FF XIV & colon; Dark Knight evne nedbrydning og tips

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 13 August 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
FF XIV & colon; Dark Knight evne nedbrydning og tips - Spil
FF XIV & colon; Dark Knight evne nedbrydning og tips - Spil

Indhold

Dark Knights (som i denne vejledning fra nu af vil blive omtalt som DRK) er det tredje tankesjob, der skal frigives i Final Fantasy XIV: Heavensward udvidelse og kommer med en række værktøjer til brug ved tankning. Denne vejledning vil nedbryde de evner, der anvendes ved tankning som væg, som giver tip til brug, når du udfører disse handlinger. På grund af at jobbet stadig er nyt, og der sker konstant ændringer i jobbet, vil jeg opdatere og redigere denne vejledning, da der foretages ændringer.


Størstedelen af ​​denne vejledning er inddelt i tre hovedafsnit: fysiske evner, magiske evner og defensive nedkøling. Hvert afsnit har de oplistede evner, deres effekter og et par eksempler på, hvordan man effektivt kan bruge denne evne.

Fysiske evner

Disse vil være de mest anvendte evner til DRK jobbet. Det er vigtigt at bemærke, at mens de er fysiske bevægelser, mens de er under effekten af Mørk side alle fysiske træk vil dræne MP som om de var magiske bevægelser. Fysisk bevæger sig som andre mêlée og varierede job, men tømmer også TP, men den faktiske TP-brug som DRK er betydeligt mindre end andre job, medmindre kampen trækker på i længere perioder.

Hårdt skråstreg (niveau 1)


Delivers et angreb med en styrke på 100.

Dette bliver din grundlæggende kombinationsåbner. Selv om det ikke gør så meget skade, er det en væsentlig del af DRK-bevægelsen.

Spinning Slash (Level 4)

Combo-handling: Hård skråstreg. Kombinationsevne: 220.

Dette er den fjendskabsgenerator, der åbner fjendskabskombinationen for DRK'er. Det genererer faktisk en god mængde fjendskab mod målet og gør en anstændig mængde skader også.

Plage (niveau 6)

Skadesvarighed: 15 sek (initial) 30 (efter at have nået niveau 32) DoT-styrke: 40.

Dette skridt kommer til at være en anden af ​​dine åbnere afhængigt af om du er off-tanking eller hovedtank. Dette skridt giver lidt skader over tid til målet og skal holde op for at opnå maksimale dps. Dette skridt hjælper også med at generere fjendskab, men ikke så meget som Spinning Slash.


Lavt slag (niveau 10)

Leverer et angreb med en styrke på 100. Ekstra effekt: Stun. Varighed: 5 sek (3 i PvP). Ekstra effekt: 30% chance for at næste parry vil nulstille omarbejdningstimeren.

Dette er din standard tankstunner. Det har mindre omarbejdningstid, da krigerens svindel men ikke er på den globale nedkøling (GCD) som Paladins stunter er. Den nifty ting om dette træk er, at når du parry et træk, kan stungen bruges igen med det samme, uanset hvornår det blev kastet på grund af dette, kan jeg godt lide at legetøj følge det med bevægelsen Dark Dance for at hjælpe med at øge antallet af gange, jeg kan bruge det. Især i situationer hvor jeg ved, at jeg bliver nødt til at bruge stungen ofte.

Siphon Strike (Level 12)

Leverer et angreb med en styrke på 100. Combo Action: Hård skråstreg. Kombinationspotentiale: 250. Kombinationsbonus: Gendanner MP.

Dette bliver åbningen til din DPS-kombinationsboks og er afgørende for din brød og smørkombination, når du ikke genererer fjendskab. Dette skridt er absolut nødvendigt under påvirkning af Mørk side. Du vil gerne vænne sig til dette træk så hurtigt som muligt.

Tilbageholdelse (niveau 22)

Leverer et angreb med en styrke på 210. Kan kun bruges efter parrying et angreb. Ekstra effekt: Sænker målets skader, der behandles med 10%. Varighed 20 sek.

Denne bevægelse er en interessant, fordi den kun kan bruges efter parrying et angreb. Når du ser det, er det en god idé at bruge det så hurtigt som muligt, fordi det har en 30 sek omdrejningstimer, hvilket gør det til en af ​​de mindre hyppigt anvendte bevægelser. Men det er også en af ​​de mest afgørende, da det sænker alle skader, der behandles med 10%, og kan være en rigtig livsbesparende, når man kæmper med en mobbe, der rammer store mængder HP.

Power Slash (Level 26)

Leverer et angreb med en styrke på 100. Yderligere effekt: Øget fjendskab. Combo-handling: Spinning Slash. Kombinationsevne: 300. Dark Arts combo effekt: Øget fjendskab. Dark Arts falder ved henrettelse.

Dette kommer til at være din fjendskab combo finisher. De gode nyheder om dette skridt er ulige Spinning Slash, du behøver ikke bruge den ud af en combo for at få den ekstra fjendskab selvom bevægelsen vil tage en massiv skade hit, hvis den ikke bruges på den måde. Dette træk også udnytter Dark Arts så du kan bruge det til yderligere at øge din fjendskab. Når du bruger den forbedrede version af Power Slash i en combo får du generelt nok fjendskab til at holde hele kampen. Hvad angår brugen af ​​den forbedrede version uden en kombinationsboks, bruger jeg det typisk til at generere hurtig fjendskab på en mob, der begynder at miste det. Fordi DA i det væsentlige fordobler mængden af ​​fjendskab, der producerer det, gør det til et godt træk til at bruge på flugt.

Souleater (niveau 38)

Leverer et angreb med en styrke på 100. Combo-handling: Siphon Strike. Kombinationsstyrke: 260. Dark Arts styrke: 240. Dark Arts combo styrke: 400. grit effekt: Absorberer 100% af den skade, der behandles som HP. Dark Arts falder ved henrettelse.

Dette er en af ​​dine to muligheder for din dps-efterbehandler og et af dine bedste værktøjer til begrænsning. Sjæle spiser har den vidunderlige effekt af at lade dig genoprette din skade som HP, når du bruger denne teknik som følge af grit. Når du ikke bruger grit, er det simpelthen en kombinationsbehandler, så sørg for at du har grist op, hvis du har brug for helbredende effekt! Interessant nok har det også noget værktøj udenfor grus, som når det bruges sammen med Dark Arts det er din mest effektive kombinationsbehandler. I øjeblikket med min ilvl 168 DRK min Sjæle spiser combo mens under virkningerne af Dark Arts gør omkring 1100 point af skade i gennemsnit. Ikke en dårlig skade, hvis jeg siger det selv. Par dette med helbredende effekt, og du får det 1100 tilbage. Bare husk at holde øje med din MP, når du spammer denne kombinationsboks.

Delirium (niveau 50)

Leverer et angreb med en styrke på 100. Combo-handling: Siphon Strike. Combo-styrke: 280. Combo-bonus: Reducerer målets INT med 10%. Varighed: 20 sek. Effekt stables ikke med Dragon Kick.

Dette skridt er din anden mulighed for din dps combo finisher. Delirium har evnen til at sænke målets intelligens stat, hvilket gør ikke-fysiske bevægelser mindre skade. Den eneste ulempe ved dette skridt er, at den ikke stabler med Monk jobets Dragon Kick så ingen sænkning af fjenderne stiger med 20%. Det er bedst at arbejde dette træk ind i hver anden rotation for at holde afbødning stærk, men pas på hvilke mobs du bruger den på, da ikke hver mob har magiske baserede angreb.

Stup (Level 54)

Leverer et angreb med en styrke på 200. Kan ikke bruges mens det er bundet.

Dette træk er en af ​​mine favoritter, simpelthen fordi det ser fantastisk ud, men det er også effektivt! Plunge er din lang række fysiske bevægelse, der virker ligner Unmend. Brug dette, når du vil nærme en mob, men vil spare på MP. Du kan også bruge det, når du vil gøre lidt ekstra skade i din combo, da dette træk ikke er på GCD. Det eneste, du virkelig har brug for at passe på, bruger det under fjendens angreb. Hvis du bruger denne bevægelse i et orange område, vil du stadig blive ramt (i lighed med Dragons forskellige spring til eksempel), så hold øje med, hvor du vælter!

Skære og spytte (niveau 60)

Leverer et tredobbelt angreb med en styrke på 100. Genopretter også MP, hvis den ikke bruges under effekten af Dark Arts. Dark Arts styrke: 450. Dark Arts falder ved henrettelse.

Dette træk kommer til nytte for mange forskellige situationer. Det er effektivt den stærkeste bevægelse i DRKs repertoire og er meget praktisk i både kritiske og gennemsnitlige situationer. Carve og Spit, mens under virkningerne af Dark Arts leverer tre kraftfulde strejker mod modstanderen, som hver især registrerer som deres egen strejke, vil DA dog kun falme efter alle tre hit, så sørg ikke for at miste skade. Så vidt MP-restaureringen går, giver den faktisk tilbage en solid mængde MP og kan bruges som "MP-nødknap", hvis det er nødvendigt. I gennemsnit får jeg omkring 900 MP tilbage hver gang jeg bruger flytningen. Da flytningen er slukket af GCD'en, kan du bruge den i begyndelsen, midten og slutningen af ​​en kombination, men dette træk har et minuts omdrejningstimer, så det er nøglen at bruge det effektivt.

Magic evner

Derefter har vi DRKs magiske evner. Alle bruger MP, og nogle af dem kan forbedres af Dark Arts. Sørg altid for at holde øje med din MP, når du bruger evner, der spiser MP. Du ønsker ikke at løbe tør for gas midt i en bosskamp eller stor træk.

Slip løs (niveau 8)

Tilbyder uaspekt skade med en styrke på 100 til alle nærliggende fjender. Yderligere virkning: øget fjendskab.

Dette skridt vil være din vigtigste måde at generere fjendskab, når du beskæftiger dig med store grupper af fjender. Det behøver ikke meget MP at bruge, og det kan nogle gange blive kastet gratis, når du bruger Unmend. Som en tommelfingerregel kan jeg generelt kaste op Blodpris for at hjælpe med at opretholde MP, når du bruger dette flyt i store grupper.

Unmend (Level 15)

Tilbyder uaspekt skade med en styrke på 150. Ekstra effekt:

Øget fjendskab og 30% chance for at den næste Slip vil koste ingen MP. Varighed: 15 sek.

Dette skridt vil være din bedste mulighed, ikke kun for at angribe langt væk mobs, men også generere fjendskab. Den har en temmelig kort omarbejdningstimer, så du vil bruge dette mere end Plunge, men det gør ikke så meget skade.

Mørke passagerer (niveau 40)

Tilbyder uaspekt skade med en styrke på 150 til alle fjender i en lige

linje før dig. Kan kun bruges, når der er effekter af Mørk side. Mørk Arts styrke: 250. Dark Arts effekt: blind. Varighed: 15 sek. Dark Arts falder ved henrettelse.

Dette træk er meget nyttigt, når man beskæftiger sig med mobs, der bruger flere fysiske angreb. Mens under DA's indflydelse kan dette træk blinde flere fjender på en gang og få dem til at savne flere angreb. Selvom det normale gør dette skridt en god mængde skader og skal tilføjes i din store pull rotation. Bare sørg for at holde dem alle lined up.

Abyssal Drain (Level 56)

Tilbyder uaspekt skade med en styrke på 120 til et mål og alle fjender nær det. Yderligere effekt: Øget fjendskab. Dark Arts effekt: Absorberer 100% af den skade, der behandles som HP. Dark Arts falmer ved brug.

Denne bevægelse bør arbejdes i din rotation så ofte som muligt. Når den bruges sammen med DA, dette træk kan tørre 100% af din skade i HP på ALLE mål. Det har en temmelig lang køling, så hold øje med det. Sørg også for at se, hvor meget MP du bruger, fordi denne kan være lidt dyr.

Defensive Cooldowns

DRK har meget at arbejde med med hensyn til defensive nedkøling, men ikke så meget som Paladin. For at ordentligt mildne skader, skal du ikke bare pope dem alle på en gang. Se situationen og brug den nødvendige nedkøling efter behov. Jeg kan ikke understrege det nok: Læg mærke til, hvad der foregår og justere efterfølgende! Når det bliver sagt, lad os se hvad vi har.

Shadowskin (niveau 2)

Reducerer skader taget med 20%. Varighed 20 sek.

Intet alt for fancy om denne. Bare en lige skadereduktion. Det er vigtigt at bemærke, at dette også omfatter magiske skader så godt, så gå ikke og pop Dark Mind før denne er færdig. Jeg plejer at bruge dette, når du trækker store mobs eller når en tankbuster er på vej. Det varer i god tid, så det er en temmelig sikker nedkøling at bruge.

Blod våben (niveau 18)

Øger angrebshastigheden af ​​evner med 10% og konverterer fysisk skade til MP. Varighed: 15 sek.

Kan ikke bruges under påvirkning af Grit. Dette kommer til at være den nedkøling, du vil bruge, når du tømmer fra. Dette træk er strålende at bruge, ikke kun når det er lavt på MP, men også generelt som følge af angrebshastigheden. Jeg undersøger stadig om det spiller en rolle i færdighedshastigheden overhovedet, da det vil påvirke hvor meget skade din bevægelse bevæger sig som Scourge kan gøre. Selv om det ikke gør det, Blod våben er en off tankning nødvendighed.

Darkside (Level 30)


MP er langsomt drænet, mens stigende skader håndteres med 15%. MP-forfriskende statuser har ingen effekt. Effekt slutter ved genanvendelse eller når MP er 0.


Denne ene er lidt anderledes, fordi den også kan klassificeres som en "holdning". Mørk side på mange måder er din dps holdning øget skade på 15%. Der er også et par træk, der kun kan bruges i denne holdning. En af fordelene ved at være en DRK er, at denne holdning kan kombineres med grit, DRK's tankestilling. Normalt når en tank går ind i en tankestilling, får de et øget forsvar med et fald i skader på ca. 20% -25%. DRK'er får dog kun 5% reduktion i skader, når de kombinerer de to, hvilket gør dem til en af ​​de stærkeste hovedtanke i spillet. Det er vigtigt at bemærke det Mørk side afløb MP for HVER HANDLING. Det betyder, at når du foretager et træk, vil din MP falde, så ved at bruge de tidligere nævnte MP-dræningsteknikker er det vigtigt at holde Mørk side aktiv. Husk, at nogle bevægelser kun kan aktiveres under påvirkning af Mørk side så gør, når din MP kører lav pop a Carve og Spit eller brug Siphon Strike combo for at få den MP tilbage.

Grit (niveau 30)


reducerer skader, der modtages med 20%, samtidig med at skade sænkes med 20% og stigende fjendskab. Også øge chancen for at ramme med 5%. Effekten slutter ved genbrug.

Dette er din tank holdning bevæge sig. ALTID har grit aktiv ved hovedtankning. Stol på mig. DRK'er er ikke squishy, ​​men det vil gøre det lettere for dine healere, og 5% er virkelig ikke nok af en skadeforøgelse for at garantere at tørre flere gange. grit er yderst nyttig til at opretholde fjendskab, som det hele tiden genererer, når den er i denne holdning. Hvad angår "chance for at slå", er jeg stadig ikke helt sikker på hvad det betyder ved dette. En del af mig mener, at det øger chancen for at få et kritisk hit med 5%, en anden mener, at det tilføjer et ekstra hit for tegnets autoangreb. Jeg er ikke helt sikker på, så ikke citere mig på dette, men jeg tror det kan være den første. Igen undersøger jeg stadig det her, da de fleste spillere stadig ikke har en meget god ide om hvad det betyder. Igen kan det altid bare være en skrivefelt.

Dark Dance (Level 34)

Øger parry rate med 30%. Kan kun udføres samtidig med at man bukker over for Mørk side. Varighed: 20 sek. Dark Arts effekt: Unddragelse steg med 20%. Dark Arts falder ved henrettelse.

Dette træk er en, jeg bruger ganske ofte. Da parry er den eneste stat, som DRK bruger til at mildne skade, kan jeg lide at få det så ofte som muligt (selv om jeg ikke stabler med Shadowskin). Dark Dance er også nyttigt til fremstilling Lavt slag aktiv igen, og jeg poper det ofte, så snart jeg bruger det. Mens under effekten af Mørk kunst, det tilføjer også 20% unddragelse, der gør det muligt også at undgå magiske angreb. Jeg vil altid anbefale at bruge DA, når du popper denne cooldown, fordi parry er rart, men parry og evasion er endnu bedre.

Blodpris (niveau 35)

Gendanner delvis MP, når der tages skade. Varighed: 15 sek.

Blodpris er en anden af ​​mine favoritter at bruge, når du trækker store mobs, eller multi-hit angreb. På trods af beskrivelsen siger det kun genopretter delvis, det genopretter ganske lidt MP til afspilleren. Par det med at få ramt flere gange, og du kan være tilbage til max MP på ingen tid. Det har også en temmelig hurtig omarbejdningstid, så de super store pulls du kan være i stand til at pope det to eller tre gange!

Dark Mind (Level 42)

Reducerer den magiske sårbarhed med 15%. Kan kun bruges, når man bukker over for Mørk side. Varighed: 10s. Dark Arts effekt: Øger magisk sårbarhedsreduktion til 30%. Dark Arts falmer ved brug.


Denne nedkøling for mig er nødknappen til store magiske angreb eller når du trækker en mob, der primært bruger magi (det vil sige vindsprites). DRK'er har allerede lidt mere magisk uskadeliggørelse end de andre tankstationer, og det hjælper endnu mere. Synes godt om Dark Dance Jeg vil foreslå kun at bruge det under virkningerne af Dark Arts ikke kun fordi den stiger fra 20% til 30%, men også fordi den kun varer 10 sekunder og har et minuts omdrejningstimer. Så der bliver ikke spamming af denne.

Dark Arts (Level 45)


Dæmp med mørket i dig, øge styrken af ​​flere handlinger. Kan kun bruges under når man bukker over for Mørk side. Effekten slutter hvis Mørk side er annulleret. Varighed: 10 sek.


Ikke rigtig meget at sige om denne. Dette vil være din åbner for de fleste af dine "mørke" teknikker og skal væves i din rotation. Den største ting ved dette skridt er dog, at det koster a TON af MP at bruge (ca. 1/5 hvis min matte er rigtig), så jeg vil anbefale at bruge det hver anden MP rotation. Også ved brug af det, ved hvad du vil bruge det på før hånden. I slutspillet kan nogle af kampene blive temmelig hektiske, og mens det kun har en omdrejningstid på 5 sekunder, kan disse øjeblikke være forskellen mellem sejr og nederlag. Se situationen og juster efter behov. Jeg har også en tendens til ikke at bruge den, når min MP er under 3/4. For det meste fordi selvom du kan kaste den, er du tilbage med en fløjte af MP, der sandsynligvis forsvinder efter brug Hård skråstreg. Bare vent det ud. Gøre et par af Siphon Strike combos først.

Skyggevæg

Reducerer skader taget med 30%. Varighed: 10 sek.

Ikke meget at sige om denne ene heller. Jeg sammenligner det med en Paladins Sentinel. Hvis du ser en virkelig stor hit kommer, så kast op Skyggevæg. Bare sørg for at du har det rigtigt, fordi du kun har 5 sekunder.

Living Dead (Level 50)

Giver effekten af Levende død. Når HP er reduceret til 0, mens under virkningerne af Levende dødI stedet for at blive KO'd ændres din status til Levende døde. Levende død Varighed: 10 sek. Mens under effekten af Levende døde, de fleste angreb vil ikke sænke din HP under 1. Hvis, før Levende døde timer kører ud, HP er 100% gendannet, effekten vil falme. Hvis 100% ikke gendannes, bliver du KO'd. Levende døde Varighed: 10 sek.

Dette er din "uovervindelighedsknap". Fangsten er, at det er lidt vanskeligt at bruge, og jeg anbefaler på det kraftigste at bruge en makro til denne. Ligesom beskrivelsen siger, hvis HP er reduceret til 0, mens under effekten af Levende død, Levende døde bliver aktiv. Nu for at HP skal gendannes, skal det kun være 100% værd at genoprette HP. Det betyder, at selvom du hele tiden tager skade, mens du er under Walking Dead, så længe healeren helbreder dig for din samlet HP, så bliver du ikke KO'd. Det er vigtigt at bemærke, at ikke alle bevægelser er overlevelige, mens de er under Living Dead-status. Det er stadig ikke klart, hvilken slags bevægelser der er færdige med jobbet, men du er ikke helt sikker i denne effekt. Fra hvad jeg selv har stødt på, synes det at være for det meste store chefer, der har DoT'er, men jeg kunne være forkert. Som jeg finder ud af, vil jeg opdatere dette.

Saltet Earth (Level 52)

Opretter en plet saltet jord, der beskæftiger uaspekt skade med en styrke på 75 til eventuelle fjender, der kommer ind. Varighed: 21 sek.

Dette er en anden DoT for DRK og bør opretholdes til enhver tid. Ikke alene har den en højere DoT-styrke end Scourge, men det har heller ikke nogen MP eller TP omkostninger, og rammer flere fjender, der gør dette til at gå i gruppe pull cooldown. Jeg bruger også det, når man kæmper med enkeltmål også, fordi det hjælper med dps og omarbejdningstimeren (45 sekunder) ikke er dårligt, når man ser på den beskadigede mængde skade.

Sole Survivor (Level 58)

Markerer et mål med statusen "Et andet offer". Hvis dette mål skulle KO'd i kamp, ​​vil 20% af dit maksimale HP og MP blive genoprettet. Varighed 15 sek.

Sidst men bestemt ikke mindst er Sole Survivor. Indledningsvis troede mange spillere, at det beskrevne mål var et medfødt medlem. Dette er ikke sandt. Tænk på det som krigerens Mercy Stroke. Bare pop det på en fjende, der er ved at dø, dræbe det om 15 sekunder og høste fordelene. Det er et godt træk at bruge i bosskampe, raids, store træk eller virkelig enhver situation med mere end en fjende. Den eneste vigtige ting at bemærke er, at du skal give evnen tid til at kaste. Det tager cirka 2 eller 3 sekunder, før fjenden er markeret, og hvis du bruger det på en mob på 5%, vil du ikke få HP og MP tilbage. Jeg kaster det generelt op omkring 10-12% for at være sikker. Også hvis du vil, kan du tildele det til en makro, så du kan lade dit parti vide, at fokusere på det og få det hurtigere.

Forhåbentlig var denne vejledning til en vis brug for jer! Da vi fortsætter med at udvikle sig og flere patches og hot fixes udgives, vil jeg fortsætte med at skrive vejledninger til det bedste tankvandsarbejde i Heavensward. Hvis du har spørgsmål, skal du sørge for at lade dem være i kommentarerne nedenfor. Tak for at læse!