Dødtræ & colon; The Forgotten Curse Gør Zombie Survival Sød og Sjov for Familien

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 7 Kan 2021
Opdateringsdato: 17 November 2024
Anonim
Dødtræ & colon; The Forgotten Curse Gør Zombie Survival Sød og Sjov for Familien - Spil
Dødtræ & colon; The Forgotten Curse Gør Zombie Survival Sød og Sjov for Familien - Spil

Du har hørt om Planter mod zombier. Men hvad hvis planterne var zombierne?


Det er bare hvad du får i Kickstarter up-and-comer Deadwood: The Forgotten Curse, ved indie udvikling hus Steamroller Studios.

I Deadwood du spiller som en teenage "woodling" navngivet drejebænk, og ledsaget af hans rock gigantiske pal Roguard, du scavenge for materialer til at opbygge og beskytte hinanden - men om natten, når woodlings zombier (den eponymous Deadwood) kommer ud, klar til at fortære woodlings for deres "sap", drejebænk skal være klar til at kæmpe dem væk, mens Roguard sover.

Vær klar, når natten falder for at beskytte din sovende pal Roguard fra de sap-sultne træzombier kendt som The Deadwood.

Jeg har for nylig chattet med to af Steamroller Studios 'medstiftere - Creative Director Jalil Sadool og Teknisk Tilsynsførende Keith Lackey - at grave ind i rødderne af dette dejlige spil og tale om sin fremtid.


Jeg havde så mange spørgsmål om dette spil, jeg vidste næsten ikke hvor jeg skulle starte - så jeg begyndte med det mest oplagte. Hvorfor træ zombier?

Sadool sagde, at konceptet for Deadwood var "en lykkelig ulykke" og forklarede, at projektet oprindeligt var beregnet som en zombieoverlevelse for mobile enheder, og de var begrænset til nogle ret grundlæggende former; Game Director Adam Meyer havde en skitse af en af ​​zombierne, som han først havde vist til Lackey.

"Adam designede grundlæggende et tegn med et blokeret hoved," sagde Sadool til mig, "og han bragte den til Keith, og Keith sagde:" Hej, det ligner en træ fyr! " Og Adam sagde: "Ja, det var ideen hele tiden!" Og så var det træ-ideens fødsel. "

Jeg kunne ikke lade være med at bemærke, hvordan børnevenlig verden af Deadwood var; dette er ikke din standard zombie overlevelse spil, chockful af blod og gore. Dette insisterede Sadool, er blevet et stolthed.


"Vi er alle tre [Sadool, Lackey og Meyer] fædre og vores børn er alle meget unge - og du ved, da det er et meget børnevenligt zombiespil - der er intet blod, alt blod er lavet af saft og alle kuglerne er lavet af gule og æggene. Så det er et meget børnevenligt spil, og vi er meget stolte af det. "

Fra historie til konceptkunst til animation har en masse dedikeret, lidenskabeligt arbejde gået i oprettelsen af Deadwood.

Stifterne af Steamroller Studios er alle kommet fra nogle smukke spændende baggrunde - hver har arbejdet på store projekter som Hobbitten, Sådan træner du din drage 2, Avatar, og Vogternes opstandelse, for blot at nævne nogle få af deres kendte værker. Deadwood startede som et projekt, de arbejdede sammen i deres fritid i løbet af fire eller fem år (selvom Sadool sagde, at det var mere end seks eller syv måneder med hensyn til de faktiske timer brugt på grund af deres forskellige fuldtids karriere af det egentlige arbejde). Til sidst indså de det Deadwood var deres lidenskab, og det var tid, de kom sammen for at arbejde på det på fuld tid.

"Det er sådan en anden ting, der arbejder for store virksomheder, gør hvad de vil have os til at gøre", forklarede Sadool. "Der er kun så meget input, vi kan have i disse store film, fantastisk som de var. Vi har lavet dette i omkring et årti, og jeg har lyst til nu, jeg er klar til at gøre mine egne ting. Adam og Keith så godt - de er klar til at gøre noget stort for sig selv. Vi ser muligheden for at arbejde sammen for at gøre noget, vi er passionerede for. "

Det var et stort skridt at tage med hver af dem, der bor i forskellige dele af landet (og nogle som Lackey i en anden del af verden), at tabe alt og flytte til Florida for at bygge deres nye studie.

Lackey chimed i, "Jeg var nødt til at sælge mit hus i New Zealand, få forsendelsesbeholdere til at sende alle vores ting tilbage her ... bare for muligheden for at arbejde på noget, der er vores. Jalil har meget meget den samme historie. "

Slående ud som indie-udviklere har dog deres egne unikke udfordringer. Som Sadool bemærkede: "Vi kommer ikke til at få en lønseddel her - jeg mener, vi hæver penge gennem Kickstarteren, men lønsedlen vil ikke være overalt i nærheden af ​​hvad det er i de større studier, men det er ikke meningen. punkt er at lave vores eget kreative projekt og håber at verden vil elske det så meget som vi gør. "

På PAX så Steamroller-holdet spillere bygning labyrinter og minefelter ud af barrikader for at beskytte sig selv. Dette førte til Creative Mode-strækningsmålet - en sandbox-tilstand, hvor spillerne kan gøre spillet til deres eget.

Og så langt ser det ud til, at de gør det - med en uge tilbage til at gå, Deadwood har overskredet sit finansieringsmålsæt og arbejder på at nå sine strækmål - ikke mindst den kreative modefunktion, som vil blive tilføjet, når de når $ 85.000. Lackey indrømmede, at dette var en ide, at de kom op efter at have set folk spille spillet hos PAX. "Vi så mange mennesker, der laver labyrinter ud af barrikader og lavede minefelter ... at oprette dette omfattende system til at beskytte sig selv, og jeg tror også, at vi vil give det til slutbrugeren - give dem mulighed for at designe noget og ramme afspilningsknappen, og se, hvordan dette scenario spiller ud. "

På trods af udfordringer ved indie udvikling synes teamet på Steamroller Studios virkelig at nyde turen, men ujævn kan det være. Lackey og Sadool, der begge er kommet fra større virksomheder som Weta Digital Ltd og Dreamworks, var enige om at arbejde alene har mange fordele. Som Sadool forklarede, da jeg spurgte, hvad hver af deres holdninger på holdet indebar: "For at være helt ærlig med dig, sætter vi disse titler, fordi vi skal lægge titler." Mens han er den kreative direktør, har alle på holdet et udtryk i den kreative proces, og alle har deres rolle i alle aspekter af spilets skabelse. Titlerne giver bare spillere noget at ringe til dem, når de læser kreditterne.

Lackey, som alle programmerer, har også bidraget til den kreative side af tingene. Som han bemærkede: "Jeg synes som indie, du skal bære mange hatte, hvor i de store virksomheder er du et specialiseret værktøj, som de bruger. Selvom der ofte er samarbejde med alle disse andre afdelinger, er du en slags tandhjul i den større maskine ... mens her er du en maskine i og for dig selv. "

Hvis Deadwood viser sig at være den succes, de håber på, siger Sadool, at de vil fortsætte med at lave spil. "De tre af os, vi sprang ikke kun ind i Deadwood, men ind i Steamroller. Dette er vores baby, selv før Deadwood. Vi ønsker, at dette firma skal vokse ... vi vil fortsætte med at lave spil. Vi er meget kreative mennesker, og vi kan ikke stoppe os fra at komme med flere ideer. "

Deadwood: The Forgotten Curse er i øjeblikket på Kickstarter med en uge tilbage til at gå. Du kan fortsætte med at følgeSteamroller Studio's fremskridt på Deadwood og fremtidige projekter på deres hjemmeside, steamrollerstudios.com.