Disbanding Groups og "Deserter" Debuff & semi; Det virker ikke

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 28 Januar 2021
Opdateringsdato: 22 November 2024
Anonim
Disbanding Groups og "Deserter" Debuff & semi; Det virker ikke - Spil
Disbanding Groups og "Deserter" Debuff & semi; Det virker ikke - Spil

Indhold

Når jeg skriver dette, DC Universe Online er gået live med game update 28. Som en del af det, har de genindført "Disband Group".


*suk*

Ok, kort. En tid tilbage besluttede de at afskrække folk, der raserede PvP-kampe ved at sætte dem i hjørnet med en dunce cap i 10 minutter i, hvad de kaldte en "deserter" debuff. De gjorde dette for at stoppe spillere, der tabte kampe fra bare at forlade og hoppe ind i en ny. DCUO kunne lide det så meget, de lagde det ind i PvE-razziaerne og alarmerne også. Så hvis du afbrudt, måtte du forlade virkelige årsager eller bare fundet dig selv i et tilfælde, der allerede var færdigt, men nogen troede, at det ville være sjovt at åbne forekomsten op for nye spillere alligevel og besluttede at forlade, du havde 10 minutter at sidde i hjørnet og tænke på al den skade du gjorde i din gruppe ved at forlade dem.

Så i patchen før dette introducerede de en mulighed for at "afbryde gruppen".

Igen, god teori. Du kan indlede en afstemning om at ophæve gruppen, og ingen får en deserter straf. I praksis var det et trollværktøj. Folk kom til 8 mand raids og straks stemte for at ophæve det. Spillere, der indså, at de virkelig skulle arbejde og ikke ville blive båret til sejr ville "stemme for at ophæve". Og hvis 50% ville forlade, var det forbi. Jeg tilbragte 2 timer med en gruppe kun for at få det til at løsne på den sidste bosskamp, ​​fordi gruppen snuble et par gange for at finde ud af kampen. Det er mere end lidt hjerteskærende.


Så nu har de opgraderet og genindført det, og markér mine ord, det er stadig brudt. For nu kan du stemme for at ophæve, og hvis 50% vil gå, går de uden deserter straffe. Resten af ​​partiet er tilbage i eksemplet uden adgang til "matchmaking" poolen af ​​hundreder af spillere, men kan forsøge at bede andre om at deltage i deres eksempel i stedet.

Har du nogensinde prøvet at få tænderne ud af en kylling? Bare spørg.

Jeg har haft en samtale med DCUO-folkene på twitter (som i sig selv er en grund til at jeg spiller DCUO, de gør faktisk det!) Og de vil overvåge det de siger, men jeg kan fortælle dig tidligere erfaringer, det er går ikke på arbejde. Jeg bad dem om at forsvare deserter debuffen, og de sagde: "Når du køer op, siger du, at du vil spille ASAP med tilfældige mennesker. Når du går, gør du ondt dem." Jeg ser i stedet dette for at straffe alle involverede. Quitter får en meningsløs 10 minutters time-out, partiet skal nu vente på hvem ved hvor længe en anden skal være med. Eller de kan "afbryde gruppen" og forsøge at finde organer, der ønsker et "et og gjort" eksempel.


Men i stedet for at straffe, hvad med givende? At slå en hund i indsendelse kan få dig til at føle sig bedre og få det, du synes er resultater, men det gør hunden genoplivet og bider dig i bagsiden senere. Jeg indrømmer, at disse er ideer fra toppen af ​​mit hoved, men det forekommer mig altid, at du får ønsket adfærd gennem belønninger mere end straf. Så hvordan giver du den opførsel, du leder efter?

Nogle ideer?

Hvad med en "gruppepris"? Du kunne gøre det flere resultater. "Færdiggjort en raid / fangehul / instans / alarm (uanset) X gange med din startfest." Har det ding på 5, 10, 25, 50, 100 og så videre gange. Tilføj en titel til det hvis så tilbøjelig: "Team Player". Det alene ville være et incitament til at forblive med det. Ja, det ville suge for at få folk trollquit på den sidste chef, men det kunne gøres, så de mennesker, der holder det ud, får belønningen, den fyr, der afslutter, gør det ikke.

Du kan også oprette en "forstærkning" -pris i samme ånd. "Afslut et raid / fangehul / hvad som helst i sidste øjebliks tilføjelse". Igen ville misbrug være der, men det ville også opfordre spillere til at komme ind i en instans på den sidste chef for at blive.

Hvis det er lidt for indlysende, måles. Se, vi ved alle, at spil som dette holder rekorder på ALT. Så det ville bare være et spørgsmål om at se på gennemsnittet. Hvis en spiller afslutter tilfælde i de øverste 50%, bliver de gradvist straffet, hvis du seriøst tror det er den bedste rute. Eller begræns dem til, hvor mange forekomster de kan gøre om dagen. Hver afsluttet instans giver dem et token til at spille en anden. Efterhånden som de fuldender forekomster, falder deres afslutte procent, og de vil i teorien ikke længere bruge tokenne længere.

Jeg ønsker ikke at se denne prompe længere, der er bedre måder.

Alternativt kan du se på tallene, og spørge, hvilke tilfælde folk holder op med, så find ud af hvorfor. Det meste af tiden er det fordi en kamp involverer en mekaniker, som spillerne ikke er vant til. Dette frustrerer de "hardcore" spillere, der bliver frustreret over "n00bs" og forlader. Du kan skabe en tutorial for dem, en slags øvelsesarena, hvor nye spillere kan lære kampen uden pres af en hardcore-spiller, der skriger på dem "OMFG U SUK!" i voice chat. ELLER, endnu bedre, skabe et incitament til at undervise. Et "mentor" præstationssystem, for eksempel.

Mit overordnede punkt er at få spillere til at sidde i 10 minutter ikke er et effektivt system for at forhindre dem i at forlade en instans. De fleste spillere griner på hvor meget en vittighed er det. De bruger enten tid til at gå på badeværelset eller sortere deres beholdning. Den fleste spiller ser det som en ulejlighed, ikke en straf. Det virker ikke som afskrækkende mod ragequitting. Punchline er, at DCUO for nylig har oprettet en "deltagelsesbonus" i PvP, der effektivt fjerner det reelle behov for denne debuff overhovedet. Hvis målet er at "ikke skade holdet", sæt fokuset tilbage på holdet. Beløn ​​teamet for at afslutte opgaven, straffe dem ikke for en persons utålmodighed.