Indhold
- # 5: Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22
- # 4: Dragon Ball Z: Taiketsu
- #3: Dragon Ball Z: Sagas
- # 2: Dragon Ball Z: For Kinect
- # 1: Dragon Ball Z: The Legacy of Goku
Dragon Ball Z udskriver penge. De vil aldrig stoppe med at lave produkter baseret på denne franchise. Når Akira Toriyama dør, vil hans krop bevares, en la Vladimir Lenin, under Toei Company, Ltd. With Dragon Ball FighterZ For nylig udgivet, er det tid til at se tilbage på nogle af franchiseens lavere point. Som du kan forestille dig, ikke alle Dragon Ball Z Spillet var præmievalg på messen. Her er fem af de værste.
Næste
# 5: Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22
Et ground zero af sorter for dårlige Dragon Ball Z spil, Ultimate Battle 22 's 1995 udgivelsesdato fortæller dig alt hvad du behøver at vide. Med sprites løftet direkte fra en af Bandai's gamle Super Nintendo DBZ-krigere, UB22 kaster sig i en kold, uhyggelig verden af klumpet bevægelse, forsvarsløs AI og generisk Sega Genesis musik.
Stadierne fortjener særlig opmærksomhed, idet de indeholder vage fortolkninger af muligvis klassiske Dragon Ball Z-miljøer. Teksturerne trækkes som digital saran-pakning over en uophørlig kedelig verden og opnår et imponerende lavt niveau af opløsning.
Ultimate Battle 22 lever og dør alt sammen i et enkelt åndedræt og samtidig forårsager følelser af afstødning og forvirring. Som det var tilfældet ved et uheld, kunne det kun fungere som et dårligt PSX Dragon Ball Z kampspil tilbage i 1995. Nu føles det i stedet for et Dragon Ball Z kampspil, som du vil finde i 100 -in-1 bootleg SNES patron i en Hongkong baggat.
# 4: Dragon Ball Z: Taiketsu
Fra skaberne af Ultimate Battle 22, Henviser jeg komfortabelt til Taiketsu som en forfining i grusomhed. Mens vi kan bebrejde nogle fejl i Ultimate Battle 22 på konsollen og tidspunktet for udgivelsen, Taiketsu modtager ikke kvart.
Udgivet til Gameboy Advance, Dragon Ball Z: Taiketsu er en bog, der burde blive ivrig dømt af dets dækning. Grafikken skubber kanten af vanvid, med den eneste semi-præcise visuelle sammenligning som din første oprindeligt skabte Mugen-karakter. Gameplay er ikke-eksisterende, en mangel på nydelse, der kun kan komme fra gentagne gange mashing knapper, der har vildt fortolkende hit bokse, uanset hvilken vanskelighed i navn kun du har sat AI til. Musikken er feberdrøm, umulig at huske uanset omstændighederne. Stødende nok har spillet linkkabelstøtte, som om du bliver opfordret til at introducere venner og familie til denne negative forbedring på sin forgænger.
TaiketsuGeni er, hvor ensartet det er, og hvordan det ikke tager tid at introducere dig til den verden. Fra det øjeblik du ser Gameboy Advance-logoet flimrer til livet, er du kommet ind i en omhyggeligt struktureret lomme af ubehagelighed. Ingen tid spildt.
#3: Dragon Ball Z: Sagas
Mindlessness taget til en sådan ekstremitet hopper det over latterligt sindssyge og stopper døde på doven kynisme, Dragon Ball Z: Sagas er en tur de force i middling slop.
Beat dem ups var en døende race og desperat behov for innovation. Heldigvis blev hele genren reddet ved hjælp af Djævelen kan græde i 2001, så at se Sagas regress tre år senere, især ved siden af Ninja Gaiden i 2004 er i bedste fald ubehageligt. Sagas markerer nyt territorium for udgiver Atari, der gjorde den udøvende beslutning om at nyde et dårligt kampspil i 15 minutter med en ven var alt for generøs og i stedet har valgt at erstatte den latterligt dårlige med den uhyggelige droll. Som en singleplayer oplevelse er dette spil så utroligt middelmådigt, at det faktisk er mindre sjovt end hvis det bare var et dårligt spil.
I stedet, Dragon Ball Z: Sagas hoveder til doldrums mindre rejste og har skabt et beat'em up spil hvor intet føles godt. Usynlige vægge vil sikre, at du baserer hovedet gennem en endeløs mush sibamen med et fantastisk featurløst kampsystem, hvor dine slag, spark og ki-angreb alle føler sig så utilfredse at bruge, at de lige så godt bare ikke kan arbejde og takket være kollisionen afsløring, nogle gange vil de bare ikke.
Du kan købe opgraderinger for at forbedre kampen, men de gør faktisk ikke noget for at forbedre din oplevelse. Uanset om det er en købt evne eller en ulåst fra starten, har hver bevægelse i spillet en janky animation, der tager for lang tid at spille ud, hvilket reducerer den allerede monotone gameplay til et stammende rod. Dette får alt til at føle sig langsomt og plodding, hvilket er det sidste, du vil have i et beat'em up.
Sagas er et spil, der dyrker apati, nyder i blase. Grafikken matcher kampens kedelige tempo, og giver dig sådanne to femtedele fortolkninger af DBZ-placeringer, som det stabler den dårlige fantasi. Tegnemodellerne er mere end villige til at matche spilets hastighed, der kommer ind som underwhelming som koden kan mønstre. Stemme over arbejde i spillet kunne have været gjort af nogen; det kan lige så godt være hvidt støj. Der er ikke noget her. Dragon Ball Z: Sagas er ikke røg og spejle forsøger at maskerer som et acceptabelt spil. Det er bare røg.
# 2: Dragon Ball Z: For Kinect
Årsagen til, at denne post ikke kan være nummer én er, at den blev født til at dø. Oprettet med den eneste instruktion om "få pengene, kom ud, ingen vidner" Dragon Ball Z: Til Kinect er et produkt af både dovenskab og inkompetence; det Star Wars Battlefront 2 af sin art. Namco-Bandai troede (ligesom deres forgængere gjorde med UB22) at de kunne tage aktiver fra et ældre spil, Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi, kombinere det med en rebarbative førstepersonsvisning og Kinect-baserede bevægelseskontroller, og så sælge den til $ 60. De var korrekte.
Dette er et spil helt i modsætning til sig selv. Du kan låse op for nye krigere, men de spiller alle præcis på samme måde. Selvom de ikke gjorde det, er du i førstepersonlig tilstand oftere end ikke, så du kan ikke se handlingen, selvom du ville. Det fokuserer på langsom, bevidst bevægelse, der i høj grad skyldes Kinect's inkompetence, men alt ser ud til at reagere, når det gudskammer føles godt som det. Sværhedsgraden i dette spil ligger ikke i noget der relaterer til gameplayet, men lever i stedet og dør helt ud fra den hardware, som den skal fungere. Du vil kæmpe tand og søm med Kinect over hver minutia, en uendelig dialog, der efterlader dig en erkendelse af, at du har spildt så meget tid og penge på Dragon Ball Z: Til Kinect. Når sjovet ved Kinect semi-registreringen din kamehameha-pose slider, kan du i det væsentlige overveje spillet færdiggjort, fordi alt det du vil have forladt er en meget kedelig, ekstremt fortolkende Dragon Ball Z tema koreografi dvd.
Den deler identisk grafik og en shot-for-shot kopi-pasta af historien fra Ultimate Tenkaichi, så du kan tænke, at hvis du spillede det spil, har du absolut ingen grund til at hente det op. Det er tæt, men virkeligheden er ingen har nogen grund til at hente dette op. Du kan indse hele Kinects eksistens fra bagsiden af dette spil alene. Dette er spillet ækvivalent af en film lavet af Asylet. Det var designet til at tage så mange penge fra folk som muligt ved hjælp af en franchise, de kunne lide, indtil de var klar over, hvor forfærdeligt produktet faktisk var.
# 1: Dragon Ball Z: The Legacy of Goku
Mens jeg bliver fortalt efterfølgerne til The Legacy of Goku spænder fra brugbar til selv fornøjelig, bør den første af sin art ikke glemmes. Mens UB22 og Taiketsu er så forfærdelige som de kommer, de fungerer stadig. Omend på et basisniveau opfylder spilene, hvad udviklerne har udtalt sig for at opnå. Sagas er en fantastisk præstation i strøelse, men det kan være sjovt efter 20 øl. Selv den patetiske Dragon Ball Z: Til Kinect kan tilmelde en kamehameha nogle gange. Den oprindelige Dragon Ball Z: The Legacy of Goku er et spil, som heller ikke fungerer som tilsigtet eller fungerer som bestemt og er et digitalt venture i teorien bag kinesisk vandtortur.
Dragon Ball Z: The Legacy of Goku starter mere lovende end mange af de andre spil på denne liste, idet man går ud over ideen om straks at belønne spilleren med en dårlig oplevelse som fastlagt af tidligere Dragon Ball Z spil. Det vælger i stedet for en action RPG indstilling, hvor du styrer Goku gennem Raditz og Frieza buer.
Mens det hele lyder faktisk okay, lad dig ikke narre og holde hovedet på en sving som The Legacy of Goku indeholder potentielt skadelige niveauer af tedium. Melee-kampen i spillet består af fysiske angreb med et sådant uholdbart interval og hitboxes, at det føles mere beslægtet med noget som Might and Magic eller mere præcist Hydlide. Men spillet accepterer ikke, at det ville fungere bedre som en blobber. I stedet har det den rene gal til at kræve, at du deltager i realtids kampe, som om alt ikke er bestemt af indfaldet af uanset spaghetti kode, der kontrollerer HIT eller MISS, når du forsøger at bruge et slag. Fokus på melee-angreb gør spillet umuligt at spille.
Løsningen kan du tænke på at bruge energiangreb. Og du ville have ret. Der er en du får ret tidligt i spillet kaldet solflare. Solfangeren er den blinde idiot gud af The Legacy of Goku. Alt fra ulven du kæmper i område 1, op til og med Frieza i slutningen af spillet, skal svare på sollyset. Der vil aldrig være et øjeblik i spillet hvor "ramt det med sollyset" er det suboptimale valg, og du får sollyset i det første ben på din rejse. Det er en unbeleling, primordial force; en som spilleren kan bruge helt som de passer, fri for alle konsekvenser og ansvar.
The Legacy of Goku er en konceptuel luftbold. Blueprint for dette spil er en af de reneste gyder, et designteam kunne have bedt om, og alligevel blev det ramt af hver eneste mulig mulighed. Det er derfor, det tager nummer et sted på denne liste. Solvaren blokerer hele eksistensen af The Legacy of Goku til det punkt, hvor det ikke længere tæller som et videospil. Det er et kreativt designet data entry program.
Men hvad er alternativet? Gå tilbage til melee kamp og tommer din vej gennem bevægende trafik på motorvejen af The Legacy of Goku? Dette er den sande natur af Dragon Ball Z: The Legacy of Goku, og det er en grim maske af døden. Det er kasinoet hvor du altid vinder, eller hvor du altid taber. Du har ingen mellemplads, ingen brug af nogen form for højere magt, intet til at jorde dig i virkeligheden. Og så slutter det bare.