DiceTalk & ekskl; & colon; Hvordan laver du et tegn & quest;

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 9 Februar 2021
Opdateringsdato: 10 Kan 2024
Anonim
DiceTalk & ekskl; & colon; Hvordan laver du et tegn & quest; - Spil
DiceTalk & ekskl; & colon; Hvordan laver du et tegn & quest; - Spil

Indhold

For mange er den første oplevelse i Dungeons and Dragons er skabelsen af ​​deres første karakter. Uanset om det er brainstorming med venner eller en ide, der dukker op i brusebadet, skal alle til sidst sætte ideen på papir. At lave dette første tegn er et skridt i deres egen fantasi, så de kan spille en anden oplevelse. Du kan skabe hvad du ønsker. Selv om reglerne er der for at hjælpe dig med at guide dig til et afbalanceret spil, kan du og din Dungeon Master vove sig til, hvad kreativ ide kommer til at tænke på.


Som det blev sagt i den sidste rate, kan du oprette uanset hvad du vil have. Det er din verden tør at forestille sig. Et første kig på reglerne og bøgerne kan være skræmmende, men her bryder vi det ned for dig og gør det nemt at forstå processen med at lave dit første tegn. Denne vejledning går over det absolutte minimum og det grundlæggende, der er nødvendigt. For mere dybtgående oplysninger, være ikke bange for at høre Dungeons and Dragons Wiki eller afhente Spillerhåndbog og Xanathar's Guide to Everything!

Grundlæggende Vilkår

I begyndelsen vil der være flere udtryk brugt i hele guiden, at en ny person ikke forstår. Vi går bare igennem dem hurtigt:

  • Styrke (Str) - Hvor stærk du er
  • Behændighed (Dex) - Hvor smart er du
  • Constitution (Con) - Hvor sund du kan være (generelt vigtigt for alle)
  • Intelligence (Int) - Hvordan "book smart" du er
  • Visdom (Wis) - Hvordan "gade smart" er du
  • Charisma (Char) - Hvor godt kan du tale dig ud af en situation
  • Modifier - Den bonus du får fra de seks attributter ovenfor. Afhængigt af nummeret får du en bonus.
  • Armour Class (AC) - Hvor svært det er at ramme dig
  • Attack Bonus - Hvor godt du kan ramme noget
  • Færdighed - Visse færdigheder og evner får en færdighedsbonus. Dette vil være +2 for niveau et.

Plukker din klasse

I 5. udgave af Dungeons and Dragons, der er 12 klasser, og hver er unik for sig selv.På egen hånd spiller de unikke roller i fantasygenren, og der er en niche for alle. For hver klasse er der flere underklasser, der hjælper dig med at tilpasse din karakter endnu mere. Hver har unikke evner og bringer noget anderledes til bordet.


Din klasse vil også diktere dit start gear, færdigheder og hit point (HP) total. Her giver vi en kort beskrivelse af, hvad hver klasse er og er dygtig på.

BARBAR
Zealot - Berserker - Ancestral Guardian - Storm Lord - Totem Warrior
En savage kaster sig ind i frøen og bruger sin vrede til at blive en uforgængelig magt. Generelt favoriserer Str og Con.
Sparer kast: Str og Con.
Færdigheder (Vælg to): Dyrehåndtering, Atletik, Intimidering, Natur, Opfattelse og Overlevelse.
Maks start fra HP: 12

BARD
Lore - Blades - Valor - Whispers - Glamour
En der favoriserer musik, reflekser og deres sølvtunge for at komme igennem livet. Generelt favoriserer Char.
Sparer: Dex og Char.
Færdigheder: Enhver tre på dit ark.
Maks start fra HP: 8

Cleric
Viden - Livet - Trickery - Tempest - Light - Nature - War - Grave - Forge
En levende tank af retfærdighed og mange hejsere. Generelt favoriserer Wis.
Sparer kaster: Wis og Char.
Færdigheder (Vælg to): Historie, Religion, Insight, Medicin og Overtalelse.
Maks start fra HP: 10


MUNK
Hand - Shadow - Sun Soul - Kensei - Fire elementer - Drunken Master
En discipel af balance og mester i kampsport. Generelt favoriserer Dex og Wis.
Sparer kast: Str og Dex.
Færdigheder (Vælg to): Akrobatik, Atletik, Historie, Insight, Religion og Overlevelse.
Maks start fra HP: 8

PALADIN
Hævn - Hengivenhed - Indfrielse - Erobring - Forhistorisk - Oathbreaker
En guderkrig kæmper for en hellig ed og smider deres fjender med udstråling. Generelt favoriserer Str, Con og Char.
Sparer kaster: Wis og Char.
Færdigheder (Vælg to): Atletik, Insight, Religion, Overtalelse, Medicin og Intimidering.
Maks start fra HP: 10

WARLOCK
Hexblade - The Great Old One - Archfey - Celestial - Fiend
Wielder of foreign magics, der laver en pagt med en protektor er den rute, du går for magt. Generelt favoriserer Char.
Sparer kaster: Wis og Char.
Færdigheder (Vælg to): Arcana, bedrag, historie, intimidering, undersøgelse, natur og religion.
Maks start fra HP: 8

Troldmandens
Guddommelig Sjæl - Drakonisk - Wild Magic - Storm - Skygge
Magiske løber i dit blod, og ingen kan stoppe dig fra at frigøre strømmen, der er gemt indenfor. Generelt favoriserer Char.
Gemme kaster: Con og Char.
Færdigheder (Vælg to): Arcana, bedrag, insight, intimidering, overtalelse, religion.
Maks start fra HP: 6

GUIDEN
Bekæmpelse - Beskadigelse - Transmission - Nercromancy - Spådom - Evocation - Krig - Illusion - Fortryllelse
Gandalf, ja du er den gamle mand, der sad for evigt for at læse bøger og have magiske sider, men din magt er uendelig. Generelt favoriserer Int.
Sparer kaster: Int og Wis.
Færdigheder (Vælg to): Arcana, historie, indsigt, undersøgelse, medicin og religion.
Maks start fra HP: 6

FIGHTER
Champion - Samurai - Cavalier - Arcane Archer - Battle Master - Eldritch Knight
En mester i kamp og våben, generelt det letteste og lige frem for alle klasser. Generelt favoriserer Str eller Dex.
Sparer kast: Str og Con.
Færdigheder (Vælg to): Akrobatik, Atletik, Insight, Perception, Overlevelse, Medicin, Intimidering, Historie og Dyrehåndtering.
Maks start fra HP: 10

DRUID
Månen - Drøm - Shepard - Land
Naturens beskytter, der skifter ind i alle former for hendes beskyttelse og bevædende magi fra det vilde. Generelt favoriserer Wis.
Sparer kaster: Int og Wis.
Færdigheder (Vælg to): Arcane, Nature, Animal Handling, Insight, Medicine, Perception, Religion og Survival.
Maks start fra HP: 8

ROGUE
Tyv - Assassin-Swashbuckler - Scout - Arcane Trickster - Mastermind - nysgerrig
Silent men dødelig, den klassiske tyv sidder i skyggerne, klar til at vælge enhver lås. Generelt favoriserer Dex.
Sparer: Dex og Int.
Færdigheder (Vælg fire): Akrobatik, Atletik, Bedrag, Indsigt, Intimidering, Undersøgelse, Opfattelse, Ydelse, Overtalelse, Svaghed i hånden og Stuphed.
Maks start fra HP: 8

RANGER
Beast Master - Hunter - Horizon Walker - Gloom Stalker - Monster Slayer
Jægeren i ørkenen kan spore enhver skabning og gøre venner af ethvert dyr, de ønsker. Generelt favoriserer Dex og Wis.
Sparer kast: Str og Dex.
Færdigheder (Vælg tre): Dyrhåndtering, Atletik, Insight, Undersøgelse, Natur, Opfattelse, Overlevelse og Stuphed.
Maks start fra HP: 10

Valg af dit løb

Der er mange løb i hele historien om Dungeons and Dragons, men der er et udvalg af få, som du kommer til at spille i denne iteration af spillet. Nogle af dem får specifikke bonusser til deres kultur, mens andre får særlige evner. Uanset hvad du ønsker at vælge, kan dit løb enten maksimere din effektivitet eller bare blive valgt sjov. Nogle af disse løb har også subraces; Disse giver ekstra sort og hjælper med at øge andre attributter. Her er løbene og nogle af deres frynsegoder.

  • Human - +1 til hver evne score, og som alle mennesker, kan tilpasse sig enhver situation.
  • Dværg - +2 til Con og er en hårdføre folk. Varianter inkluderer Hill Dwarf (+1 Wis) og Mountain Dwarf (+2 Str).
  • nisse - +2 til Dex. Generelt langlivet og påvirket af naturen. Varianter inkluderer High Elf (+1 Int), Wood Elf (+1 Wis) og Dark Elf (+1 Char).
  • Halve Elf - +2 til Char og +1 til to andre attributter. Fairere end mennesker, men mere robuste end alver, har du det bedste fra begge verdener.
  • Halv Orc - +2 til Str og +1 til Con. Generelt hårdt og fleksibelt, ligesom deres forældre løb.
  • Halfling - +2 til Dex. En lille men stolt folk, dit held og tapperhed er kendt. Varianter er Lightfoot (+1 Char) og Stout (+1 Con).
  • Gnome - +2 Int. Et lille folk, der er yderst snedig. Varianter er Forest Gnome (+1 Dex) og Rock Gnome (+1 Con).
  • Dragonborn - +2 Str, +1 Char. Få et pustevåben, en modstand mod dit element.
  • Tiefling - +1 Int, +2 Char. Nogle helvede træk og magi med hensyn til din arv.

Mere specifikke oplysninger om hvert løb findes i Spillerhåndbog eller på Dungeons and Dragons Wiki.

Rulning af dine attributter

Der er flere systemer til at rulle din statistik, og de afhænger alle af din Dungeon Master's præference. Men generelt gør folk bare den lige elitehelt spredt: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Alle disse tal vil gå ind i hvad attributter (Str, Dex, Con, Wis, Int, Char) du ønsker at have. Afhængigt af din klasse kan du have højere Str end Dex eller omvendt.

På dit tegneark vil du også have et område til modifikatorer. I D & D system, er der en skala, der har stigende modifikatorer afhængigt af hvor høj din attribut er. Disse modifikatorer vil blive brugt i hele dit tegneark, hvilket dikterer, hvor godt du er i visse færdigheder, angreb og undgår angreb fra fjender. Her er tabellen for attributter til modifikatorer:

Et nyt træk ved 5. udgave er ideen om en baggrund for din karakter. Dette er generelt at hjælpe nye spillere med at finde ud af, hvor deres karakter stammer fra, og hvad der har påvirket dem op til dette punkt. Disse giver også specielle færdigheder, frynsegoder og endnu mere tilpasning til din karakter.

  • acolyte - forbindelser til din religion og institution
    Færdigheder: Insight and Religion
  • Soldat - militær anerkendelse og indflydelse
    Færdigheder: Atletik og intimidering
  • Urchin - du kender byens hemmeligheder og hvor du kan finde dem.
    Færdigheder: Slight of Hand og Stealth
  • Kriminel - særlige forbindelser og grundlæggende rogue færdigheder.
    Færdigheder: bedrag og skæbne
  • Outlander - Du kan overleve i naturen meget lettere.
    Færdigheder: Atletik og Overlevelse
  • adelig - du har navnet og rigdom til at sikkerhedskopiere det.
    Færdigheder: Historie og overtalelse
  • charlatan - kunne tale en fidus ind i nogen
    Færdigheder: Bedrag og svig i hånden
  • entertainer - kunne sætte et show og meget gerne.
    Færdigheder: Akrobatik og Performance
  • Folk Hero - Du kan nemt finde venner blandt de almindelige folkemusik.
    Færdigheder: Dyrehåndtering og overlevelse
  • Guild Artisan - har guildforbindelser og logi
    Færdigheder: Insight and Persuasion
  • Eremit - Du finder mening og opdagelse i din ensomhed.
    Færdigheder: Medicin og Religion
  • salvie - Du kender dine ting og er en forsker i hjertet.
    Færdigheder: Arcana og History
  • Sømand - Du kender skibene til at tage og kende havene.
    Færdigheder: Atletik og Perception

Tykke op de løse ender

Når du har gennemført alle de andre trin, er det tid til at udfylde resten af ​​numrene. Færdigheder er generelt klassespecifikke, men de er en kerne del af spillet. Du vil også få to færdigheder fra din baggrund. Dette dikterer generelt, hvad du specialiserer dig i hele dit liv.

Fra hvilke kvalifikationer du har valgt, tilføjer du din modifikator plus din færdighed. Du vil også gøre dette for dine sparekasser, som du får fra din klasse. Dette vil være det samlede beløb, du vil tilføje til dine terninger. Derefter afhænger din angrebsbonus af, om du bruger et ranget eller melee-våben. Hvis et våben nogensinde kan bruges som melee, vil du tilføje din Str modifikator og færdighed. Det samlede beløb bliver din angrebsbonus.

Eksempel ovenfra: Str modifier: 3 + Færdighed: 2 = Attack Bonus: 5

Dette virker det samme for alle vinklede våben. Du vil tilføje din Dex modifikator og din færdighed. Dette vil være din angrebsbonus for rangede våben. Sidste er din HP. På niveau 1 starter du med max fra din klasse plus din Con-modifikator.

Resten er op til dig!

Herfra er alt andet op til din fantasi. Arbejd med din Dungeon Master, hvis du har problemer med at komme op med træk, idealer, obligationer og fejl. Baggrunden og underklassen er altid gode steder at søge efter inspiration. Som altid, Wiki og Spillerhåndbog er værdifulde ressourcer, hvis du ønsker mere detaljerede oplysninger.

Alt der er tilbage er et navn på denne karakter, du har skabt! Nu har du et udfyldt tegneark.

----------

Håber du nød denne vejledning til at skabe et niveau et tegn! Næste gang på GameSkinnys DiceTalk !, går vi over, hvad det betyder at være en DM og tilbyder nogle tips til første gangs DM'er. Fortæl os i kommentarerne nedenfor, hvilke tegn du har oprettet! Indtil næste gang, fortsæt med at køre, spillere.