Udviklere skal være ansvarlige, når de skaber voldelige spil

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 28 Januar 2021
Opdateringsdato: 22 December 2024
Anonim
Udviklere skal være ansvarlige, når de skaber voldelige spil - Spil
Udviklere skal være ansvarlige, når de skaber voldelige spil - Spil

Indhold

Siden barndommen har videospil opfordret mig til at læse mere. Spil har ofte bedt mig om at overveje et perspektiv eller en anden filosofi end mig selv. Spil har også portrætteret virkelige begivenheder, som placerer mig i deres centrum, således at jeg kunne forstå disse situationer og empati med deltagerne stort set som en af ​​dem. Mange spil har også hjulpet mig til at undslippe min realitet, når dens byrder overvældede mig.


Betydningen af ​​videospil

På en lille måde har videospil haft en hånd i at forme den mand, jeg er i dag. Jeg er ingen psykolog; Jeg er ikke en analytiker eller en forsker. Jeg skriver til dig i dag som observatør; en deltager en fan. Med andre ord forsøger jeg ikke at overlade følgende observation som empirisk bevis for noget asinine tilfælde for eller imod spilvold. Disse er blot mine overbevisninger baseret på det jeg har set i mit liv og livet for dem omkring mig.

Videospil har betydelig indflydelse. Derfor hævder jeg, at videospiludviklere og udgivere har et stort ansvar for, hvordan de leverer deres indhold - især voldeligt indhold.

Spil giver os nu mulighed for at opleve virtuelle repræsentationer af ting, vi oplever i det virkelige liv. Mens vi ved, at disse erfaringer er baseret på fiktion, tillader spil, ligesom intet andet medium, os at se, høre og føle handlingen sammen med de følelser, der følger de beslutninger, vi har lavet. Jeg tror også, at spil og anden underholdning kan introducere os til situationer der forme hvordan vi håndterer dem i det virkelige liv.


For eksempel, da jeg så Robocop, foruroligede scenen, hvor skurke myrdet Alex Murphy mig en smule. Jeg var et barn, og det var den første film, jeg havde set med sådan detaljeret vold. Jeg ser tilbage på det nu, og det er næsten latterligt. Det ser ud til, at når vi udsættes for en bestemt situation - vold i dette tilfælde - over tid bliver vi mere velkendte eller komfortable med det. Da jeg så virkelige kamp, ​​havde jeg allerede set så mange virtuelle repræsentationer af sin vold. Så meget, at mange af de forfærdelige ting, jeg så, ikke fasede mig så meget som jeg følte, de kunne have.

En årsag til vold

Lad mig stille pause for at sige, at jeg ikke forsøger at gøre en sag mod vold i videospil. Jeg ved, det er et populært, træt argument lige nu. Fra mit perspektiv har vold og kamp kørt vores verden i århundreder. Det er fornuftigt, at vores underholdning afspejler det, vi oplever over tid. Jeg siger dog meget direkte, at skaberne af vores elskede spil skal overveje, hvordan de leverer deres indhold til os, og fortællingen - hvad enten det er implicit eller eksplicit - der omgiver det. Dette ansvar bør ikke være eksklusivt for voldelige videospil, men bør overvejes mere, når et givet spil er baseret på vold eller anden tragedie.


Første gang jeg havde en .45 kaliber pistol, var jeg 11 år gammel. Min far plejede at holde en i et tilfælde på skrivebordet i sit soveværelse. En dag spurgte jeg ham om jeg kunne holde det. Overraskende sagde han ja. Da han trak våbenet ud af sin sag, standsede han, inden han gav det til mig og sagde: "Dette våben er lavet til at dræbe." Pappa fortsatte med at sige: "Du må aldrig pege på dig selv, dine venner eller nogen familiemedlem. Hvis du nogensinde løfter dette våben eller et andet våben til at pege på det, gør du det med den hensigt at dræbe." Jeg forstod det ikke fuldt ud på det tidspunkt, men hvad min far instiller i mig var en følelse af formål. Pops hjalp mig med at forstå, at hans pistol ikke var et legetøj. Det var ikke noget, der skulle håndteres let. Han lærte mig, hvordan man holder det, hvordan man skal rense det og hvordan man skal passe på det, så det aldrig ville mislykkes, hvis jeg nogensinde skulle bruge det til at beskytte mig selv eller dem, jeg bryr mig om. Han lærte mig at bære et våben båret med det enorme ansvar.

Jeg bar den mentalitet med mig i voksenalderen både som en soldat og nu som en borger. Som soldater blev vi opfordret til at skade og endda dræbe andre, men jeg har aldrig undgået den ansvarlighed for vores handlinger. Til denne dag beder jeg for de faldne familier begge sider af slagmarken.

Desværre har mange af de videospil, jeg har spillet som center for vold, ikke nok til at formidle et væsentligt formål for den nævnte vold. Jeg har spillet og endda gennemgået spil, jeg følte, gjorde et dårligt job med at give mig en grund til at dræbe eller skade de onde. Det er ikke at sige, at spil ikke har forsøgt at tage ansvar. Jeg tror ærligt, at mange udviklere bare ikke ved, hvordan man skal løse det. Hvor mange udviklere har faktisk dræbt folk eller måtte bestille andre mænd til at dræbe folk? Hvor mange af dem har måttet leve med arene, der kommer fra at afslutte en persons liv? Jeg tror, ​​de ikke ved, hvordan man korrekt adresserer det, fordi de ikke har det rette perspektiv.

Forbedring af standarden

Med det sagt kan udviklere ikke bare stoppe med at gøre voldelige spil, fordi der er for mange penge at gå tabt. Jeg vil advare udviklere, da vi skubber frem til den næste generation af spil. Voldelige spil - og spil, der beskæftiger sig med andre alvorlige problemer - bliver kun mere tilbøjelige og engagerende takket være den fortsatte udvikling af vores gaming tech.Jeg hævder, at udviklere skal tage ansvar og hjælpe gameren med at opleve vægten og ansvaret, der følger med at håndtere disse problemer. Tage Far Cry 3 for eksempel. Mange af jer ved, at jeg ikke var ligeglad med dette spil meget, men lad mig applaudere udviklerne for i det mindste at forsøge at udvikle Jason's (hovedkarakteristikken) karakter omkring volden han begår gennem spillet. Jeg argumenterede for, at de ikke gjorde et godt stykke arbejde med det, men igen forsøgte de i det mindste at rette op på den bedste måde, de vidste hvordan. Flere udviklere er nødt til at tage dette dristige trin og af erfaringens natur, få det bedre ved at praktisere.

For at pakke op, lad mig også sige, at jeg på ingen måde fortaler for et fremtidigt tæppeforbud for spil, hvis udviklere ikke overvejer og omfavner det ansvar, jeg har lagt ud her. I sidste ende er det helt op til os (forbrugerne) at sikre, at vi og vores børn forbruger underholdning, der opfylder vores standarder. Jeg leder ikke til regeringen eller nogen anden etableret organisation for at holde suggestivt materiale ud af mine børns hænder. Det er mit job at sikre, at de spiller spil, ser på shows og lytter til musik, der ikke bringer den moral, jeg arbejder på at indgyde i dem. Meget som min far gjorde for mig, vil jeg sørge for, at mine børn vokser op for at forstå vægten og andre alvorlige sager med dem.

Men jeg tror, ​​at spilbranchen kunne gøre nogle alvorlige fremskridt med at få regeringen og andre væk fra ryggen, hvis de kunne vise tegn på en mere bevidst tilgang til at tilføje mere vægt og formål at spille vold, der går ud over disse trætte 'gode fyre versus dårlige gutter standard vi har meget overbrugt. Videospiludviklere har alt for meget indflydelse til at ignorere deres ansvar. Jeg kan kun håbe Far Cry 3, og spil som det, påvirker endnu flere udviklere for at se på, hvordan de håndterer vold i vores spil.