Guddommelighed & colon; Original Sin 2 er den komplette rollespil

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 28 April 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Guddommelighed & colon; Original Sin 2 er den komplette rollespil - Spil
Guddommelighed & colon; Original Sin 2 er den komplette rollespil - Spil

Indhold

Genoplivelsen af ​​klassiske cRPGs fortsætter med Larian Studio's Guddommelighed: Original Synd 2, en af ​​vores mest forventede RPG'er af året. Og jeg er glad for at rapportere spillet lever op til hype, og matcher eller overgår sin forgænger på alle måder.


Denne turn-baserede, taktiske high-fantasy RPG starter med et glimrende udgangspunkt, da Sourcerers af potentielt verdensforstyrrende magt er shackled, deres evner undertrykkes gennem kraver, der er beslægtet med Rada'Han fra Sandhedens Sværd serie.

Du er selvfølgelig en sådan uheldig Sourcerer, som afsendes til den fejlagtigt navngivne Fort Joy for at udleve dine dage som en fange, indtil Sourcerys besvær kan udryddes fra verden. Udviser den tidligere Sourcerer King var ikke ligefrem en god fyr, og nu har resten af ​​verden ikke noget af det.

Når du går frem, vil der blive præsenteret et stort antal muligheder for dig på din rejse fra skib til land, og det er virkelig hvad dette spil handler om.

Vil du klage mod dit slaveri og behandle dine fangere med foragt og søge flugt ved den første lejlighed? Vil du reagere på dine vagter med god vilje - de laver bare deres job - og genkender måske, det er alt for det større gode? Vil du stjæle alt hvad du kommer på tværs af og bare være en massemorder?


Alle er gyldige muligheder i Larians triumf af en RPG.

Ødelæggende magtfulde spellcastere har tendens til ikke at blive shackled i lang tid ...

Valg, valg, valg

Hjertet af Original Sin 2 drejer rundt om en række muligheder, så du kan spille, hvordan du vil spille, og ikke blive tvunget ned på en bestemt bygning eller vej. De tilgængelige muligheder er endnu mere varierede end i det første spil, selvom der var masser af rystende utilfredshed blandt foraene før lanceringen vedrørende de kerneforegenererede tegn.

Der var meget spekulation blandt fans, at der ikke ville være nogen tilpasning blandt ledsagere, da de vigtigste oprindelseshistorier du kan vælge ved karakterskabelse, bliver alle sammen med følgesvenner, der kan deltage i festen.

Det viser sig, at der var en ubegrundet spekulation, da man kan ignorere (eller endda dræbe) disse oprindelsespersoner, men hvis de gør med dit parti, du har total kontrol over deres startklasser og hvordan de leveler op. Så en spiller kan virkelig gøre nogen form for fest, de ønsker over tid.


Ud over festtilpasning er der kun et absurd antal måder at tackle en given situation (i eller uden for kamp) og masser af levedygtige bygger. Skader som afspejler sadomasochist nekromancer? Kontrollere. High-ground tager fireball pil-flinging ranger? Kontrollere. Taktiker i alt kommando af slagmarken gennem magi og sværd? Kontrollere. Den ene cheesy fyr, der teleporterer, sniger sig og bruger møbler for altid at være ude af skade? Åh, dobbeltkryds faktisk.

Den sprudlende spilverden er utroligt reaktiv og retter sig nemt på kursus baseret på enhver latterlig ting, du beslutter dig for at gøre på ethvert tidspunkt. I modsætning til de fleste RPG'er, dit parti kan bogstaveligt talt dræbe nogen. Det er ligegyldigt hvem. Spillet vil soldat videre, selv efter at du har massakret hvert barn, questgiver og skill-book-sælger i området. Selvfølgelig kan du ende med lidt underpowered uden alle disse ekstra færdigheder, men du vil blive lastet med lur og erfaring, og andre NPC'er ned ad linjen vil reagere anderledes på dit slagteslag.

Alle de elementer, der blev elsket (eller for nogle fattige sjæle, afskyede) fra det første spil vender tilbage, som kamp, ​​der drejer sig om en flammende, elektrificeret, giftig, glat slagmark. Men det er det ikke. Denne hele kampordning er på en eller anden måde blevet forlænget endnu mere, og endda raffineret lidt, så slagmarkens effekter er endnu mere dynamiske.

Dette kræver en lille prøve og fejl at mestere - jeg har spildt hvor mange gange jeg ved et uheld satte min egen fest i brand, fordi jeg ikke var opmærksom på den brændbare væske på jorden, mens Pyromanceren blev deployeret - men da du får det ned, det er en meget tilfredsstillende måde at deltage i kamp.

Plus, du kan spille som et ansigtsstalende skelet, og det er bare fantastisk

Dialog, Tegn og Rollespil

Samtale, uanset om det kun er tilfældige chats med NPC'er eller Quest-kritisk dialog, udvides af Tags, hvoraf nogle vælger at skabe tegn, og nogle af dem tilføjes baseret på, hvordan du spiller spillet. Disse tags opretter nye dialogmuligheder afhængigt af om du var utrolig hjælpsom, en massemorder, en total rytme til alle, du mødte på din rejse indtil nu og så videre.

Ærligt, jeg er virkelig imponeret over, hvor ofte Tag-systemet kommer i spil, især i forhold til andre klassiske RPG-revivaler som Shadowrun Returs trilogi af spil. Den specielle dialog Etiquettes du kunne vælge imellem i den serie blev kun brugt sparsomt, og nogle var slet ikke nyttige. Det er ikke tilfældet med Guddommelighed: Original Synd 2, hvor næsten hver enkelt samtale med nogen NPC vil have flere tag muligheder.

Den konstante Tag mekanik gør det til at føle sig mere som om du faktisk spiller rollespil og kan udvikle en personlighed til dine tegn - i stedet for at vælge den mulighed du tror, ​​vil føre til den største belønning eller den bedste questlinje.

Selv om emnet er grimmer denne gang, der er stadig en hel del af Arvesynden humor, som også er en af ​​de få negativer for mig, da jeg ikke er en fan af komisk lettelse i fantasi. Et tegn ændrer sig stadig til en busk eller skjuler under en tønde, mens man for eksempel sniker sig, og der er masser af fjerde murbrudte quips. Jeg rullede mine øjne, da Fane nævnte, hvordan han vidste, at han kunne stole på mig, fordi jeg ikke havde en rød skitse som alle andre, han havde kæmpet i fortiden.

Skovle fordobles også som fremragende starthjelme

Imidlertid er de samlede skriftlige og cahracters et skridt over det foregående spil. Hver af oprindelsespersonerne føles mere interessant og unik, og hvis du kan lide underliggen hos Pillars of Eternity / Tyranny / Pine skriv tegn, der er meget mere af det på skærmen end i det foregående spil.

Elver, for eksempel, forbruge de døde menneskers kød for at få deres minder (gør dem ret foragtige af kødløse undead). Som du kan forestille dig, det gør nogle mennesker urolige, men fører også til en fantastisk dialog og endda gratis færdigheder, hvis du spiser alle, du kommer på tværs af. Undead kan derimod stjæle andres ansigter og foregive at være dem, og komplicerer drastisk mange scenarier. Lizard tegn, i mellemtiden tænker på sig selv som overlegne væsener og ser ned på de mindre løb.

Normalt ville jeg i alle klassiske RPG'er i denne stil sætte alle mine point i dialogstatistik, men jeg ønskede at oste min vej gennem kamp med teleportation og snige på det første playthrough i stedet. For at kompensere for min mangel på charme havde jeg Den Røde Prins følgesvend som rollen som frontman, da han får en bonus til Persusasion.

Dette var en hilarisk dårlig ide, der førte til nogle af de bedste dialoger jeg har set i nogen tid, da vores øgleprinsens konversationsmuligheder normalt drejer sig om at behandle folk som mindre end snavs eller antage, at nogen han møder ville elske at frivilligt være hans livslange slave.

Men på toppen af ​​store dialogvalg og kreative scenarier har hver oprindelseskarakter sin egen questlinje, da de alle selvfølgelig var ved at gøre ting vigtige for dem, før de blev fanget og collared. Jeg kan ærligt ikke vente med at afspille Original Sin 2 flere gange som hver af de vigtigste oprindelse tegn for at få flere af deres historier.

Der er en stor, smuk verden med masser at opdage

Bundlinjen

Jeg har forsøgt at tænke på ting, jeg legitimt ikke kan lide om spillet og kun kan komme op med mindre quibbles, ligesom det faktum, at nogle af standardnøglebindingerne ikke helt giver mening for mig. Hvorfor kommer G-knappen op på skærmbilledet i stedet for C-knappen? Hvorfor skifter fanen til at bekæmpe i stedet for at fremhæve ting på jorden?

Bortset fra det, og min forvirring for komisk relief, er der virkelig intet om Guddommelighed: Original Synd 2 det skriger ikke årets RPG! " Det har alt, hvad en RPG-fanatiker kunne ønske: udformning, 10 typer fagkategorier at vælge imellem, forskellige build foci, robust kamp, ​​interessante figurer og quests og meget mere. Dybest set, hvis du elsker noget cRPG relateret fra Infinity Engine fremad, skal du købe dette spil.

Klar til at dykke i? Gå videre til vores tegnskabelsesguide her og kom i gang!