Indhold
- Har du en base? Vi har en kaiju.
- En udfordrer nærmer sig
- Alle handlinger hele tiden
- Mindre detaljeret, mere stiliseret
- Det lyder godt, så hvad skal der komme?
Jeg tog først mærke til gigantisk efter sin oprindelige meddelelse tilbage i 2014. Sporting et stiliseret design, der lignede kærligheden af Ratchet og Clank med Vind vækker, spillet tilbød en kombination af MOBA elementer med tredje person skyde mekanikere og lovede at sætte et nyt spin på genren.
Dette virkede ret lovende, og jeg fulgte spilets udvikling i et stykke tid, men ud over et par videoer og optrædener på konventioner overgik spillet ikke nogen tid, og jeg blev til sidst fanget i andre ting. Alt der skete, da jeg fandt en pc nøgle i min email til den lukkede beta weekend i begyndelsen af november.
Jeg er ivrig efter at endelig spille, men ikke særlig begejstret, jeg gik ind for at spille. Jeg forventede ikke at finde den absolutte højdepunkt i min uge i spillet, men find det jeg gjorde. Min kærlighed til gigantisk har reemerged tifoldige.
Selv om der stadig er mere at komme i udviklingscyklussen, føler den lukkede beta ret poleret og spillet er et absolut blast at spille. Pacingen af hvert spil er glat og føles sjovt, og der er sjældent en pause i handlingen. Mens der er en lille smule strategi i hvordan du bevæger dig med dine holdkammerater, og hvor du er på kortet, kommer det i vid udstrækning ned til spillerens færdigheder, når du rack up dræber og styrer mål.
Men hvad er det gigantisk? Hvordan spiller det? Lad mig tage dig gennem det grundlæggende.
Har du en base? Vi har en kaiju.
De fleste traditionelle MOBA'er ser hold, der konkurrerer med hinanden for at ødelægge hinandens base, og mens dette er teknisk sandt for gigantisk, midlerne til at gøre det er helt forskellige.
For det første spørger du dig selv, hvorfor spillet er kaldt gigantisk? Det er tilfældet som beskrivelsen af dit holds værge, som enten er en kæmpe gryphon eller en massiv drageagtig naga. I stedet for at være immobile og featurløse basiske bygninger, tager disse giganter på banen for at kæmpe mod hinanden, og spillerne bruger deres karakterer til at påvirke dette slag.
Foruden værgerne er der en håndfuld kontrolpunkter på hvert kort, som holdene kan styre. For at kunne gøre det, skal de kanalisere i disse specifikke områder for at indkalde et væsen til at tjene som det punkt. Disse skabninger giver en række effekter til deres hold som helbredelse eller fjende vision og vil kæmpe tilbage hvis angrebet, men besejre dem og hævde point for dit hold er nøglen til at komme videre. Du har også mulighed for at tilpasse, hvilken slags væsner du kan indkalde mellem spil, hvilket kan ændre deres effekter yderligere.
Gå tilbage til jeres gigantiske værger, hver har en energi bar, der er fyldt enten ved at dræbe fjende spillere, besejre deres skabninger eller indkalde din egen. Når hver side har nået fuld energi, bliver værgen bemyndiget og vil starte et angreb på modstanderen og bevæge sig over slagmarken for at gøre det. Når angrebet lander, vil det pinke fjendens værge i en kort periode, hvor de er sårbare, og spillerne skal gøre så meget skade på dem som de kan. Hvis de whittle health bar væk, der scorer et sår på værgen. Score tre sår og spillet er forbi.
Forud for dette punkt kan værgerne ikke blive skadet, men de vil angribe fjender, der kommer for tætte, så de tjener som grundlag for at planlægge og flytte dine angreb, mens du arbejder for at kontrollere punkter. Det gør den samlede strøm af spillet føles meget mere dynamisk og effektfuldt, og at se værgerne flyve over slagmarken for at gøre kamp er et syn at se.
En udfordrer nærmer sig
Mens værgerne kan være det overordnede fokuspunkt for en runde af gigantisk, det er de meget mindre spiller tegn, der er af umiddelbar bekymring. Der er i øjeblikket seksten forskellige figurer, hver med deres egen stil og leg. Spilbalance er stadig et igangværende arbejde, men det ser ud til at være ret godt i øjeblikket, og mine spil omfattede en hel række helte, som alle syntes at have indflydelse.
Hver helt har et ret standard antal evner og anvendelser, der ikke ser alt for ud af sted til nogen, der har spillet Battlerite. Du har dit primære angreb, så en række cooldowns, der alle tjener forskellige funktioner afhængigt af karakteren, alle kulminerer med en ultimativ evne, som du genererer energi til, mens du kæmper. Der er tunge melee-figurer, hurtige bevægelige duelister, varierede snigskytter eller mid-range shooters, supporttyper, det sædvanlige arrangement.
Hvor gigantisk adskiller sig fra de fleste er talentsystemet. Der er ingen ting, men du kan niveau op til 10, da spillet skrider frem, hvor hver giver dig et nyt færdighedspunkt. Hver færdighed kan forbedres to gange, og hver gang det giver mulighed for at vælge mellem to muligheder for at opgradere det, så du kan tilpasse dine evner til at passe til den givne situation. Derudover kan du også vælge et talent, der fokuserer på en af tre stilarter for yderligere at justere, hvordan du spiller.
Det er simpelt, men robust, og tager dig ikke lang tid væk fra handlingen. På nuværende tidspunkt ser det ud til, at spillerne står højt og får disse point virkelig hurtigt, længe før et spil er endda i sidste etape, men det er tilsyneladende arbejdet med, at beta udvikler sig.
Alle handlinger hele tiden
At holde dig i handlingen er meget gigantiskS spilplan og stærk kulør.Da dræber giver din værger og væsenvinduer mulighed for at strejke, er det nyttigt at komme ind i en kamp og tage en fjende ud, selvom det ikke er til kontrol med et mål. Du får point for at påberåbe point og tilkalde eller besejre væsner dog, så det er bedst ikke at blive for fanget i handlingen. Fokusering af ild med dine holdkammerater er meget nøglen til at komme videre.
Forholdets sammenstød ændrer, hvad ellers bare ville være en kontinuerlig slagsmål i en interessant affære. Der er en stor meddelelse, når en værge er fuldt beføjet og på farten, med en nedtælling tikker ned, når den bevæger sig i stilling. Når det er gjort dit mål sårbart, er der en anden nedtælling, før værgen bryder fri, så du skal flytte hurtigt og fokusere ild.
Selvfølgelig ved fjendens hold, når de forsvarer imod disse sårbarheder, præcis, hvor længe de har, og hvor du skal være. Det gør det som regel til en helt åben brand, hvor du er nødt til at afbalancere mellem at eliminere trusler eller dumping din ildkraft i værgen. Hvis dine holdkammerater ikke er hurtige på optagelsen, eller hvis der dør for mange, før en sårbarhed er åbnet, kan den let ende i fejl og forlænge kampen, men skader i forhold til hvert sår fortsætter.
Der er nogle flere elementer i denne frem og tilbage kamp for at holde tingene interessant. For det første er der respawn-systemet. Når du dør, vil du respondere omkring femten sekunder senere som du ville i nogen MOBA. I stedet for at have scaling death timers som spillet fortsætter, vil holdkammerater, der dør oven på dig, rent faktisk nulstille din timer, hvilket betyder, at svimlende dødsfald kan være alvorligt skadeligt for dit hold. Endnu mere grund til at være i live og blive i kampen, især da du alle respawn straks ... men det kan skabe huller for et klogt team at gøre brug af, mens deres fjender er bagud.
Så er der Clash. Ved enten femten minutter i spillet eller når en værge reduceres til et sår - alt efter hvad der kommer først - begynder Clash som en slags pludselig dødstilstand. Vogterne bevæger sig tættere ind i slagmarken og deaktiverer nogle af skabningspunkterne, hvilket betyder, at der er meget mindre plads til at arbejde med, og handlingen bliver endnu mere hektisk.
Kampe har ikke tendens til at vare mere end tyve minutter i gigantisk, men der er helt sikkert en masse action og meget lidt nedetid i hvert spil. Selv med de lukkede beta-køtider følte jeg mig som om jeg fik et helvede meget mere værdi for min tid, hvilket førte mig til at kæde flere spil i hurtig rækkefølge.
Mindre detaljeret, mere stiliseret
Midt i hele gameplayet, en af de ting, der mest var opmærksom på mig gigantisk var det grafiske design. Den generelle følelse af indstillingen og tegnene beskrives bedst som .. hoppe. Et træk, som jeg ligner mest til Ratchet og Clank serie.
Der er også en meget stærk cel-skyggefuld æstetik, hvilket generelt gør spillet skiller sig ud blandt sine konkurrenter, selvom den overordnede detalje måske synes at mangle ved første øjekast. Det er ikke så grafisk detaljeret som Paragon, men det præsenterer sig på en sådan måde, at det sandsynligvis kommer på tværs af stærkere for det. Alt er lyst og farverigt, og selv med enklere detaljer er det ikke svært at differentiere nøglepunkter med et overblik.
Par dette med nogle dejlige musik og et rimeligt godt lyddesign, der med succes informerer spillere om hvert større skift i spillet - når vogterne er på farten, for eksempel - og du har et overraskende smukt spil, der helt sikkert skiller sig ud i publikum.
For yderligere at skille sig ud, gigantisk I øjeblikket er der tre forskellige kort. Hver er indstillet i en helt anden slags terræn, hvilket giver dig valget af en stenagtig canyon, et snedækket område fyldt med huler eller en overgroet ruin. Stier og placering af skabningspunkter er forskellige i hver og tilføjer den lille smule ekstra variation til spillet og holder de visuelle effekter fra at blive for forældede.
Det lyder godt, så hvad skal der komme?
Udviklerne på Motiga har været meget gode til at kommunikere med spillerne i løbet af beta-testene og i hele udviklingen, så tilbagemeldinger bliver hele tiden indbragt og handlet.
"På nuværende tidspunkt er planen stadig forhåbentlig at få den åbne beta ud inden 2016, men der er ingen officiel dato. Der er heller ikke fastsat dato for den officielle udgivelse."gigantisk vil være gratis at spille fra lanceringen på pc og Xbox One, med et par helte til rådighed for alle spillere og mere for at blive låst op via enten in-game valuta eller mikrotransaktioner, der ligner på Liga af legender.
Kosmetiske skind vil også kunne købes. In-game valuta vil blive tjent ved blot at spille spillet, men også nå bestemte milepæle med tegn. Derudover er der et formuekortsystem, der giver mulighed for en daglig tegning fra en pulje med tre muligheder, hvor hvert kort tilbyder mål, der skal udfyldes for yderligere valuta. Dette kan variere fra at vinde et bestemt antal spil for at nå et bestemt antal dræber eller spille en bestemt karakter nok.
I øjeblikket er der ingen officiel erklæring om, hvor mange tegn og kort der vil være tilgængelige ved lanceringen, men det er sandsynligt, at udvikling og yderligere indhold vil blive frigivet godt ind i spilets liv.
Jeg kan fortælle dig så meget om gigantisk: da dette lukkede beta konkluderer, forventer jeg allerede ivrigt den næste og kan ikke vente med at få mine hænder på spillet lidt mere. Indtil videre har spillet vist sig at være en velkommen tilføjelse til MOBA-genren, der helt sikkert har potentialet til at skelne sig fra sine jævnaldrende og skille sig ud.
Lukkede beta tilmeldinger til gigantisk er stadig åbne, hvis du bare ikke kan vente så længe. Har du haft en chance for at spille det endnu, eller vil du? Jeg vil gerne høre om det.