Tidlig adgang og kolon; Et kig på UnderRail

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 5 Februar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Tidlig adgang og kolon; Et kig på UnderRail - Spil
Tidlig adgang og kolon; Et kig på UnderRail - Spil

Indhold

At være en PC-spiller, der går igennem en spiltørke, bliver interessante titler sværere at finde. Se Dogs blev forsinket og Mørke sjæle 2 kommer kun ud den 25. april. Mens jeg kigger igennem den udvalgte liste over Steam, ser jeg seks Early Access titler, alle af dem sportslige pris-mærker på $ 20 - og det er, når jeg begynder at blive syg.


Tilbage på dagen plejede lukkede betas at være gratis, eller du blev betalt for rent faktisk at teste et ufærdigt spil. I 2014 er det tilsyneladende blevet acceptabelt at sælge et ufuldstændigt spil til den fulde detailpris for en komplet indie-udgivelse, hvor de fleste af dem bliver kedelige meget hurtigt på grund af de stadigt langsomme opdateringer, når nyhedsfølelsen aftager. Hvis man skulle kritisere disse udgivelser, da de betalte for en ufuldstændig titel, er det berettiget. Det er i Alpha. Du får et godt, komplet spil en dag.

Jeg besluttede, at jeg vil begynde at se på nogle af disse Early Access-spil, som de nu er, mens de tager højde for hyppigheden af ​​deres opdateringer, indholdet af disse opdateringer og den retning, spillet tager. Forbrugeren fortjener at blive informeret om, hvad de får, især når de taber $ 20 for et ufærdigt produkt.

Så bare hvad er UnderRail? Nå, tænk over Metro 2033 blandet med Falde ud. En turbaseret RPG-sæt i en postpokalyptisk indstilling, hvor mennesker blev kørt ind i tunnelbanetunneller og huler under jorden. Der er mutanter, der er scavenging, der er Psionics. Det er også meget, meget hårdt og i modsætning til de fleste af det jævnaldrende, koster $ 7, UnderRail var på version 0.1.10.0, da denne artikel blev skrevet.


Historie

I disse typer spil spiller spilleren historien, og hele spillet kan virkelig tilbyde en interessant legeplads. På den front leverer UnderRail.

Så hvad er historien i UnderRail? Nå, spillet er sat hundreder af år ind i fremtiden. Mennesker er blevet reduceret til at leve under jorden i enten metrostunneller eller huler, de har gravet selv. Der er mange fjendtlige livsformer, og mennesker er ikke længere på toppen af ​​fødekæden. Du oplever dette direkte, med selv de svageste fjendtlige væsner, rathounds, der kan udgøre en meget alvorlig trussel mod spilleren.

Spilleren karakter er simpelthen en af ​​de mange indbyggere i UnderRail. Han eller hun tog en test for nylig for at slutte sig til en menneskelig bosættelse kaldet SGS (South Gate Station) og lykkedes. Hovedhistorien fokuserer på at køre flere job til SGS efter et jordskælv, der har gjort flere tunneler sammenbrudt.


Det mere interessante aspekt af UnderRail og hvad der adskiller sig fra de fleste postpokalyptiske spil er inddragelsen af ​​Psionics. Mennesker har udviklet evnen til at bruge psionics gennem årene, nogle er født med mere potentiale end andre. Men selv mennesker med potentiale sommetider aldrig vækker det, eller ved, at de har det. At vække ens psioniske potentiale kan tage mange års praksis, eller en kombination af kemikalier til en mere påtrængende tilgang. Der er i øjeblikket tre discipliner i spillet: Thought Control, Psychokinesis og Metathermics.

Det er svært at tale om pacingen eller kvaliteten af ​​fortællingen, når den ikke er med i spillet.

Mennesker er dog ikke de eneste med psionics. Der er skabninger der også har udviklet sig i tunnellerne. Da spillet stadig ikke er færdigt, er jeg ikke sikker på, hvordan udviklerne har til hensigt at bruge psionics i historien. Der er dog allerede en side-quest, der gør det rigtigt. Der er en ø på de underjordiske floder of UnderRail det siges at være hjemsøgt. Søfolk, der bliver for lang tid derhjemme, ses aldrig igen. Er der onde ånder i UnderRail ledende sejlere vild? Måske. Men der er flere mindshrooms og psi-biller i Silent Island. For mange. Der kan bare være noget i øen, der angriber sine besøgende og sørger for, at de aldrig forlade.

Historien er ikke i spillet endnu. Det er det største problem med denne tidlige adgangstitel. Det er svært at tale om pacingen eller kvaliteten af ​​fortællingen, når den ikke er med i spillet. Jeg ved ikke, hvilken retning fortællingen skal tage, eller hvilke elementer det skal have. Alt jeg kan sige er, at det der er i spillet lige nu, er godt og håber, at de fortsætter med at producere indhold med samme kvalitet som det der er til rådighed.

Gameplay

Sidste gang jeg så en AP-bar var i 1998. Kombineret med undervands skælagtige karakter gør det til et meget udfordrende spil.

UnderRail spiller som den gamle Falde ud spil. Hvis du aldrig har spillet dem, er de turn-based RPG'er med en isometrisk visning. Hver runde får du et bestemt antal Action Points, og alt i spillet bruger dem når de er i kamp. Det er bevægelse, angreb eller brug af et emne. Hvor det adskiller sig fra Falde ud er inklusion af psionics, der fungerer som spilets magiske system. Psionics savner aldrig, men koster Psi. Psi regenerer ikke over tid, og stofferne til at genoprette din Psi-bar er dyre og sjældne.

Du har lige så meget HP som fjender på samme niveau som dig. De våben du bruger, har samme skade som bandit, hvis han bruger den samme model du er. Der er kun en af ​​jer, og der er fem af dem. Chancerne er, at du dør forfærdeligt.

Som det er almindeligt i RPG'er, bliver din karakter højere, mens du går videre gennem spillet. UnderRail tager en anden tilgang, når det kommer til at håndtere erfaringspoint, dog. Når du starter spillet, får du mulighed for at vælge mellem to tilstande. Den standard EXP-tilstand, du ser i de fleste spil, som belønner dig med erfaring hver gang du gennemfører en quest, dræber en fjende eller bruger en færdighed som låsning. Eller den måde spillet er på betød at blive spillet kaldet særhed mode. Dette er unikt for UnderRail, med tegnoptagelsen mærkværdigheder fra fjendens lig og beholdere spredte sig næsten overalt i UnderRail, hvilket gør det muligt for et tegn, der undgår kamp for at klare lige så godt som en, der altid engagerer sig i det. Bizart bliver den eneste kilde til erfaring, og da quests ofte byder på materielle belønninger, som du vil have på grund af vanskelighederne i spillet, frarøver de ikke spillere fra at fuldføre hver eneste side, de kan.

Der er ingen håndhold. Du har lige så meget HP som fjender på samme niveau som dig. De våben du bruger, har samme skade som bandit, hvis han bruger den samme model du er. Der er kun en af ​​jer, og der er fem af dem. Chancerne er, at du dør forfærdeligt.

Det har været meget lang tid siden jeg har måttet savescum i et spil. Besparelse med hvert trin jeg tager, laster hver gang noget ikke går som jeg kan lide det, eller et møde går ikke så glat, som det kunne, fordi jeg savner den 95% chance for at ramme skilleskud. UnderRail er ubarmhjertig når det kommer til vanskeligheder med ikke-menneskelige fjender, selv de svageste, der udgør en udfordring for hele den nuværende kampagne.

Ressourcer er begrænsede. Penge kommer ikke let. Ammo er knappe, medmindre du finder nogen, der bruger den samme pistol, du er, og gear du finder ud af butikker er altid nedbrudt. Du skal vælge mellem at sælge den, genbruge den til metal eller holde den til, når du har råd til at købe eller lave et reparationssæt senere.

Nogle færdigheder er ikke værd at udjævne endnu, da de kun bruges en eller to gange inden for spillet med direkte fordel for spilleren.

Gear svarer ikke til succes. Spillet gør et godt stykke arbejde med at overføre til spilleren, hvor brutal verdenen af UnderRail er, som selv når det er fuldt gearet med high-end udstyr og våben, er spilleren aldrig helt uovervindelig. Husk overfaldsviften du fik fra den bandit nogle tunneler tilbage? Nogensinde tænkt på, hvordan han fik det? Chancerne er, hvis du ikke er forsigtig, vil en anden tage det fra dig. Når alt kommer til alt, hvis du formåede at dræbe ham med andet end en pistol, vil en mere veludstyret bandit have en endnu lettere tid.

På grund af spillet er ufuldstændig, men det har også sine faldgruber. Nogle færdigheder er ikke værd at udjævne endnu, da de kun bruges en eller to gange inden for spillet med direkte fordel for spilleren.I betragtning af spilets vanskeligheder er det nødvendigt at tænke meget omhyggeligt i forhold til, hvor uforglemmeligt spillet er, når man udjævner og tildeler færdigheder. Men selv i sin ufærdige tilstand er spilets egenskaber solid, og man kan kun håbe at de bliver bedre, da udviklingen fortsætter.

Præsentation

Tunnelerne er mørke, hulerne er fugtige, og alle banditter elsker sexpistoler.

Da jeg først lancerede UnderRail grafikken så lidt underlig ud for mig. Tegnmodellerne lignede ikke rigtig sprites, men de lignede heller ikke 3D-modeller og stod i dette underlige rum imellem. Det var ikke ubehageligt, simpelthen usædvanligt, og da jeg spillede spillet, begyndte jeg at blive glad for det.

Hulerne ser mørke ud og samme ish, så gør tunnellerne, men jeg formoder, at det kan forventes. Metro tunneler er ikke meningen at være lyse og levende eller godt indrettede. Det betyder ikke, at alle områder i spillet ser ens ud, med forskellige dele af SGS-hovedkvarteret, der ser anderledes ud, og de tilgængelige byer hver gang ikke har de samme bygninger.

Jeg elsker absolut lyden i UnderRail som det fik mig til at føle, at jeg faktisk var i en metro tunnel. Det sætter en meget god stemning både med musikken og de tilgængelige baggrundslyde. Hvis der er fjender i nærheden, har de til tider karakteristiske lyde, man hører, mens de rejser tunneler, der straks advarer spillere. Det er skitteringen af ​​en psi-bille af hylen af ​​en rathound.

Afsluttende tanker og resumé

TL; DR? Dette er stedet for dig.

Jeg kunne godt lide dette spil. Jeg kunne godt lide dette spil meget, selv om det stadig er klart ufærdigt. Men det er problemet, ikke? Vi betaler for et ufærdigt spil, når vi kunne købe noget andet. Når det kommer til tidlig adgang dog, UnderRail er på ingen måde den største synder. Spillet forsøger ikke at komme ind på Early Access-trenden, ligesom nogle andre titler, og jeg glæder mig til den fulde udgivelse. Selv i den ufuldstændige tilstand er kvaliteten af ​​det tilgængelige indhold meget godt. Man kan kun håbe, at kvalitetsstandarden forbliver den samme i resten af ​​udviklingscyklusen.

Spillets sidste opdatering var i januar, med opdateringen forud for at have været i september. Opdateringerne er langsomme, men de bringer nye ting og ikke bare fejlrettelser. Den sidste opdatering var, hvad der bragte Oddity-systemet samt et par nye områder og genstande, mens den næste opdatering vil medbringe en ny by, udvide sig på en af ​​de eksisterende, og ifølge dev dagbøgerne vil begynde at røre ved hovedplotline af UnderRail at vi ikke har kunnet se endnu.

I modsætning til mange andre Early Access titler, dog, UnderRail er prissat til $ 7. Det kender retningen det er på vej ind, og det er meget indlysende, at udviklerne kan lide det spil, de laver. Mærk dig mine ord. Når det er færdigt, UnderRail vil være et godt spil. Jeg vil vente, indtil mere indhold er blevet tilføjet, før jeg investerer mine penge på det, medmindre du vil bidrage til udviklingscyklusen. Hvis alt du ønsker er et godt spil at spille, vent indtil mindst den fulde kampagne er implementeret eller for den fulde udgivelse.