Interview med Frogdice Præsident Michael Hartman - Ny MMO Stash RPG & colon; Ingen Loot Venstre Bag

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 9 Kan 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Interview med Frogdice Præsident Michael Hartman - Ny MMO Stash RPG & colon; Ingen Loot Venstre Bag - Spil
Interview med Frogdice Præsident Michael Hartman - Ny MMO Stash RPG & colon; Ingen Loot Venstre Bag - Spil

Indhold

Hvis du er en MMO fan, som ikke har hørt om Stash RPG: Ingen Loot Venstre Bag før du måske bare vil tjekke det ud. Det nyeste projekt fra Frogdice - skabere af sådanne spil som Elementstårnet og Tærskel RPG, stash er en turn-baseret, taktisk grid-kamp MMO med en unik bordtypestil og virkelig interessante sociale og boligsystemer.


Annonceret på PAX East 2014, stash - ligesom andre Frogdice-projekter - gik gennem en vellykket runde af fællesskabsmidler på Kickstarter. Frogdice bad om en temmelig beskeden mængde på $ 50k og med hjælp fra over 800 backers overskredet mærket i september 2014. Siden dengang har de været hårde på arbejdspladsen, der bringer spillet til liv og gør alt, hvad der er nødvendigt for at få et spil til spillerne, f.eks. at få spillet Greenlit on Steam, inden de frigives til tidlig adgang i september.

Efter at være blevet introduceret til spillet af en af ​​mine kolleger, blev jeg tiltrukket af kunststilen og ideen om en turn-based MMO - for ikke at nævne ideen om en MMO, der giver spillere mulighed for at få plads i spil uden at kræve, at de bruger hele tiden til at kæmpe monstre og løbe fangehuller. Ønsker jeg at vide mere om spillet, satte jeg mig ned med Frogdice grundlægger og præsident Michael Hartman for at tale om virksomheden, stash, og noget af processen bag spillet.


Overlevende Kickstarter

Siden stash er en kickstarter succes, jeg begyndte at spørge om kampagnen og hvordan de gør det arbejde i et miljø, hvor spillere er blevet skeptiske overfor crowdfunding spil. At bemærke, at fejlene i andet spil har givet Kickstarter lidt af et negativt billede blandt spillere, jeg spurgte, hvad gjorde firmaet valgt at bruge tjenesten, og hvad der hjalp med at gøre stash succes på det.

Ifølge Hartman er en af ​​de største komponenter til en succesfuld kickstarter i dag to har allerede en slags fanbase. Som han har bemærket, har Frogdice eksisteret i 20 år, og over den tid har de udviklet en loyal følge for deres spil og deres fælles univers. Faktisk har dette følgende givet selskabet mulighed for at bruge Kickstarter fire gange til succes - to gange for stash alene.

Hartman mener, at en indbygget fanbase er afgørende, fordi Kickstarter ikke genererer mængden af ​​trafik alene som den plejede at. Som Hartman forklarede situationen ved hjælp af egne projekter som eksempler:


"Økologisk trafik fra Kickstarter er meget lavere nu, selvom Kickstarter-kampagner og spillene er blevet større over tid."

Men hvis en udvikler har en solid fan base og behandler dem godt, er de langt mere tilbøjelige til at lykkes i crowdfunding rummet. I tilfælde af Frogdice er der et 20 års forhold mellem dem og deres fans.

20 år og tælling

I betragtning af spillindustriens dårlige karakter, med devs, der flyttede fra firma til firma hvert par år, var jeg nysgerrig over, hvad Frogdice holdt stærk og Hartman og hans medspillere gik.

En del af svaret er simpelthen det Frogdice er i centrum et familie selskab. Michael og hans kone Pang startede firmaet og løb det sammen i 15 år, før de begyndte at tilføre deres medarbejdere omkring 2011. Nu består virksomheden af ​​en kernegruppe på 7 personer (plus ca. 5 deltidsansatte). Seks personer arbejder på stash.

To andre faktorer, der har holdt holdet, er det simple, at de elsker at lave spil, og det de elsker deres samfund. Faktisk kender de deres fanbase på et mere personlig niveau end mange virksomheder på grund af deres interaktion på deres konvention FroggaCon. I modsætning til konventioner, der ligner PAX, er FroggaCon planlagt og udført af udviklingsholdet, der bruger tid på at interagere med deres fans og skaber gensidig respekt mellem dem.

"Vi driver vores egen konvention udelukkende for at fremme et stærkt samfund. Vi ønsker at hjælpe spillerne med at møde hinanden og kende hinanden som mennesker. Vi vil også møde dem og hænge ud på en rent social basis. FroggaCon har en mange spil og arrangementer relateret til vores spil, men først og fremmest er det bare en social sammenkomst, hvor folk, der leger og arbejder på vores spil, hænger ud som almindelige mennesker. Det er meget arbejde og meget stressende, men efter 16 FroggaCon er vi stadig elsker det og håber at fortsætte med at gøre det. "

Som Michael påpeger, da de først begyndte alt dette, var han og Pang ikke engang gift. Nu er de ikke kun gift, men har to børn. Og ligesom fansen har set dem ændret, de har set de fans, de har fået at vide over tidskifte også.

Når det er sagt, indrømmer han at køre en konvention kan være brutal, men fordelen er det gensidigt omsorgsfulde forhold mellem selskabet og fansen.

Old-School indflydelse og Table-Top Feel

På baggrund af virksomhedens historie og filosofi diskuterede vi, hvad der var afgørende for beslutningen om at skabe en MMO med et kort og miniaturer i bordtypen (eller i dette tilfælde "Pegs") som spilleregn.

Som man kunne forvente, der er en lille smule nostalgi involveret i beslutningen. Michael og hans kone startede deres gaming karriere med Dungeons & Dragons, og senere flyttede til klassikere som Bards Tale, Baulder's Gate, og Warhammer. Han bemærker, at mens disse tidlige spil var turn-baserede af tekniske grunde og blev erstattet af den realtidskampstil som teknologien udviklede sig, begynder folk at indse, at der stadig er et sted for turn-based.

For en ting er turnbaseret kamp "mere hjerne", hvilket giver spillerne tid til virkelig at tænke over, hvad de skal gøre for at lykkes, før de tager skridt. Det appellerer til en bredere mængde mennesker - det er lettere for både de unge og de gamle at hente og spille. Alligevel belønner det stadig den hårde kerneafspiller uden at være så straffe for dem uden kvælebaserede reaktionstider.

Michael bemærkede også det det er på tide for et spil som dette, især hvis du er en af ​​de mennesker, der husker, hvad alle forventede, da MMO'erne først kom ud. Før World of Warcraft, antog spillere at der ville være en bred vifte af MMO typer. Enkelt gang WoW ramte og blev utroligt succesfuld, men alle begyndte at prøve at kopiere den, hvilket forårsagede de fleste MMO'er at blive løs kloner af hinanden.

Nu begynder spillerne at se efter noget andet igen, og udviklere som Frogdice er der for at tilbyde dem unikke spil med unikke funktioner.

Ændring af din Peg

Med Frogdice vælger at designe tegn som bordtypestil miniaturer, var jeg nysgerrig over, hvordan ting som fester og kæledyr ville arbejde med dem. (stash kan prale af både mounts og kæledyr som et træk ved spillet.) I øjeblikket er mounts ifølge Michael ikke repræsenteret visuelt i spillet - selvom de håber at ændre det i fremtiden. I stedet for at udstyre en mount vil du blot øge afspillerens hastighed.

Når det er sagt, kan spillerne ændre udseendet af deres Peg, ved hjælp af tegn kosmetik og rustning. De kan endda ændre udseendet af deres base. (Når du opretter et tegn, er der i øjeblikket fire baser at vælge imellem.) Frogdice planlægger endelig at lave monteringer - og kæledyr - en del af denne kosmetiske forandring. Til sidst vil spillerne kunne udstyre deres kæledyr og få dem til at sidde på bunden af ​​deres Peg med dem. (De vil også kunne lege med deres kæledyr i deres BOO.)

Der er ingen plads som hjemme

Taler om funktioner, nok en af ​​de mest unikke funktioner i Stash er spilets boligsystem - kendt som "Operationsgrundlag" eller BOO. Alle spillere starter med en BOO fra niveau et. Det er ikke noget fancy. Faktisk er det bare en forekomst, der indeholder en bedreng på et grundstykke. Men mulighederne er uendelige, da spillere kan udvikle sig og niveauere det, indtil det er et slot - det er selvfølgelig, hvis det er, hvad de vil gøre. Der er ingen krav om at niveauet BOO og spilleren kan vælge at justere de dele, de har brug for - stash, stall, farm, etc - mens du holder sengetøjet.

Det sagt, dem, der gør niveau op deres BOO, vil bruge så meget tid udjævning det som de gør deres tegn. I stash, boligsystemet er et kerneelement i spillet. Det er her spillerne vil håndtere deres håndværk, landbrug og markedsaktioner.

"Når spillere ejer et stykke af verden, får det dem til at føle sig mere som en del af den verden og samfundet."

Indersiden af ​​huset er også opgraderbar. Når huset først er bygget, består det af et enkeltværelse. Spilleren kan så begynde at opbygge flere værelser, ændre formen af ​​værelser og tilføje møbler og genstande.

Usædvanlige indflydelser

I betragtning af hvor unikke stashs bolig system er, jeg var nysgerrig om, hvilke andre spil måske havde haft nogen indflydelse på holdets design. Som man måske regner med, nævner Michael især et par MMO'er Dark Age of Camelot hvilket gjorde boliger nyttige. Han bemærkede håndværksmaskinerne og NPC'erne, der fungerede som sælger. Han og hans kone var så glad for DAOCs bolig system, at de holdt deres subs i et år efter at de fortsatte med at spille bare for at undgå at miste huset. En anden MMO han nævnte var EverQuest 2 - primært til dets udsmykning og markedsfunktioner.

Interessant nok var ikke-MMO-spil og afslappede RPG'er en stor indflydelse. Disse omfatter ikke-kampspil som dem på Kongregate eller fra udvikleren Big Fish. Og så er der klassikerne som Krydsende dyr og Harvest Moon.

Byg det og de kommer

En anden virkelig unik funktion i Stash er håndværkssystemet. Enkelt sagt kan spillerne bruge hele deres tidskunst og ikke bekymre sig om at gøre noget andet. Faktisk kan spillerne have et niveau et tegn og stadig ramte 100 i udformning. Der er ikke behov for at være en kriger. Du behøver ikke at gå ud i verden, køre quests, dræbe mobs, og gøre de fleste af de ting, som MMO'erne kræver for at lave niveauer.

Michael bemærkede, at mens spillere måske må vove sig ud i verden for at få noget startkapital, før de begynder at lave deres karriere, kunne de teoretisk få penge og opskrifter fra en ven og ikke bekymre sig om det hele eventyrlige overhovedet.

For at gøre tingene endnu bedre for crafters har Frogdice-teamet lavet udformede materialer og elementer det bedste i spillet, så der vil altid være et marked for, hvad de laver. En chef kan miste noget legendarisk materiale, der kan gøres til et legendarisk våben, men det vil ikke slippe våbenet.

Det er værd at bemærke, at hvis de, der er interesseret i udformning, skal gå ud i verden for at komme i gang, de behøver ikke bekymre dig om nogen form for dødsstraf, før de når niveau 10.

Bindinger Ikke et problem

Et andet interessant træk, der involverer crafters, er det faktum, at ting - for det meste - ikke binder, når de er udstyret eller afhentet. Faktisk, med sjældne undtagelser, var begrebet bindende genstande blevet fuldstændig afskaffet. Spillere kan give ting væk eller låne dem til andre spillere midlertidigt - hvilket betyder at du aldrig vil blive ved med at holde på (eller ødelægge) et emne, som en anden kan bruge.

Michael mener, at dette vil låne mere til det episke fantasietema og høre til point hvor folk vil give eller låne en ting til eventyreren, der hjælper dem med at fuldføre deres missioner.

Ofte i MMO'er, udviklere og spillere føler denne slags frihjulet genstande vil have negativ indvirkning på spillets økonomi. Men Michael sammenligner det med noget så enkelt som at eje en bil. Som han siger:

"Når du ejer en bil og beslutter, du vil have en ny, holder du ikke den gamle bil og gemmer den bare i garagen gør du? Nej, du sælger det. Hvorfor vil du gerne holde fast i en bil, du ' vil jeg ikke bruge mere? "

Efter hans opfattelse er en del af værdien af ​​varer i evnen til at blive erhvervet. Hvis en spiller sidder fast, holder bare på et emne og kan ikke slippe af med det, har det ingen værdi.

Selvfølgelig har Frogdice andre mekanikere på plads for at holde økonomien oversvømmet med visse ting. Dette indebærer et donationssystem, hvor spillere donerer til guddomme og outposts (som vi vil fortælle dig mere om nedenfor.)

Historien hører til spillerne

En masse spil prale af, hvordan spillerne kan få indflydelse på spillets historie. Men når det kommer ned til det, har de ikke helt den indflydelse, man måtte tro. Dette gælder især for MMO'er, hvor spillerne generelt bliver kastet i den eneste heldes rolle, der har til opgave at redde verden ... sammen med alle andre.

Med dette i tankerne spurgte jeg Michael, hvordan Frogdice går på at skabe en historie, som spillerne kan påvirke. Som det viser sig, er det noget, virksomheden har lavet i et stykke tid - selv i sine tidligere spil, som f.eks Grænseværdi. Brug af to slags begivenheder, historiklinje og basislinje.

Michael beskriver historien linje begivenheder som at have en stor indflydelse på spillet og involverer interaktion af personalet. De mest grundlæggende af disse er invasion. Hvis spillere ikke forsvarer sig mod invasionen, kan leverandører eller tjenester forsvinde. Guddommerne kan ændre sig også på nogen måde, enten deres funktion ændres, eller de erstattes eller endda forsvinder.

En stor nok begivenhed kan endda ændre verdens geografi. Michael tilbudt et eksempel på en kæmpe meteor strejke, der ødelægger landskabet omkring det. For noget som dette ville holdet skrive et script eller en oversigt over ting der kan ske på visse punkter. Så implementerer de et trin ad gangen i spillet, se hvad der sker, og juster scriptet i næste fase for at tage højde for spillerens reaktion. Nogle gange behøver de ikke at justere i det hele taget, andre gør de.

Frogdice holdet føler det vigtigt at respektere hvad spillerne gør og være forberedt på det. Der er dog en advarsel.

"Sæt aldrig det op, så spillet bliver ødelagt, hvis der sker noget."

Effektivt tager holdet mere af en borddækkende DM-tilgang til arrangementer, snarere end blot at planlægge det og slippe det på serveren.

Baseline events, tillader også spillerens indflydelse. Disse omfatter temmelig standard ting som spillere, der konkurrerer i hold for at se, hvem der skal styre et område, donere ting til guddommerne for at gøre deres magtfulde og lignende aktiviteter. Bekæmpelse, håndværk og økonomi kan alle få indflydelse og ændre verden af stash en smule.

Hvorfor gør de store mænd det ikke?

I betragtning af det faktum, at Frogdice kan gøre dette, men det er ikke noget, du virkelig ser fra store MMO-virksomheder, spurgte jeg Michael, om han følte, at virksomhedens størrelse havde noget at gøre med implementeringen.

Efter hans mening ville det være lettere for et større firma at trække denne slags historie fortælling - og han er ikke sikker på, hvorfor de ikke gør det. Han spekulerede dog, at det simpelthen skyldes, at store virksomheder er afskyelige for noget, der kan forårsage en negativ reaktion blandt spillerne. Sikker på, at der er tekniske vanskeligheder involveret i denne slags historiefortælling, men der er også en social pris. Når spillere taber noget på grund af et plot punkt, kan de være tilbøjelige til at afslutte.

Når det er sagt, Michael føler, hvad de får fra disse begivenheder, negerer omkostningerne.

"Gevinsten ved at have en dynamisk verden udgør den tristhed, folk har, når noget går væk."

Hvad skal folk vide, at de måske ikke allerede er?

I slutningen af ​​interviewet spurgte jeg Michael, om der var noget, han følte folk skulle vide om stash at de måske ikke. Da hans kone ikke kunne sætte sig ind i interviewet, pingede han hende også med spørgsmålet.

Outposts - The BOO for Clans og så meget mere

Michael ønskede at diskutere Outposts - se, jeg fortalte dig, at vi ville komme til det igen senere. Det er noget, der endnu ikke er implementeret i spillet, men er blevet arbejdet videre. Outposts er meget som spillerens Base of Operations, kun mere.

Når spillerne starter spillet, har den første region en by komplet med tjenester, leverandører og steder at lære færdigheder til at lave. Men som de vandrer ud i verden, vil andre regioner ikke nødvendigvis have dette. Her kommer udposter ind.

"Som du udforsker, har hver stor region udposter, der kan hævdes af en klan og udjævnes som en BOO ved at donere materialer, selv ikke-klanmedlemmer kan donere."

Hvis en klan kører en udpost i en bestemt region, kan andre klaner bruge den til at træde i stedet for andre ting, de gør. Disse Outposts tilbyder stærke bragging rettigheder for klaner, og på et tidspunkt i fremtiden kan klaner angribe udposter ejet af andre klaner i håb om at overtage det. Dette vil tilføje en anden politisk dynamik til dem, da spillere, der bruger en udpost, der ejes af en klan, ikke må tage imod dem angrebet - selvom de ikke er en del af klanen, der ejer det.

En udkanten af ​​Outposts er, at de vil tilbyde spillere adgang til deres BOO uden at skulle vende tilbage til startområdet.

Alt om mekanik

Michael kone og partner pang følte folk bør vide om balancen af ​​mekanik i spillet. Hun bemærkede det stash har en rigtig god blanding af både casual og hard core mekanikere. Hvis du har en hård kerne, belønner den det antal knaprende - krævende stil. Men afslappet mekanik som håndværk, kørsel en gård og fiskeri - mens afslappet venlig - er stadig vigtig for spillet.

Hun rørte også på Outposts og bemærkede, at de vil være den mest hårde kerne ting for spillere at gøre. For at disse Outposts skal fungere både casual og hard core skal spillerne arbejde sammen. Bekæmpe mennesker er nødt til at tage dem over og beskytte dem, men afslappede mennesker er nødvendige for at donere og bidrage for at opbygge dem og gøre dem bedre.

Tilgængelig nu i tidlig adgang

stash er tilgængelig på Steam Early Access fra og med nu og vil drive spillere $ 15 eller $ 50 afhængigt af den pakke, de vælger at købe. Hver pakke leveres med butiksvaluta svarende til det beløb, de har brugt og bonusartikler. Med hensyn til Early Access priserne spurgte jeg Michael, om spillet var meningen at være buy-to-play, free-to-play eller noget andet.

Han bemærkede, at det for øjeblikket er B2P, men det vil ændre sig ved officiel lancering, når det bliver hvad han refererer til som "betale hvad du vil." Han ønsker ikke at kalde det F2P på grund af foreningerne med fri-til-play mobile markeder og lignende, som forsøger at tvinge folk ind i sindet med at købe ting fra starten. Han mener snarere, at spillerne bare skal opmuntres til at spille og elske spillet, og når tiden er rigtig, vil de købe ting på egen hånd.

For dem der kunne være interesserede i at købe en tidlig adgangspakke til stash, Jeg har fået oplyst, at Frogdice kører en begivenhed i spillet indtil 16:00 østlig på mandag. Spillere vil kunne tjene yderligere 50% i kamp, ​​håndværk og indsamling. Resource noder vil producere dobbelt output. Der vil også være en række spil, arrangementer, konkurrencer og belønninger. OG! Personalet vil være i spilkøling, besvare spørgsmål og tale om spillet.