Dissecting problemerne med politiske korrektions argumenter i spil

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 26 Juli 2021
Opdateringsdato: 17 December 2024
Anonim
Political Correctness Works For No One | Jonathan Kay | TEDxUTSC
Video.: Political Correctness Works For No One | Jonathan Kay | TEDxUTSC

Indhold

Politisk korrektion (ellers kendt som "PC") har været genstand for kontrovers blandt amerikanske spillere. Nogle mener, at en sund dosis pc skyldes i et landskab, der har en lang, grim historie af diskrimination. Nogle er mere forsigtige og tænker, at bekymring for at være pc ødelægger udviklerens kreative frihed.


Ironisk nok blev udtrykket bragt ind i moderne tid af Toni Bambara som en måde at kalde dem, der gemte sig bag muren, for at være offentligt "høflig" for at fortsætte med at holde deres bigot holdninger og undgå diskussion af sociale forandringer. Som vi kender det i dag, er det blevet kæmmet til blot at sige "holde sig til de rette sociale standarder og se hvad du siger", hvilket er det modsatte af, hvad Bambara ønskede. I spillemiljøet har politisk korrektion simpelthen to sider: du er for eller imod det.

Men begge disse måder at tænke på har en stor fejl: At være politisk korrekt eller ikke politisk korrekt har intet at gøre med spil. Halvdelen af ​​problemet med spil er anti-pc-mængden, og den anden halvdel er pro-PC-publikum. Lad os se på fejlene i begge disse ideologier.

Problemet med den anti-politisk korrekte skare

Det er nemt at tænke på anti-PC-publikum som et anti-fremskridt, fast i 1800'erne med hvordan de mener, at folk burde eller burde ikke opføre sig. For de liberale er de konservative "ødelægger" landets potentiale og fast i en fortid, hvor det var OK at være diskriminerende.


I spilverdenen er anti-pc-publikum halvdelen af ​​problemet. Argumenterne omfatter: Spil er fantasi, så realistisk er unødvendigt, nogle spil er realistiske, og det omfatter politisk ukorrekte ting. Hvis du ikke kan lide et spil, køb ikke det, lav dine egne pc-spil, og PC ødelægger kreativ frihed.

Lad os dissekere disse argumenter:

  • Spil er fantasi, så det er unødvendigt at være realistisk

Når det kommer til spil indstillet i virkelige livsindstillinger, opstår dette argument, at videospilverdenen er fantasi. Hvis nogen klager over, hvordan nogen er repræsenteret, hvad enten det er kropsbillede eller stereotyper, kan folk hurtigt sige, at det er "bare et spil", og ingen bør tage dem alvorligt. Udviklere har en kreativ påbegyndelse af historien og kan spinde det som de har lyst til at lave et fantastisk spil. Problemet med dette tankegang er imidlertid, at det eliminerer enhver ansvarlighed for virkelige problemer, der blæste ind i spilverdenen og styrker forældede ideer.


Det er en psykologisk kendsgerning, at vi ser de samme ideer i vores underholdning uden at kritisere det. Denne særlige undersøgelse er et let eksempel på hvordan race er portrætteret i spil og er kun en af ​​snesevis af undersøgelser, der kommer ud årligt om emnet. Alle spil behøver ikke at være realistiske, men de har helt sikkert ikke alle de samme nøjagtige fantasi heller.

Næste:

  • Nogle spil er realistiske, og det omfatter politisk ukorrekte ting

Hvis nogen klager over manglen på kvinders soldater eller etniske minoriteter i en Call of Duty spil, folk er hurtige til at sige, at det er meningen at være realistisk, da der er langt færre kvinder end mænd i aktiv pligtbekæmpelse. Det er rigtigt. Men det er også sandt Call of Duty er et hyper-fantasy spil. Hvis det skulle være realistisk på nogen måde, ville der være meget mindre skydning, meget mere at sidde og vente på ordrer, og ingen måde at helbrede dine kuglesår ved blot at dukke bag en tæller. Faktisk ville det se ud som dette:

Dette argument falder fladt på den opfattelse, at dit typiske videospil er realistisk på nogen måde. Folk kan ikke vælge og vælge, hvad de anser for at være en nødvendig "realism" faktor uden at blive hyklerisk.

  • Hvis du ikke kan lide et spil, skal du ikke købe det
Uden konstruktiv kritik kan spil ikke blive bedre.

Dette argument er det mest forståelige. Hvis du ikke støtter en organisations idealer af en eller anden grund, har du ret til at boykotte den nævnte organisation. Men ting om underholdning er, at det er lavet af mennesker, der er fejlbehæftet og har meninger. Hvis nogen kun skulle købe, se eller spille ting, der perfekt lagde op med deres verdenssyn, ville underholdningsindustrien have forværret op for årtier siden, og vi ville alle være udenfor.

Verden er ikke et perfekt sted, men det er en fuld af midlerne til at forbedre det. Med åben kommunikation og internet er det nemt at stemme dine bekymringer og finde andre til at støtte dig. I sidste ende bliver dette argument fladt, fordi det er en mod konstruktiv kritik. Uden konstruktiv kritik kan spil ikke blive bedre. Folk vil købe, hvad de nyder, men de kan også være opmærksomme på sine mangler.

  • Lav dine egne pc-spil

Muligvis er det mest politiske svar på dem alle. Folk laver allerede deres egne forskellige spil, som de føler, repræsenterer dem bedre. Problemet er, at spilbranchen er som enhver anden amerikansk industri - diskriminerende, forudindtaget, og under tommelfingeren af ​​de fleste hvide mænd. Det er svært for et indieselskab at bryde ind i "AAA" -siden, men statistisk er det endnu sværere for dem, der er i mindretallet.

Et mere passende svar ville være at fortælle folk at støtte de allerede eksisterende alternativer eller fortælle virksomheder at tage forskellige initiativer, hvis de ikke allerede har. I sidste ende er dette svar en af ​​uvidenhed. Der er allerede pc-spil, men det er op til gameren, uanset om det er pro- eller anti-pc, at finde dem ud i en verden, som typisk ikke støtter dem og stoler på forbrugeren at stemme med dollars.

  • PCness ødelægger kreativ frihed

Dette er det mest ironiske svar fra dem alle, i betragtning af kreativ frihed er allerede ødelagt. Den kreative proces bliver kvalt af udgivere, der tvinger udviklere til at appellere til deres ønskede demografiske. Det er typisk en hvid mand. At være pc i dette tilfælde ville faktisk opmuntre til kreativ frihed. At skulle oprette den samme, heroiske, hvide og muskuløse mand med et scruffy skæg, "hård" personlighed og hvem sandsynligvis tabt en elsket er et gammelt trope, der for det meste er fremherskende ikke fordi udviklere gerne skaber den samme person igen og igen, men for sikker markedsføring.

Der er ikke noget galt med at skabe et tegn, du identificerer med, men når det tegn bliver skelneligt fra resten, er det svært at tro, at det er alt andet end tilsigtet. Den hvide, scruffy, heroiske mand kan arbejde - men ikke alle spil har en Joel fra Den sidste af os. Afslutningsvis er dette svar en fornærmelse, ikke kun for reklamerne, men for alle hvide mænd, som ikke tænker på sig selv som et enestående publikum, som har brug for at pandere til.

Problemet med pro-PC publikum

På forsiden kan nogle finde pro-PC-folkemængden som en latterlig ting, der anvender ytringsfrihed, mens man også dæmoniserer dem, der ikke er enige med dem. For de konservative er de liberalerne "ødelægger" landet med deres behov for at føle sig overvældet og er ligeglad med virkeligheden af ​​ting som penge eller politik.

I spilverdenen er pro-PC-publikum den anden halvdel af problemet. Argumenterne omfatter: Spil kan have sociale konsekvenser, spil er fantasi og bør ikke være genstand for statistikker over virkelige liv. Hvis spilindustrien ønsker at blive taget alvorligt, skal det gøre sig mere ansvarlig, og appellerende til mere demografi øger rentabiliteten.

Lad os dissekere disse argumenter:

  • Spil kan have sociale konsekvenser

Selvfølgelig. Som allerede diskuteret er spil en form for underholdning og som underholdning, underbevidst forstærke eller afbøde kulturelle forspændinger. På grund af forekomsten af ​​underholdning er det dog et mumpepunkt. Hvis folk spiller et spil med en positiv repræsentation af indianske kvinder, er det godt! Men chancerne er, at de måske kommer til at se Peter Pan lige efter, og det betyder i sidste ende ikke noget. Kulturelle forspændinger eksisterer ikke kun inden for spilområdet; de er et komplekst netværk med indflydelse overalt fra fjernsyn, reklamer, radio talk shows og tøj.

Selvom hvert eneste spil i verden pludselig skulle være politisk korrekt, ville verden sandsynligvis ikke ændre sig i det mindste. At angribe spil udelukkende bliver så en "nem vej ud" for social forandring, hvor indsatsen skal opdeles, hvis folk virkelig ønsker positive forandringer.

  • Spil er fantasi og bør ikke være genstand for rigtige statistikker

Præcis, så hvorfor skal et spil have en vis repræsentation? Det ville være bare dandy, hvis hvert spil havde et mangfoldigt sæt af tegn, så alle kunne føle sig repræsenteret, men dette argument falder under nitpicking, når det ydre udseende er en eneste bekymring. Sikker på, at det statistisk ville give meget mere mening for de fleste spilkarakterer at have brune øjne, men folk vælger og vælger deres kampe.

Det ville statistisk gøre meget mere for de fleste spilkarakterer at have brune øjne.

Det er ikke for svært at finde virkelige statistikker, men det er svært at få en tjekliste over tegn, der skal gøres for ikke at komme under kontrol. Desuden skriver folk, hvad de ved, og medmindre du vil have mere stereotype tegn til at forstærke negative forstyrrelser, er det faktisk bedre at ikke inkludere dem, hvis skaberen gør ting for deres tomme manglende skyld. Udviklere, som ikke ved noget om andre demografier, omfatter ikke mangfoldighed af anden grund end at pander og gør mere skade end godt. Dette er bagsiden af ​​"Games er fantasi, så det er realistisk er unødvendigt" argument.

Næste:

  • Hvis spilbranchen vil blive taget alvorligt, bør den udføre sig på en mere ansvarlig måde

Beklager, men spilbranchen er allerede taget meget alvorligt, da det er en af ​​de mest profitable ting i hele verden og større end Hollywood. For at være retfærdige udfører andre underholdningsindustrier sig heller ikke på en "ansvarlig måde", men de tages stadig meget alvorligt. Pengeforhandlinger og penge lytter.

At bruge dette argument er at være i fornægtelse om realiteten i dette land og medieindustrier. Folkene i toppen af ​​fødekæden kan være moralsk korrupte, og nogle gange påvirker det deres forretning, hvis der er tilstrækkeligt med forbrugere, som de normalt ikke er. At være pc har penge og PR fordele, men spillere skal være opmærksomme på, at de plejer at spise op skidt. Kilde? Nuværende diskriminationspraksis, på trods af "initiativer" og "politikker". Private email og telefon lækager fortælle sandheden om mennesker, ikke PR stunts.

  • Appel til mere demografi øger rentabiliteten

Statistisk set er dette sandt. Men problemet er, at virksomhederne selv simpelthen ikke bryr sig nok. Mange højere ups er i fornægtelse om fordelene ved at have "afvigende" kundeemner, og som et resultat - give disse titler mindre markedsføring, reklame og endda finansiering. Det skaber en illusion om at være mindre rentabel, hvilket skaber en ond cirkel og forstærkningsforstyrrelse.

Problemet er ikke bare tiltalende for mere demografi; det er mere demografi, der skaber spil og har andre muligheder. Sandfærdigt vil folk fortsætte med at købe deres foretrukne franchise, selv om det har en forfærdelig arv at repræsentere dem, fordi det er simpelthen, hvad de elsker og hvad de plejer at. Hvis du ser tilbage på "Lav dit eget pc-spil" -argument, kan du se, hvordan dette bliver en loop.

At være politisk korrekt eller ikke politisk korrekt har intet at gøre med spil

De problemer, som begge sider præsenterer deres point, men som konklusion er svage.

Problemet med spil er et resultat af det samfund, de er skabt i (hvilket er en overraskelse for ingen) og 'fastsættelse' spil er som at sætte en båndstøtte på et kuglesår. Der er ingen måde at virkelig reparere dem uden alvorlig social indsats på spillernes side for at støtte udviklere, store eller indiske, som de føler, gør det rigtige. Spillere kan ikke tvinge virksomhederne til at slippe af med deres underbevidste fordomme og ansætte forskellige udviklere, men de kan helt sikkert hjælpe hinanden til at blive bedre end gennemsnittede udviklere, der skal ansættes på trods af dem.

Gamers er hvad der driver branchen fremad, og de har en langt større indflydelse, fordi det er på deres dollar, at industrien overlever.

'Fixing' -spil er som at sætte en båndstøtte på et kuglesår.

Der er ingen rigtig måde at fortælle, hvordan at sætte en god repræsentation af kvæle mennesker i hverdagens fjernsyn bidrog til at skubbe legaliseringen af ​​ægteskab af samme køn. Men vi ved, at det hjalp. Problemerne med spilkultur er meget større end hvad folk vil tro på. Løsning af store kulturelle problemer siver ned til mindre. Når lov af samme køn blev legitimeret, havde hvert spilfirma pludselig regnbueflag og andre endda fjernet orienteringsbegrænsninger, som de tidligere havde i deres spil.

I slutningen af ​​dagen skal anti-pc-folkemængden revurdere hykleri af deres egne argumenter, og pro-PC-folkemængden skal være realistisk om, hvor problemerne er. Spil vil forblive de samme, så længe de modtager deres overskud gør.