Darrel Wijaya diskuterer en historie af slutningen - Revere og dens fortælling om forløsning

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 27 Juli 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
Darrel Wijaya diskuterer en historie af slutningen - Revere og dens fortælling om forløsning - Spil
Darrel Wijaya diskuterer en historie af slutningen - Revere og dens fortælling om forløsning - Spil

Du er en ny rekruttering, og du fik at vide, at dette skulle være en standard mission. Selvfølgelig fortalte de dig ikke, at denne form for mission ville medføre, at du så på, da en række landsbyboere blev skudt før dine øjne.Det sad ikke godt med dig, og når du endelig sagde noget til din kommandant, beordrer hun dig til at dræbe din bedste ven, som i stedet ofrer sig for at redde dit liv. Efter at have kørt ind i det frosne affald, går du hurtigt ud af udmattelse.


Dette er En historie af slutningen - Revere et JRPG-stylet spil, der følger Troy på sin vej til indløsning efter at have vidnet de grusomheder, som den lumeriske hær var i stand til. Du bliver behandlet med mistanke og ier, men selvom stien kan være langsom, vil det helt sikkert være interessant.

Jeg havde en chance for at sætte mig ned med ledende udvikler Darrel Wijaya og diskutere denne sti, såvel som hans Kickstarter, som ifølge denne artikel stadig foregår.

GameSkinny (Angelina Bonilla): Hvordan har du planer om at have Revere skiller sig ud blandt biblioteket med mange faste JRPG titler både indie og AAA? Hvad gør dit spil anderledes eller specielt?

Darrel Wijaya: Dette er et hårdt spørgsmål, men oddsene for JRPG-titler, der står ud i dag, er meget slanke i forhold til andre genrer. Forhåbentlig vil jeg med kopien frigive det nok få opmærksom på at skabe den "sommerfugleffekt".


Jeg kunne sige, at den har god visuel retro æstetik, og kampsystemet har en vis betydning for det med hensyn til at være relateret til plottet. Måske kan jeg kun håbe, at JRPG-entusiaster som mig selv ville finde tid til at nyde dette spil i egen fritid.

GS: I demo er Troys dialog ligefrem, og du får ikke meget valg i, hvad han siger. Vil vi få kontrol over, hvad Troy siger og hvordan han stiller visse spørgsmål i hele spillet?

Wijaya: Ja, fordi demoen stort set sætter tonen til selve spillet. I selve spillet bliver du ikke bare for at vælge dialog, men du kommer til at kaste omkring ting og forhåbentlig ændre resultatet af historien.

Vi har gjort det til et punkt, at når vi gennemfører visse aspekter af spillet, vil det låse op for forskellige linjer eller taler. Forhåbentlig vil dette give spillerne mulighed for at kaste lidt rundt.

GS: Vil kun de vigtige figurer have fuld størrelse billeder af sig selv, når de snakker, eller vil vi få se dem for nogle af vores questgivere også for at tilføje ekstra effekt til spillet?


Wijaya: At finde en person, der kan tegne sådan, har været svært, desværre fordi mit hold udelukkende består af freelancere, er det ofte gange, at kunstneren forsvinder i længere tid. Vi ender med at ansætte flere kunstnere og således blande spillet med inkonsekvenser. Så på et tidspunkt besluttede jeg nok var nok.

Vi tænkte på at lave silhuetter, men det ville bare ødelægge æstetikken.

GS: Revere har elementer af både realtid og slå baserede kampe på en gang. Hvordan har du planer om at forene de to? Ville det være muligt for en spiller der foretrækker en stil over den anden at spille helt i det?

Wijaya: Nå ja, det virkelige kampsystem er kun en del af historien. Vi planlægger at lade spilleren føle, hvordan han kunne klare situationen.

Selvfølgelig i betragtning af at på bestemte tidspunkter skal spilleren holde sig til en stil på grund af at plottet går videre.

GS: Vil der være valgfrie eller oplåselige chefer, der måske ikke er adskilt fra historien, men tillader ekstra EXP og loot?

Wijaya: Der er tonsvis af valgfrie chefer. Vi har em 'lined up for dig.

GS: Er partimedlemmerne på Kickstarter-siden de eneste partimedlemmer eller vil vi have mere at mødes senere?

Wijaya: Fra nu af er de de eneste partimedlemmer.

GS: Vil hver chef have sine egne unikke kamptemaer eller vil der være universelt kamptema for minikoberne og unikke for de senere chefer?

Wijaya: Der er flere kamptemaer afhængigt af sammenhænge. Selvfølgelig er der specifikke temaer for vigtige chefer, der vedrører historien.

GS: Din hovedperson Troy er ude for en søgen efter indløsning fra de grusomheder begået af hans folk, såvel som hans engagement i angrebet på landsbyen. Lumerierne som helhed er indrammet i et negativt lys af mennesker udenfor Lumeria, men får vi se nogen der faktisk kan lide hvad de laver? Vil en slags moralsk grå område være til stede, der yderligere komplicerer fortællingen?

Wijaya: Ja, i spillet senere er der et underjordisk samfund, der forsøger at holde væk en forfalsket kult, der tror på folkedrab og racesegregation.

GS: Med din fokus på visuelle roman-eske fortællingselementer, hvor vigtigt vil du sige, at fortællingen sammenlignes med kamp- og gameplayelementerne? Hvad ville være din ideelle måde at afbalancere de to pænt på?

Wijaya: For at være ærlig, ville vi gøre begge skiller sig ud så godt som muligt. Vi nærmede os denne visuelle roman-esque appel, fordi vi tog inspiration fra spil som Brand emblem som balancerede kamp og visuelle nye elementer ganske godt.

Ved at vise karakterbilleder og deres sprite-modstykker ville vi håbe, at dette ville pynte spillet yderligere - hvilket gør det mere tiltalende for publikum.

Jeg vil gerne takke Darrel Wijaya for at tage tid til at besvare mine spørgsmål. Endets historie - Revere ligner en dramatisk JRPG med en historie om indløsning, fordomme og tab.

Tjek ud Endets historie - RevereS kvidre for opdateringer. Hvis du vil vise din støtte, er der stadig tid til at komme tilbage Endets historie - Revere på kickstarter!