøfortælling giver spillet spillere til baggrundsinformationen i Act I gennem hele den anden handling.
Udviklere gør det, fordi videospil handler om interaktivitet; derfor sørger de for, at spillerne begynder at kæmpe i den store konflikt hurtigst muligt, fordi hvis spillerne først tager fat på en mindre konflikt, kan dette sende den forkerte besked om spillet, hvilket muligvis fører til deres uinteresse.
Videoen nedenfor fra YouTube-kanalen Ekstra Credits forklarer yderligere brugen af i media res i spil, gennem en casestudie af Fallout: New Vegas.
Problemet med denne type historiestruktur er, at det er svært for publikum at forholde sig til tegn uden at være vidne til deres baggrundshistorie og deres motivation, men det er her Horizon: Nul Dawn skinner.
Dette spil anvender de tre handlinger struktur, oven på en teknik, der er det nøjagtige modsatte af i medierne res - ab ovo. Det betyder "fra begyndelsen" og består af at vise hele bue af et tegn, lige fra det øjeblik han blev født, til afslutningen af historien.
I Horizon: Nul Dawn udviklere brugte denne teknik ved at introducere spillere til Aloy som en baby. Når intro-videoen er forbi, vidner publikum hende som et barn, når hun falder ind i en hul, der huser ruinerne af den gamle civilisation.
Kort efter at have vendt tilbage til overfladen, giver Aloy hendes farfigur, Rost, over morens skæbne, hun aldrig mødte. Han hævder ikke at kende svaret og fastslår den ansporende hændelse.
Han fortæller Aloy, at den eneste måde at få svaret på, søger at blive en overlevende og afslutte "den bevisende" og blive accepteret af Caja-stammen.
Aloy accepterer at træne til dette formål, idet man starter en række tutorials missioner, som spillerne kan forholde sig til og passe på, da de har et klart mål - træne for at deltage i beviset.
Dette spil har en interessant første handling, når mange andre undlader at opnå det samme gennem tutorials, der ikke har en mening for fortællingen eller ved at hoppe over første segment af historien helt igennem i media res.
Ved at give spillere mulighed for literært at se væksten i Aloy, Horizon: Nul Dawn sikrer spillerne en klar følelse af hendes motivationer og hendes personlighed.
Der er; Men en anden karakter, der er afgørende for at skabe en følelsesmæssig første time i dette spil.
Nogen at kæmpe for:
At skabe et overbevisende karakter i et videospil er svært på grund af mediumets medfødte interaktivitet. Forfattere skriver ikke bare handlinger, som i en filmscene, skal de også designe interaktioner.
I sin bog Niveau op! Den ultimative guide til spildesign, Scott Rogers beskriver en metode til at skabe stærke relationer mellem spillere og tegn - Yorda-effekten.
"Navngivet efter ikke-spiller karakter fra Ico, Yorda er en ung pige, som Ico skal beskytte mod fjender og hjælpe på tværs af miljøet, da parret forsøger at undslippe et mystisk slot. Yorda er portrætteret som en (for det meste) hjælpeløs karakter, og hendes overlevelse er afgørende for spillerens succes. Hvis Yorda dør, det gør du også. Denne medafhængighed mellem tegn skaber et beskyttelsesforhold, hvor spilleren kommer til at virkelig bekymre sig om NPC's velfærd. "
Hvis spillerne tænker på deres foretrukne ikke-spillere, vil de nok huske på et tegn, de var afhængige af. Formålet med denne teknik er at lade andre karakterer, bortset fra hovedpersonen, påvirke spillet positivt.
Horizon: Nul Dawn bruger Yorda-effekten til at få spillerne til at skabe en følelsesmæssig forbindelse med Rost. Han træner Aloy og forbliver ved siden af hende gennem de fleste af historiens første handlinger. Han er bogstaveligt talt den mand, der er ansvarlig for at vende Aloy ind i, hvem hun er. Uden ham ville der ikke være nogen historie.
På toppen af en velskrevet karakter er denne afhængighed, hvad der forbinder spillere med ham.
Dette afsnit diskuterede hvordan spillet anvendte gameplay interaktioner til at skabe en følelsesmæssig forbindelse med en NPC, men nu vil vi se, hvordan historien og gameplayen bygger hovedpersonen - Aloy.
En samlet protagonist:
I modsætning til andre medier er videospil interaktive oplevelser, og mens dette giver forfattere flere værktøjer til at arbejde med, gør det også sværere at skrive en historie, for at opnå det bedste resultat skal fortælling og gameplay fungere sammen.
Dette kan måske virke simpelt i starten, men mange spil indeholder historier, der modsiger det, spillerne gør, for at holde spillet interessant. Et eksempel er Tomb Raider (2013).
I denne titel kontrollerer spillerne Lara Croft. Under cutscenes skildrer spillet hende som en gennemsnitlig pige, der lærer at overleve, men når spillerne får kontrol over hende, tager hun skydevåben og myrder fjender af snesevis.
Dette er et eksempel på begrebet kendt som "ludonarrative dissonance", som opstår, når gameplay modsiger, hvad meddelelsen historien fortæller. Dette mindsker oplevelsens følelsesmæssige indvirkning, da dens vigtigste stykker står i modsætning til hinanden, i stedet for at arbejde sammen.
I Horizon: Nul Dawn, Aloy udfører stunts svarende til hvad Lara gør i Tomb Raider, men den tidligere triumferer over sidstnævnte, for der er ingen dissonans i den ludonarrative.
Aloy uddannede sig gennem hele sit liv til at blive den ultimative overlevende; Derfor er det rimeligt, at hun er en kompetent fighter og har over gennemsnittet styrke, udholdenhed og fleksibilitet.
Erfaringerne som helhed har gavn af gameplayet og fortællingen om Horizon: Nul Dawn arbejder sammen, da spillerne har en ægte følelse af at de er i kontrol med den samme karakter, de ser i cutscenes.
Dette skaber mere følelsesmæssig dybde i oplevelsen, da hovedpersonen er konsekvent i hele historien, og spillerne kan bevidne hendes udvikling udfolde sig.
Emnerne ovenfor beskrev hvordan Horizon: Nul Dawn skabt overbevisende tegn, men verdenen af denne titel har andre indbyggere
En usædvanlig bekendtskab:
Væsenerne spilles op i den post-apokalyptiske verden af Horizon: Nul Dawn se, bevæge sig og opføre sig som dyr fra vores tid, men de er lavet af metal i stedet. De er ens, men underlige. Denne dikotomi skaber inde i sindet hos spillere, hvad der er kendt som "den uhyggelige."
Dette koncept blev først oprettet af Sigmund Freud i sin bog Uncanny (Das Unheimliche). I det hævder han, at folk har sæt bevidste tro på verden. "Himlen er blå", "ilden er varm", "græsset er blødt", er nogle eksempler.
Men hvis disse oplysninger bliver udfordret eller bevist forkert, skaber dette ubehag hos mennesker, der er kendt som kognitiv dissonans, som forfatteren Leon Festinger siger i sin bog En teori om kognitiv dissonans:
"En handling der strider mod eksisterende overbevisninger, ideer eller værdier, eller når man konfronteres med nye oplysninger, der strider mod eksisterende overbevisninger, ideer og værdier."
Horizon: Nul Dawn anvender denne teknik med sine dyr fremstillet af stål og udfordrer spillernes logik, som angiver, at dyr er fremstillet af kød.
Dette skaber den kognitive dissonans, der efterlader spillerne i sårbarhed, da de ikke ved, hvordan maskinerne opfører sig, hvilket gør de første fjendtlige møder i spillet mere intense.
Brugen af de uhyggelige til at skabe en kognitiv dissonans i spillerne sikrer, at den første time af oplevelsen og dens fjender skaber spændingsmomenter, indtil spillerne begår en fejl og lærer den hårde måde, hvordan disse skabninger slår.
Konklusion -
Der har altid været forsøg på at nedbryde videospil som et medium, der er i stand til at producere rige oplevelser. Men som forfattere og udviklere fortsætter med at lære sproget i denne form for underholdning, vises mere modne titler.
Horizon: Nul Dawn er et eksempel på en produktion der skildrer hvor meget videospil har udviklet sig siden deres fødsel, ikke kun med hensyn til grafik, men i form af fortælling.
Vi kan kun spekulere hvad fremtiden rummer, men Aloys rejse kan blive et af de tidløse kunstværker, som dette medium har produceret, herunder BioShock, Metal Gear Solid og andre.
Den første timers oplevelse sikrer, at man kommunikerer dette til spillerne, da de oprindelige missioner får publikum til at gå ind på en følelsesmæssig rutsjebane, der kun bliver mere intens som fortællingen skrider frem, indtil den når sit klimaks.