Okay tid til en tilståelse
Jeg har aldrig rigtig kommet ind i JRPG'er.
Hvis jeg var født et par år tidligere, kunne jeg have været i stand til at fange Final Fantasy, Super Mario RPG, Chrono Trigger, Secret of Mana, og alle de andre klassikere. På trods af min begrænsede erfaring besluttede jeg at spille Doom & Destiny Advanced og se hvor meget jeg har savnet. Do & De Adv (en forkortelse til denne uhåndterlige titel) er faktisk produceret af en italiensk udvikler, men spillet forsøger at harken tilbage til de drejebaserede RPG'er på SNES. Spillet blev udgivet på Steam omkring to måneder siden, men en iOS-version optrådte bare i sidste uge.
Doom & Destiny Advanced Har du spiller som fire fyre: Nigel, Mike, Johnny og Francis. De fire er på vej til at spille en table-top RPG i en vens hus, men en mystisk kraft transporterer dem til en fantasiverden. Dette er en meget simplistisk fortælling af plottet, men det er den eneste del, der betyder noget. Det er bestemt den del, der hyppigst nævnes, og dialogen overser denne situationelle ironi til irritationspunktet.
Ja, det er vittigt at have en troldmand, ridder, barbar og tyv, der tager en selfie sammen. Ja, det er klogt at lave vilkårlig vejspærringer, som du kun kan komme forbi med tilladelse fra Queen MacGuffin. Heldigvis er dit job i Do & De Adv er ikke kompliceret, så du kan springe over det meste af dialogen uden at savne de nødvendige detaljer.
Hvis du er fan af det turn-baserede kampsystem, Do & De Adv opnår det ret godt. Tegn har klasser, HP, MP, individuelle statistikker og en håndfuld angreb med forskellige effekter. De eneste ting, jeg ikke var bekendt med var Ressourcer, som er delt blandt festen. Der er fire typer af ressourcer, og de fungerer som gruppe MP for visse angreb. Ressourcer er ikke vanskelige at få, og de har aldrig forårsaget problemer for mig.
Turn systemet er beslægtet med Final FantasyS Active Time Battle system. På toppen af skærmen er der en måler der viser hvilken fighter der har den næste tur. Tegn med bedre Agility statistikker vil være op på fladder oftere.
Min eneste virkelige klage med de turbaserede kampe selv er, at du ikke kan kontrollere et angrebs beskrivelse under en kamp. Der er nogle ikoner, der giver en ide om, hvad hvert angreb gør, men hvis jeg bliver vant til en ny karakter, ville jeg ofte ikke være sikker på hvad jeg gjorde. Jeg fik hænge af det temmelig hurtigt, så det er ikke en deal-breaker.
Dette bringer mig til min største irritation. Du tror måske, at jeg ikke bør forveksles med kun en firemedlemsfest. Sikkert kunne deres angreb ikke ændre sig for meget? Nå selvfølgelig ændres deres angreb, fordi hver karakter har fire klasser at vælge imellem.
Jeg troede det oprindeligt kunne være cool. Flere klasser betyder mere tilpasning, hvilket betyder en bedre oplevelse, ikke? Lad mig forklare, hvorfor dette system ikke fungerede.
I begyndelsen af spillet er Nigel en troldmand, Mike er en klerker, Johnny er en barbarer, og Francis er en kok. Mike modtager en ny klasse temmelig tidligt, men jeg brugte det ikke før en klodser blokerede mine fremskridt; Mike kan spille som en ridder, og ridderen kan flytte stenblokke. Du kan kun ændre klasser på gemme gemmer. Efter backtracking i et stykke tid fandt jeg en af disse ædelstene og udstyrede ridderen. Jeg flyttede kun kloden for at møde en særlig hård fjende.
Jeg havde aldrig brugt ridderen i kamp før. Jeg var vant til at have Francis at gøre fjender sårbare over for ild og derefter have Mike blast dem med hellige flammer. Med hvert niveau op havde jeg fokuseret på at øge Mikes MP og angreb, men disse statistikker er ubrugelige nu. Riddere er beregnet til at være tanke med masser af HP, der tiltrækker fjendens opmærksomhed væk fra partiets virkelige skadeforhandlere.
Lang historie kort, Mike døde, og resten af mit hold mødte samme skæbne. Måske er jeg bare dårlig på JRPG'er, eller måske er jeg en moron for ikke at se det komme, men det føltes som et klart tegn på, at et design valg som dette ikke virker. At skulle opgradere hver enkelt klasse gør det værre, da opgraderingsmateriel er temmelig sparsom. Jeg ser ikke pointen med at forbedre alle karakters klasser med en lille smule, når det ville være bedre at niveauere op i en klasse, så vidt det kan gå.
Do & De Adv lider også af nogle få ulige fejl. En mission kræver, at du snakker med en sømand og lejer en båd. Lige efter dette gjorde jeg ind for at jeg ikke engang havde tjekket byens butikker, så jeg gik for at se, hvad jeg kunne købe. Sejleren blokerede stadig vejen, da jeg kom tilbage, men på baggrund af hans dialog havde jeg allerede lejet båden, og jeg skulle kunne nå det. Jeg var nødt til at lukke spillet og starte igen fra mit sidste sparepunkt.
Et mere mærkbart problem er, at spillet ofte fryser for et sekund eller to under kampe. Dette er et stort problem, fordi det ofte sker flere gange i samme kamp. Fordi spillet stadig registrerer berøringskommandoer mens det er frosset, vil du sandsynligvis ende med at vælge tilfældige angreb, hvis du overhovedet bruger kontrollerne i det hele taget.
Endelig behøver den engelske oversættelse arbejde. Udvikleren har heldigvis reageret på klager over typografier, og det ser ud som om nogle rettelser er på vej.
I modsætning til hvad du måske tænker, nød jeg faktisk Doom & Destiny Advanced en masse. Spillet er ret solidt udover for det jeg har nævnt. Du behøver kun en hånd til at styre spillet, og der er noget grundlæggende fornøjeligt at få bedre udstyr. Du er også belønnet for din udforskning ved at finde skjulte områder og genstande. De værste dele er de måder, hvorpå spillet forsøger at være anderledes, som plottet og klassen bytte.
Do & De Adv er $ 1,99 og for den pris får du et stort spil, fremtidige opdateringer og nul i app-køb. Det er meget billigere end mange iOS-porte af de spil, den er baseret på. Dette spil får en anbefaling fra mig, så længe du kan acceptere sine mange fejl.
Vores vurdering 6 Doom & Destiny Advanced er et funktionelt JRPG, der lider af en fjollet historie og klumpet klassesystem. Bedømt på: iOS Hvad vores vurderinger betyder