Indhold
- Mørke sjæle 2 blev ikke bedre over tid.
- Begyndelsen af spillet var den største fejltagelse.
- Det var svært simpelthen for at være svært.
- Vanskeligheden skulle ikke have været fokus.
- Soul Memory kompliceret PVP på helt unødvendige måder.
- Tegnene var svage og ubetydelige.
- Alt i alt følte det sig som en mulighed for spild.
Jeg ville vente med at skrive min anmeldelse af Mørke sjæle 2 simpelthen fordi nogle gange kan et spil tage tid til virkelig at blive sjovt. Du lærer ting undervejs, som kan ændre dit perspektiv på visse ting som miljøet, historien eller endda mekanikerne. Når du spiller spillet mere og fremskridt, kan noget, der måske har været rigtig dumt i begyndelsen, pludselig blive kritisk til slutspillet på en meningsfuld måde.
Mørke sjæle 2 blev ikke bedre over tid.
Jeg har gjort det helt klart mange gange det Mørke sjæle er let det bedste spil jeg nogensinde har spillet. Selvom starten kan være langsom, og du måske ikke har meget af en ide om dit specifikke formål i spillet, som du udvikler dig, lærer du hvad du skal gøre og vedhæfter de tegn, du møder undervejs. Alle omkring dig lider, og du kan enten dyrke denne cyklus ved at forbinde flammerne, eller lad ilden gå ud og starte en ny æra af Dark.
Mørke sjæle 2 begynder med hvad der ser ud til at være et kig ind i spillerens specifikke historie. Du er forbandet med Mørketegn, du havde en kone og et barn (eller en søster og en niece, hvis du lavede en kvindelig karakter, en ven og hendes datter, uanset) hvem du måske har skadet, mens du gik i hul. Okay, det er ... Nå, det fortæller mig ikke noget om den verden, jeg går ind i, eller den situation, vi står over for som Undead. De vil forklare det som vi går sammen, tænkte jeg på mig selv.
Begyndelsen af spillet var den største fejltagelse.
Mange mennesker i disse dage giver ikke nok kredit til åbningssekvensen. Intro til Mørke sjæle var en, der fortalte os grunden til, at verden var i sin nuværende tilstand og vores plads i den. Mørke sjæle 2 giver os ikke noget af det, og selv skydevagterne giver os ikke meget mere information, end vi som spillere allerede ved - vi er gudløse, og vi vil dø meget på vores søgen efter sjæle.
For mig følte det sig som om udviklerne tog fart på rettigheder til en anden Mørke sjæle spil. "Gør dig klar til at dø meget, når du prøver at slå dette." Med det samme satte tonen op, at denne titel skulle være vanskelig mere for at være vanskelig end at tilbyde noget meningsfuldt for sin historie. Du er ikke introduceret til nogen af de kritiske karakterer i universet, du ved ingenting om dem, og indtil videre er der ikke noget i spillet, der er nyttigt. Jeg følte mig sultet for information og afbrudt, fordi jeg ikke havde nogen idé om, hvad der foregik.
Ja, du kan lære meget af varebeskrivelser og dialog, men i betragtning af alle de dumme sidebosser du stødte på under spillet, er det helt muligt at savne nøgleelementer på ens første gennemspilning; og i modsætning til Mørke sjæle, spillet var ikke interessant nok til at fuldføre en fuld NG +.
Det var svært simpelthen for at være svært.
Jeg vil ikke argumentere for det Mørke sjæle 2 var ikke svært. Det var bestemt. Når det er sagt, mekanikerne i Mørke sjæle og Demon Souls er primært single-target-fokuseret. Spillere er sjældent konfronteret med en mob, at de ikke kan trække en ad gangen for sikkert at besejre fjender og fremskridt gennem et område. Disse fjender var hårde, men de var også ret retfærdige med hensyn til at flytte sæt og de rette begrænsninger.
En stor fejl i dette system er den gruppefokuserede kamp i Mørke sjæle 2. Målretningen er stadig målrettet, men pludselig introduceres vi til mobs, som vi ikke kan adskille, når vi trækker dem på grund af små rum eller dumme sporingssystemer. Boss kampe er svært, fordi vi nu har små små mobs at bekymre sig om. Hertugens kære Freja, for eksempel, er dumt let, når du besejrer sine små spiderbørn. Kampen er ikke interessant; det er kun vanskeligt i sit forsøg på at leve op til Mørke sjæle navn.
Pludselig oplever vi kampe, der ikke er frygtelig givende, fordi spilleren skal bruge billige tricks som døråbninger, løber igennem og AI-misbrug for at kunne udvikle sig. Enhver der besejrede Ornstein og Smough kender den følelse, der kommer fra at have afsluttet den kamp efter utallige forsøg. Imidlertid misbruges den duo-boss slags mentalitet i løbet af Mørke sjæle 2, hvilket gør det mere besværligt end nogen form for sjov (selvom Executioner's Chariot ærligt var en rigtig sjov kamp, så spørg mig ikke hvorfor).
Vanskeligheden skulle ikke have været fokus.
Dødstælleren, for mig, var unødvendig. Den vægt, som udviklere satte på at dø hvert 10. sekund, var ubehagelig og gjorde ikke rigtig nogen gunst for Mørke sjæle franchisen; især da mange af chefen / fjendens kampe følte sig billige.
Fjender springer pludselig dig og det er utroligt svært at undvige eller rulle--Mørke sjæle erkendt, at nogle af disse fjender ikke kun er latterligt store, men de har slidskæfter og bærer latterlige våben. Men nu kan de følge en spiller uden indsats og intet problem? Jo da. Fordi Mørke sjæle 2.
Også det faktum, at du ikke engang skulle færdiggøre hovedhistoriklinjen for at få adgang til slutspillet, hjalp ikke nogen ud. Pludselig Mørke sjæle handler om at besejre bosser frem for at blive nedsænket i sin historie? Mange af de forventninger jeg havde om spillet blev ødelagt på grund af disse mærkelige løsninger.
Soul Memory kompliceret PVP på helt unødvendige måder.
Jeg hadede Soul Memory. Jeg så noget vagt ønske om det, men ærligt set opdagede de problemer, det skabte, de problemer, det forsøgte at løse.
I Mørke sjæle, det var muligt at bruge jeres sjæle rent på opgradering af våben, så du kunne PVP mod lavere spillere og næsten ét skud dem. Når du har nået et højt nok niveau, ville du stoppe nivelleringen helt og fokusere alle dine sjæle på at opgradere dit gear, hvis du ville have PVP.
Soul Memory fuldstændig negerer det og gør også forbindelsen med venner langt mere kompliceret. Folk, du vil lege med (ikke bare fremmede, du vil kalde) skal være inden for et bestemt niveau og en bestemt sjæl hukommelse af dig. For eksempel kan mit niveau 110 swordsman ikke indkaldes af et niveau 15 klerker. Okay, det er fint.
Min swordsman har sandsynligvis 1.000.000 + Soul Memory, hvilket betyder, at jeg i løbet af spillet har samlet en million sjæle, uanset om jeg døde og tabte dem, eller jeg brugte dem på mit våben. En præst på niveau 15 vil ikke have nogen steder tæt på en million sjæle samlet. De vil nok have omkring 15.000-30.000, hvis det. Stadig okay.
Et perfekt eksempel ville dog være af Pursuer, den første rigtige chef, du møder i spillet. Han vises en gang, før du rent faktisk er bestemt til at kæmpe med ham, og det er muligt at slå ham, når du først ser ham, idet du antager, hvad der sker og har to fantomer med dig. Han taber et anstændigt antal sjæle (som de fleste chefer gør) og øger din sjælshukommelse kraftigt i forhold til spillere på samme niveau, der ikke besejrede ham med det samme. Pludselig er du begrænset til, hvem du kan og ikke kan indkalde i begyndelsesområdet. Det bliver også meget sværere at være tilkaldt.
Du kan ikke indkalde eller blive indkaldt af mennesker, der ikke er i din rækkevidde - og mens en lignende mekaniker eksisterede i Mørke sjæle (du måtte være inden for et bestemt niveauområde), var det slet ikke afhængigt af antallet af sjæle indsamlet under hele dit gennemspil. Jeg fandt denne sindssygt besværlige og unødvendige.
Tegnene var svage og ubetydelige.
Jeg vedhæftede ikke nogen af tegnene i Mørke sjæle 2 som jeg gjorde i den første titel. Jo, den Emerald Herald var interessant, og jeg var glad for at se hende, da jeg gik gennem spillet. men den eneste rigtige grund, jeg følte vedhæftet, var fordi jeg havde at besøge hende ofte for at kunne niveauere (en anden mærkelig mekaniker, jeg ikke forstod). Udmattende andre tegn dialog lader sjældent mig føle noget for dem eller deres situationer.
Spillere er ikke konfronteret med de samme valg for liv eller død som de var i Mørke sjæle. Der er sikkert tilfælde, hvor man forlader nogen forstenet eller fanget, kan gøre dit gennemspil lettere, men ... så vidt man ikke dræber nogen, fordi du kan lide dem? Jeg følte ikke nogen form for anger eller empati for tegnene; Jeg havde ikke noget had eller forræderi over for de tegn, der skulle være onde.
Henvisningerne til Mørke sjæle tegn var omkring det eneste, jeg ærligt nydt - da den gamle dragonslayer i katedralen var en spænding, og høringen af heksen fra Izalith fra Straid og hendes forbindelse til den tabte synder var en interessant måde at blande historierne med. Men det er fordi jeg nød de stærke, gamle tegn fra den første titel - ikke fordi jeg var interesseret i de nye tegn, der fortæller mig om denne legende, de hørte om.
Alt i alt følte det sig som en mulighed for spild.
Jeg ville gerne lide Mørke sjæle 2. Jeg gik ind i spillet med spænding, og endda et niveau af besættelse, da jeg glædede mig til det samme niveau af fortælling og udfordring som den første rate. I stedet blev det, jeg fik, et lazier forsøg i alle henseender, med resten af From Software's indsats placeret i lille, irriterende mobdesign.
Jeg forstår, at mange af disse ændringer kommer fra at ville appellere til et bredere publikum, og jeg er alt for folk, der spiller Mørke sjæle. Jeg vil desperat, for flere mennesker skal spille det første spil før Games for Windows Live biter støvet. Men foreslår Mørke sjæle 2 vil ikke ske Hvis noget, styrker denne post de ting, jeg elsker Mørke sjæle og grundene til, at jeg synes det er en stærk contender som et af de bedste spil, vi har set i de sidste ti år.
Jeg tror, jeg vil bare spille det i stedet.
Vores vurdering 5 Mørke Sjæle 2 er ikke, hvad jeg ønskede at være. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder