Gør MMO Worlds Spread Players Out for meget og quest;

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 11 Januar 2021
Opdateringsdato: 14 November 2024
Anonim
Gør MMO Worlds Spread Players Out for meget og quest; - Spil
Gør MMO Worlds Spread Players Out for meget og quest; - Spil

"Det er for stort" lyder som mere af en "Det er hvad hun sagde" kommentar end en kritik af MMO'er.


Men jeg kan ikke undvære at undre mig, da jeg krydser rundt i et andet smukt udformet - men nært tomt landskab - hvor svært det kan være at finde andre spillere i naturen i disse dage.

MMO-udviklere har gjort mere og mere de seneste år for at få folk ud af fangehullerne og ind i det lyse solskin, der byder på dynamiske begivenheder, daglige missioner, verdensbosser og andre former for aktiviteter med det formål at spontant bringe folk sammen. Og vi har altid ønsket - og modtaget - store skår af jord til at udforske og eventyr i.

Men er disse to mål gensidigt eksklusive? Udbreder de store, ærefrygt inspirerende verdener os for meget og mindsker multiplayer-oplevelsen?

Det er simpelt matematik. Hvis du har X spillere på en server og Y enheder af område - hektar, kvadrat miles, uanset - dit spil vil have X / Y spillere pr. Område enhed. Hvis spillerne spredes for meget, er det fordi X er for lavt eller Y er for højt.


X er en funktion af server / verden / kortrum - for ikke at nævne spil popularitet - og noget, der sandsynligvis er vanskeligt at rejse uden betydelige udgifter. At reducere Y er på den anden side teoretisk let - bare lave mindre ting.

Det medfører selvfølgelig sine egne risici. Når spillerne har udforsket alt, er der at udforske, rumblings af "der er ikke noget at gøre" begynde. Mere plads svarer til mere at udforske er mere tid, indtil "endgame woes" er sat i.

Men er det en kamp udviklere kan vinde? Spillere vil forbruge indhold hurtigere end det kan oprettes, så hvad er forskellen, hvis det i et spil, der skal vare i årevis, tager dig seks uger at udforske alt i stedet for otte?

Og vil vi blive bedre tjent med at have lidt mindre verdener, hvor det er lettere at finde folk at eventyrere med, end at det er at få en større verden med mere at gøre, men at have det sværere at finde folk at gøre det med?


Spil har gjort det lettere at komme til multiplayer action - Guild Wars 2Waypoints er den mest direkte tilgang - men spillere vil normalt kun gå så langt ud af vejen for "store" begivenheder. Det er, når jeg løber tilfældigt rundt om landskabet og måske kun vil have et eller to andre mennesker til at hjælpe - det er, når jeg mest akut føler, at der ikke findes andre spillere.

Alt dette virker mod-intuitivt over for, hvad vi vil - eller i det mindste sige, vi ønsker - i en MMO: en stor åben verden for at udforske og meget at gøre. Og det er jeg ikke uenig i, det er det, jeg vil have. Men jeg vil heller ikke - uden for befolkningscentre og velbesøgte veje - føle at jeg spiller et singleplayer spil. Og det er sådan, jeg føler mig meget af tiden.

Kort for at have en mindre verden - reducere Y - eller stramme i flere spillere - hæve X - løsningen synes tilsyneladende at være at gøre det, så spillerne har mere grund til at sprede sig. Og mange moderne spil har prøvet dette med udforskningsmål, dynamiske arrangementer over hele kortet og så videre.

Men efterforskning kan kun få dig hidtil. Du tager et punkt en gang, og det er færdigt, og du fortsætter. For ikke at nævne det, bortset fra et par vanskelige at nå frem til pletter, der kan være bag en stor mob eller gruppe af mobs, er det en helt soloaktivitet.

Og dynamiske begivenheder er upålidelige. Nogle gange er de der, nogle gange er de ikke, og som efterforskningsmål kan de ofte gøres solo. Folk vil sjældent gå ud af deres vej til en engangshændelse, medmindre belønningen er særlig meningsfuld.

Så, hvad der synes at være nødvendigt, er en slags permanente begivenheder placeret på kanten af ​​kortet. De slags ting, der kunne trække spillere ind i det fjerne med jævne mellemrum. Og der ville være nok af dem til at forhindre overbefolkning på et eller andet tidspunkt.

Sandfærdigt, jeg kan godt lide vejen Rift gør zone invasioner, når rifts åbner sig over hele området og spillerne skal ride hither og yon for at komme til dem. Den store ulempe er, at spillerne ikke behøver at lukke specifikke rifts - lige nok til at opfylde kravene i zone questen. Så du vil stadig se de rifts nærmest befolkningscentre som dem, der bliver lukket mest ofte.

Sammenlign dette med Guild Wars 2s zone begivenheder, som typisk går i trin fra den ene til den næste, men alle i et smalt, specifikt område. For det første dræber centaurerne, dræb derefter centaur-cheferne og dræb derefter centaur-uber-bossen. Alt er meget rart, men der er stadig kun den ene begivenhed der foregår ad gangen, alt i et ret lille område - men en der ganske vist er lidt væk fra den slagne vej.

Kunne en kombination af disse fremgangsmåder virke? I den virkelige verden sker der typisk ikke invasationer i nærheden af ​​befolkningscentre - de har tendens til at være på forsvarsområdets område, i hvert fald i første omgang. Og selvom en invaderende kraft kan have en forankring eller hovedangreb, forekommer ægte episke invasioner - f.eks. Normandiet - langs flere fronter.

Med hensyn til det underligt at have invasioner overalt, må hele tiden, måske mellem invasioner, spillere besøge forskellige punkter på kortet - nogle tæt på velrejsede ruter, nogle langt fra dem - hvilket giver dem grund til at rejse i hele zonen, der støder på andre spillere og andet indhold undervejs.

Du kan endda forestille dig noget som kontrolpunkter, som ofte findes på PvP-kort, som kræver, at spillere bliver i et område i en vis periode, hvilket øger chancen for, at der sker noget andet interessant under deres ophold.

Denne kombination af tilgange ville begge være tilgængelige i det væsentlige hele tiden og kræve at besøge mange fjerntliggende områder og teoretisk ville ikke kræve, at udviklere "krymper" zoner for at bringe folk sammen. Du vil bare have brug for flere invasioner eller flere patruljepunkter for større zoner.

Lyder for let - hvilket er nok hvorfor det ikke ville fungere. Men du ved det aldrig.