E3 2013 & colon; De små ting, der betyder, Pt 1 & rpar; & colon; Randall

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 23 Marts 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
E3 2013 & colon; De små ting, der betyder, Pt 1 & rpar; & colon; Randall - Spil
E3 2013 & colon; De små ting, der betyder, Pt 1 & rpar; & colon; Randall - Spil

Første gang på E3!


Jeg besluttede at cirkulere udendørsområdet på showet, i stedet for at forsøge at presse igennem midten og lede efter alt, der stod ud. Det første jeg så, var en smuk scene af Slagmark 4. Der var en forhøjet scene med en enkeltmand på toppen foran 8 store skærme omkring en stor. Det var strålende! Jeg kunne se linjen, men jeg så ikke, hvor langt tilbage det gik. At være Battlefield 4, forventede jeg, at det var temmelig lang, så jeg gik videre. Jeg passerede to eller tre kabiner, der ikke var min slags ting (noget Disney, og World of Tanks eller Planes) og kom over et indie spil kaldet Randall.

3-D statuen af ​​dette spil er, hvad trak mig til kabinen. Jeg blev heldigvis overrasket over, at det første jeg kom på tværs af og ikke genkendte var noget rigtig fantastisk udseende. Der var en monitor skærm med en film og gameplay demonstration. Jeg elskede virkelig kunststilen. CGI'en havde stadig et håndtrykt kig på det, og i spilgrafik lignede en levende, vejrtræk tegneserie.


Den første fyr jeg løb ind gav mig lidt info om spillet. Jeg spurgte, om skaberne af spillet var der. Han pegede dem ud og tilbød at introducere mig til dem! Indenfor var jeg som "ingen måde!" Jeg forventede ikke at få en introduktion så let. Jeg fik at tale med et par af de fyre, der lavede spillet, Hector Amavizca, Mauricio Siller, Miguel Reyes og Anton Ortega. Jeg kom også til at tale med Francisco Sanchez, af We The Force Studios. Jeg har glemt at få præcisering, jeg ved ikke, om dette er en udvikler / udgiver mash up. Der var kun et studio navn på boothen.

Jeg talte kort til Mauricio Siller, en af ​​spillets programmører. Han sagde, at hans yndlingsdel af spillet var kampen. Han kan lide hurtige handlinger. Jeg kan relatere.

Hector Amavizca er animationsdirektøren. Hvad der skiller sig ud for ham mest, mens han arbejder på spillet er, at 3D-animatorerne respekterer hvert keyframe, som han sender i uslebne 2D-animationer.


Miguel Reyes, hovedkunstneren, arbejdede på sine egne tegneserier og andre videospil, før han skabte Randall. "Var der noget af din personlighed, som du lægger i spillet," spurgte jeg. Miguel taler ikke engelsk, så Anton oversat til os. "Alt," svarede han. Vi alle chuckled. Jeg troede, det var et perfekt svar.

Anton Ortega, spilprogrammerer, bidrog meget til designen af ​​niveauer og gameplay. Jeg brugte mest af min tid på messen med ham. Han så, at jeg tog noter og ønskede, at jeg havde så meget info, som han kunne give mig.

Randall er en 2D side scrolling platformer, og som jeg nævnte, grafikken er smuk, især i betragtning af spillet er stadig lidt over et år væk. Spillets temaer repræsenterer krig, statslig kontrol, grådige selskaber, og hvordan magt ødelægger.

Hovedhistorien er fokuseret på en lille by, hvor der er et mærkeligt og kraftigt mineral, der kan give folk kræfter. Dette mindede mig om Smallville så jeg kunne ikke lade være med at grine. jeg elsker Smallville. Randall er et barn, der blev født med særlige kræfter, men han vil bare være normal. Men han ender med at kæmpe mod det onde selskab, fordi de pressede sig ind i hans hverdag.

Randall har et par rigtig fantastiske kræfter. For det første er han super hurtig til det punkt, at det sænker tiden for sine fjender. "Så han formindsker i princippet tid," spurgte jeg. "Nej, nej, han er super hurtig!" Anton insisterede. Jeg kan ikke rigtig se forskellen når det kommer til den faktiske gameplay mekanikere, men jeg var glad for at han passede nok til at gøre sondringen.

Endnu køligere kan Randall komme ind i folks sind. På nogle niveauer kan han kæmpe for deres frygt, men mere almindeligt har han evnen til at øge fjendernes frygt. I spillet, når du går ind i folks sind, ændres niveauet. (Dette minder mig om Giana Sisters: Twisted Dreams og hvordan niveauets baggrunde ændrer sig i det, som du skifter mellem de to spilbare tegn.) Jeg elsker hele konceptet om at komme ind i folks sind som en del af en 2D-spilmekaniker.

Et andet køligt aspekt af spillet er, at du kan vælge at være godt eller ondt: Du kan undgå dine fjender eller dræbe dem. Når du dræber dem, kan du læne dig mod at blive ødelagt.

Jeg talte med Francisco Sanchez fra We The Force Studios sidste. Jeg spurgte ham, hvordan han mødte udviklerne, og hvad fik dem til at beslutte at offentliggøre spillet. Vises, han har været venner med de fleste af dem i fire til seks år, og en siden børnehave! Det er et smukt dejligt forhold mellem devs og udgiveren. Hele holdet kom fra Mexico til at være på E3 og vise deres flotte spil. Det var virkelig dejligt at tale med dem, og jeg glæder mig definitivt til at se mere af dette spil.

Du kan tilmelde dig opdateringer til deres spil her: Randall

Tjek også deres E3 trailer!