I min søgning for at finde min første (nogensinde) spiludvikler til at interviewe tog jeg det, jeg følte, var et komplet skud i mørket og nåede ud til Mobius Digital Games, udvikler af det kommende åbne Solar System-tidskrigscamping eventyr, Outer Wilds. Spillet lavede for nylig overskrifter som debutprojektet for den helt nye crowdfunding platform, Fig, og var allerede meget populær blandt sine tilhængere - dens Alpha-byggede downloadet over 90.000 gange.
Jeg var forbløffet og ydmyget, at de var enige om at besvare et par spørgsmål fra en rookiejournalist, og jeg har valgt deres hjerner på spilets grundlæggende design og crowdfunding kampagne.
NæsteGS: Jeg har spillet mange spil, og jeg kan trygt sige, at jeg ikke har set noget rigtigt godt Outer Wilds. Hvad ville du definere som grundpillerne i Outer Wilds ' design?
Alex Beachum: Vi har tre store design søjler, der styrer vores kreative beslutninger.
Den første er "nysgerrelsesdrevet udforskning", hvilket kun er en fancy måde at sige, at det eneste formål med udforskning i Outer Wilds er at søge svar på spørgsmål, du har om verden (f.eks. "Hvorfor sidder jeg fast i en tidssløjfe?") Det er selvfølgelig vores opgave at sikre, at du rent faktisk kan finde svarene.
Den anden søjle er, at "tingene ændres over tid". Space (XYZ-arten) er naturligvis en stor del af de fleste efterforskningsspil, men vi ønskede, at når du undersøger for at være lige så meget som hvor. At have planeter, der falder fra hinanden og springer rundt om Solen, føder også i den følelse af skrøbelighed og ubetydelighed, der er så centralt i tanken om rumforskning.
Den tredje og sidste søjle er "backpacking in space". Tonen i Outer Wilds er i høj grad inspireret af den følelse, at du sidder om et bål om natten og kigger op på stjernerne. Kun i vores version er du en del af NASA, og lejrbål er på månen.
GS: Hvad har været den hårdeste del om at få eksponering for Outer Wilds?
Avimaan Syam: Crowdfunding bygger stort set på at organisere et samfund til handling. Samfundet af spillere og fans, der elsker Outer Wilds var ikke tidligere blevet samlet, så på mange måder er denne kampagne vores måde at opbygge det samfund på. Det er en meget vanskelig ting at gøre, men vi har lært meget i processen om, hvordan vi gør det bedre.
GS: Dette spil har vundet nogle ret prestigefyldte priser fra Independent Games Festival. Andre store titler, der har vundet denne pris, fortsatte med at gøre nogle temmelig store ting (Minecraft, Fez, Papers, Please). Er der en ekstra følelse af pres inden for holdet for at sikre, at spillet lever op til disse standarder?
Avimaan Syam: At vinde den pris gjorde os virkelig klar over, at vi var nødt til at afslutte spillet og få det derude, for os selv og for vores fans. At afslutte et spil er en meget hård proces og udfordring nok - vi er taknemmelige for at være blandt sådanne prestigefyldte og fantastiske spil, men vi er primært fokuseret på at lave Outer Wilds så fantastisk som muligt uanset priser.
GS: Mange mennesker kigger på crowdfunding og sætter ikke særlig pris på det arbejde, der kræves for at forberede sig til en kampagne. Tal om nogle af de udfordringer, du står over for, for at du var klar.
Avimaan Syam: Det er udmattende, og der er ingen perfekt måde at gøre det på. Planlægningsbelønninger, oprettelse af videoer, udvikling af nyt indhold, redigering af tekst osv. Vi arbejdede på det i to måneder, og det ændrer sig selv, når kampagnen starter. Du ser hvad der virker, og hvad der ikke gør. Baseret på nogle råd, tog vi demoen nede, fordi det ikke er et let pick-up-and-play-spil. To uger senere udarbejder vi en revideret demo, fordi folk ønskede en bedre følelse og forståelse for, hvad de tilmelder sig. Det er godt, hård oplevelse.
GS: Du har haft alfa-bygningen af Outer Wilds downloadet over 90.000 gange (inkluderet mig selv). Hvad har gamer modtagelse været som?
Alex Beachum: Gamer modtagelse har været overvældende positiv! Ærligt, jeg er lykkeligt bedøvet, hvor meget folk har nydt at spille alpha, især i betragtning af det meste af det fortællende indhold er ikke engang blevet implementeret endnu. Det har også været en hård høring om alle de vanvittige ting, som spillerne har prøvet (som at løbe over det, der sker i slutningen af tidssløbet, som jeg ikke engang vidste var muligt).
GS: Hvad er du mest stolt af om Outer Wilds?
Alex Beachum: Jeg er yderst stolt over, at vi har lykkedes at lave et open-world udforskningsspil, der undgår at give spillere eksplicitte missioner eller quests, men føler sig ikke overflødige. I stedet for at fortælle spillerne hvad de skal gøre, taler vi simpelthen på mysterier og steder, der findes andre steder i solsystemet, og stoler på deres nysgerrighed for at gøre resten. Og hvad ved du, det virker faktisk!
GS: Når alt er sagt og gjort, hvordan vil du have folk at huske Outer Wilds?
Alex Beachum: Jeg ville være glad, hvis folk simpelthen husker det som "det spil hvor du stege marshmallows i rummet". Det, jeg virkelig håber, er, at det inspirerer folk til at udforske den virkelige verden (hvad enten plads eller havets bund eller det menneskelige sind eller hvad som helst) simpelthen for nysgerrighedens skyld. Med hvilken jeg mener at få verdens rumprogrammer, vil Europa ikke undersøge sig selv!
GS: Ikke at lyde som en fanboy (for sent), men hvor cool er det at arbejde med Masi Oka på dette projekt?
Masi er en meget cool, kreativ chef, men også dygtig indenfor business-underholdningsverdenen. Han ved hvad der virker inden for kunst og teknologi, og han giver meget - bare i sidste mandag løb han os gennem en improvisationssession!
Som det står nu, Outer Wilds har nået næsten 90% af det oprindelige finansieringsmål med knap to uger at gå. På det tidspunkt, hvor jeg har spillet alfaen, er det umiddelbart tydeligt, at mængden af pleje og detaljer, der er sat i spillet, kun dværges af dets mesterlige design. Jeg opfordrer alle til at tjekke den nye bygning af spillet, der er blevet uploadet til deres Fig-side her.
En stor tak til Alex Beachum og Avimaan Syam for at tage tiden ud af deres travle dage for at besvare disse spørgsmål.