Det enkle og retfærdige svar på spørgsmålet "Gør historisk nøjagtighed i RTS-genren?" er "ja, duh." Hvis vi skal spille et spil baseret på en bestemt tidsperiode i historien, eller hvis det skal skildre en historisk begivenhed, måske fordi vi generelt har en tendens til at "vide" hvad der virkelig skete og er opmærksomme på fakta omkring dem, har vi en naturlig tilbøjelighed til at fordømme alt, hvad vi opfatter som "falske". Det forekommer kun logisk, at hvis vi vidner om noget, vi synes at være usande, at kalde det ud eller i det mindste bemærke det.
Dette problem på spørgsmålet om historisk ægthed er og har været særlig problematisk inden for RTS-genren. Det er en af de få typer af spil, hvor spilleren samtidigt styrer forskellige typer enheder på samme tid og tester dem mod hinanden. Det betyder, at udviklere skal tage højde for, hvordan hver enkelt enhed vil reagere, når den bliver sat i mod alle de andre. Derudover er RTS-genren en stærkt domineret af spil, der bruger historien selv eller en periode deraf som en base for hele spillet. Spil som Total krig, Age of Empires eller Selskab af helte er nogle af de tyngste vægte, du kan finde i genren, og med undtagelse af de seneste samlede krigs titler er der stor afhængighed af historien.
Age of Empires er berømt for at deponere gamle historiske perioder ... mens du er i stand til at Wololo, at krigselefanten ind i din hær.
Spørgsmålet er så ikke så meget gør historisk nøjagtighed sagen, men hvor meget betyder det noget, og op til hvilket punkt. Når du spiller et RTS-spil, der er baseret på en historisk periode, er chancerne, at vi foretrækker at spille en titel, der er historisk præcis snarere end en, der ikke er. Undtagelsen herfra ville være, hvis et spil eksplicit markedsføres som en, der ikke har til hensigt at være præcis, og det er ikke, hvad spillerne bør forvente. Spil som Krigsfront: Drejepunkt eller Age of Empires Vær ikke opmærksom på at være præcise, men snarere at tage dig gennem alternative tidslinjer eller forskellige historiske aldre.
Selvom det ikke er en RTS, Civilisation er en serie skyldig i historiske unøjagtigheder.
De titler, som gøre mærke sig selv som historisk faktuelle har så at finde en balance mellem den trofaste repræsentation af virkeligheden og at være overordentlig sjov. Dette er titlerne, hvor udviklere uundgåeligt er tvunget til at bestemme, hvor meget de er villige til at bøje reglerne, og hvordan kan de retfærdiggøre det. I sidste ende gør udviklere og skulle gerne sætte gameplay og nydelse over at være præcise.Hvis de gjorde det modsatte, ville spil ikke være næsten lige så sjove, og det ville resultere i uundgåeligt (men historisk nøjagtige) ubalancer, der ville være særligt udtalt i multiplayerarenaen. Spil bør ikke være ubalanceret, uanset hvor præcis det kan være.
De fleste historiefortrædere fra anden verdenskrig ved, at tyske tanke generelt var bedre end deres amerikanske kolleger, men det betyder ikke, at det skal være som sådan i et videospil, der ikke går ud over en computerskærm. RTS og videospil generelt er ment at være sjovt først og fremmest. De sælges sjældent, som nogensinde, som værktøjer, der er beregnet til at skildre, hvordan tidligere begivenheder udviklede sig. Fakta om sagen er et historisk ukorrekt spil er uendeligt bedre end et brudt spil, hvilket var det, de risikerer at være ved at sætte den tidligere foran sidstnævnte.
Tyske Tiger Tank Jeg var notorisk overlegen til M4 Sherman.
Uanset spillet og uanset tidsperioden er nogle spillere derude altid villige og fast besluttede på at påpege de historiske unøjagtigheder, et spil måtte lide. De vil stemme deres klager over, hvordan deres favorit enhed skal udholde mere skade eller hvad der ikke er i spillet. Hvad disse spillere ofte ikke ved at indse, er at spil, der tager historien som grundlag, gør det nøjagtigt: som grundlag. De bruger kun det som grundlag for at bygge deres egen fiktive verden. At forvente andet end det er misforstået, ugrundet, og vil kun hæmme nydelsen af spillet selv.