Forvrængninger Interview & colon; Blandt Giants CEO Thiago Girello Talks Music & plus; Mechanics

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 11 Januar 2021
Opdateringsdato: 20 December 2024
Anonim
Forvrængninger Interview & colon; Blandt Giants CEO Thiago Girello Talks Music & plus; Mechanics - Spil
Forvrængninger Interview & colon; Blandt Giants CEO Thiago Girello Talks Music & plus; Mechanics - Spil

Del udforskning, del side-scroller, og alle musikalske, den kommende forvridninger fra brasiliansk indie dev Blandt giganter gør støj som en stor sovende perle, da den nærmer sig udgivelse på damp i denne uge. Som forberedelse til spillets udgivelse ønskede vi at dykke ind i dette nye musikbaserede projekt, der begrebsmæssigt blander nye hybridmekanikere til et smukt, poetisk spil, der bruger musik som bindevæv mellem fortælling, miljø og sprog.


Vi havde chancen for at tale med Among Giants CEO Thiago Girello om forvridninger, inspirationerne bag blandingen, og hvor mange harmoniske (eller dissonante) oplevelser han håber spillere finder indenfor.

GameSkinny (GS): Hvad var den første gnist, der trak dig for at blande musik så stærkt med fortælling og gameplay?

Thiago Girello (TG): Dette er en store spørgsmål! Musik var en vigtig del af hver enkelt udviklingsopgave i forvridninger - og det går langt ud over gameplay mekanik. Jeg plejede at spille i et band. Det var utroligt sjovt, og vi havde en unik musikalsk stil. Nogle gange ville vi komme op med virkelig langsomt sange - smukke og kontemplative - og nogle gange ville vi spille super tungt med en masse forvrængning. Med dette spil ønskede vi at oversætte følelsen af ​​at spille i et band til et spil om den kreative proces - og endnu vigtigere rytme vi nyder når du laver og lytter til musik. Så da vi begyndte at tænke på ForvrængningS vigtigste gameplay mekaniker, vi kom op med musik og rytme. Og fra det oprindelige frø, fortælling, niveaudesign og gameplay fulgte naturligvis.


GS: Hvorfor en violin? Hvad med det pågældende instrument inspirerede spillet design baseret på disse musikalske mekanikere?

TG: Vi valgte violinen, fordi det er et instrument, der kan spille en langsom, smuk melodi - eller noget rigtig intens, næsten tungmetal som ... hvilket var virkelig nyttigt, når vi satte tempoet for spillet. Også violinen er et godt instrument til soloer! En anden pæn berøring er, at det gør hovedpersonens silhuet endnu mere spændende. En violin giver dig frihed. Mens de fleste sange involverer notater, kan du også spille som Guitar Hero - trykke nøgler som en galning Du kan komme op med enestående musik, hvis du spiller notater sammen.

Med dette spil ønskede vi at oversætte følelsen af ​​at spille i et band til et spil om den kreative proces - og endnu vigtigere rytme vi nyder når du laver og lytter til musik.

GS: Ligesom forvridninger blander musik, fortælling og gameplay, blandes det også meget lineært med open-world mekanikere. Hvordan gik dine oprindelige designs til ideen om en åben verden sammen med andre stilarter?


TG: Andre typer medier er bekymrede over tempo og rytme - men spil er normalt ikke. Film og bøger forsøger at holde publikum engageret med stigende spænding, drama, komedie og så videre. Spil, derimod, præsenterer sædvanligvis spilleren med den vigtigste gameplaymekaniker - og så fortsæt med at hamre den til slutningen af ​​spillet! Den eneste forskel er, at de samme handlinger bliver hårdere og sværere. For at løse dette kom vi op med en mere nuanceret gameplaymekaniker, hvor vi ændrede tingene op baseret på rytme. Musik er udgangspunktet, og alt kommer ud af det som grene på et træ. For eksempel, hvis rytmen slags kræver et langsomt og kontemplativt øjeblik (som den musik, vi plejede at spille i bandet), skifter vi til et personperspektiv. Hvis vi beskæftiger os med handling eller spænding, går vi til et sideskrunende perspektiv, så spillerne kan se hvem der jagter dem. Hvis musikken handler om ensomhed, forvridninger bliver mere af en åben verden, metroidvania-style spil - og så videre. Vi har stadig en kerne-gameplay mekaniker (tredjeperson udforskning med violinen), men vi forsøger at ændre tingene fra tid til anden, så spillet kan have et mere organisk tempo.

GS: Hvordan slog du spillet i en enestående oplevelse med alle disse meget forskellige aspekter?

TG: Blandt giganter har vi alle forskellige baggrunde, såsom film og litteratur. Som du kan forestille dig er det nødvendigt med en seriøs disciplin og teamwork for at alle kan arbejde sammen! For eksempel svarer spillets produktionsdesign til det, der ville blive gjort for en spillefilm. Det er fascinerende at se nogen få en smag af forvridninger ved at spille en del af en pre-release-bygning på en industribegivenhed. Vi lærer spillets logik og overordnede koncept gennem kadence og gentagelse. Spillere ved først ikke hvad de kan forvente, fordi alt er så forskelligt fra andre spil, de har spillet før. Men de begynder virkelig at komme ind i det og have en god tid. Vi elsker at se, at processen foregår.

GS: I et spil kaldet forvridninger, hvordan trives temaer som harmoni og dissonans gennem spillerens egen oplevelse?

TG: Hvad vi gør er at invitere spillere til at bruge noget, vi kalder "tomme mellemrum", som giver dem mulighed for at "udfylde emnerne" med deres egne oplevelser. For eksempel taler vi aldrig om, hvad der skete med hovedpersonen eller om hendes ultimative virkelighed. Vi arbejder altid med ord som "hukommelse" og "forventninger" - en form for subjektivt lag og en undertekst for spillet som helhed. Skønheden ved denne tilgang er, at det giver spillerne mulighed for at sætte deres egen virkelighed og relationer i spillet, så at sige. Også alle tegn bruger masker.Du kan sætte ethvert ansigt du vælger bag dem, hvilket er uvurderligt alene. Og ingen har navne, heller: Hovedpersonen hedder simpelthen pigen , og monsteret er Monster. Der er andre tegn, helt sikkert - herunder forfatteren og de maskerede, spillerne kan nævne dem hvis de føler sig nødt til at gøre det. Vi har tilføjet "tomme mellemrum" som disse i hele spillet så meget som muligt.

GS: Du arbejdede med tre forskellige bands, en lokal til Brasilien og to fra USA for at skabe det unikke soundtrack for spillet. Beskriv udfordringen ved at designe et spil så tæt knyttet til musikalske mekanikere med så meget kreativt input fra separate hold.

TG: Før vi selv begyndte at arbejde på forvridninger, vi brugte meget tid på at forske på musikken og den overordnede følelse, vi ønskede for spillet. Derefter kom vi i kontakt med bestemte bands for at se, om vi kunne bruge deres musik - ikke som et færdigt produkt, men en fælles, samarbejdsindsats. Det var en triple-pronged tilgang: Der var originale musik, som vi komponerede, en anden musiker i São Paulo og et studie i Rio de Janeiro. Vi havde brug for denne sort, fordi hovedpersonen har svært ved at udtrykke sig gennem ord - så hun stoler på musik i stedet. For eksempel har Pigen i starten ikke sin egen stemme, så vi bruger sporene til at klare det. Mod midten af ​​spillet og i nærheden af ​​enden lærer Pigen at spille musik ved øret og improvisere til sidst at finde sin egen unikke stemme.

Du kan finde forvridninger på Steam og Windows Store den 1. marts 2018.