Tidlig adgang eller tidlig grave & quest; En lille devs perspektiv og periode;

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 26 Januar 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Tidlig adgang eller tidlig grave & quest; En lille devs perspektiv og periode; - Spil
Tidlig adgang eller tidlig grave & quest; En lille devs perspektiv og periode; - Spil

Indhold

Til tidlig adgang eller ikke til tidlig adgang, den lille dev's dilemma!


Der er blevet stigende dårlig rep knyttet til Early Access (EA) spil og ikke uden fortjeneste. Så mange spil på EA bliver der for evigt, bliver ikke opdateret, eller bare svigter på deres løfter til spilleren. Tilsyneladende er kun 25% af Early Access-spil faktisk gennemført og udgivet! Det er slemt, ikke?

Så ikke så mærkeligt, at spillere og journalister er meget skeptiske når det kommer til disse spil. Og det er ikke bare ukendt, små indies, der ikke leverer, nej selv veletablerede navne og titler i branchen kan falde ind under denne kategori. Peter Molyneux ' Godus er et godt eksempel på hvordan spillere kan blive totalt skruet af relative store skud. Og der er flere titler, der fortsætter med at skuffe.

Der er selvfølgelig gode succeshistorier, for at nævne en, der er min personlige favorit, Guddommelighed: Original Synd gik gennem tidlig adgang, kickstarter og kom ud på den anden side med flyvende farve. Og så er der talrige succeshistorier for at tage trøst i, se f.eks. Escapist-listen over værdige titler.


Men der er også alle rædselshistorier og uendelige skuffelser. Valve har endda udgivet en advarsel til spillere, idet det hedder, at udviklere ikke har nogen reel forpligtelse til at afslutte deres EA-spil, og det inspirerer ikke tilliden.

Som udviklere er alt dette dårlige karma ret ærgerligt skræmmende. For de af os, der selvfinansierer deres projekter, eller bare har meget stramme budgetter, er Early Access ikke en måde at indbetale på nemme penge (okay, det burde ikke være), det er en måde at fuldføre vores spil på. såvel som vi muligvis kan. Mangler i budgetter til seriøse test og ekstra funktioner, giver EA en enestående chance for ikke kun at teste farvandet til din baby, se om der er mulighed for at svømme, men for at gøre det bedre. Og i bytte får vores fans chancen for at få input, for at forme den endelige udgivelse - eller i det mindste er det sådan, jeg mener, at dette skal gå.


Fra et lille indie dev synspunkt (og det er mit personlige synspunkt) her er nogle fordele og ulemper, vi står overfor:

Ulemper og farer:

  1. Du får ikke en chance ved et første indtryk - Denne er for mig den hårdeste nød til at knække. Det er derfor, jeg tror, ​​at EA-spil kun bør frigives, hvis du i det mindste er tæt på dit færdige produkt.
  2. Spillere er meget skeptiske overfor EA udgivelser i disse dage - Som tidligere nævnt har spillerne lært den svære måde, at EA kan betyde penge brugt på et ufærdigt produkt, der aldrig vil se dagens lys.
  3. Split release hype, links til det første punkt lidt, fordi jeg føler mig som et lille studie, har du kun så meget PR / marketing pull, og du skal nu opdele det mellem EA og senere fuld udgivelse, så hvordan får du offentligheden glæde to gange, ret?
  4. Sitter fast i en endeløs reparationssløjfe - så vi alle ønsker, at vores babyer skal være perfekte, du får dit spil til EA, det har masser af feedback hver dag, du ender med at tilpasse det og tilpasse det og tilpasse det ... ja, jeg kan se fælden der, det er derfor Jeg tror, ​​at en fast udgivelsesplan er afgørende!

Fordele

  1. Hver lille hjælper - en nøglesætning for en lille, selvfinansieret studie (som jeg sagde, jeg skriver det fra det perspektiv, så det kan være anderledes for større våben) Penge er næsten et beskidt ord, når du er indie, du er skulle være alt om kreativiteten, og vi er, men vores budgetter er også wafer tynde og enhver ekstra kontanter kan betyde verden med hensyn til polering af spillet.
  2. Spiller feedback- igen gælder for mindre studier mere, dem der ikke har nogen egentlige budgetter til professionel testning og stole ofte på venner og familie. At have spillet i EA for en tid, giver mulighed for kommunikation med fansen, at fange nogen sidste minuts tragedier og generelt sørge for at du lytter til folket og har en chance for at ændre dit spil, før du endelig lader det gå ind i den virkelige verden.
  3. Bygge lokalsamfund - En anden for mindre studier, der måske ikke havde arbejdskraft og tid til at opbygge et stort efterfølgende, kan EA bidrage til at gøre netop det.
  4. Dipping dine tæer - Når du arbejder i en lille gruppe, ofte i mindst et år eller to, helt fokuseret på den lille perle, du alle skaber, er den virkelig personlig. At kaste det ud i verden, ofte med lidt støtte i form af marketingkampagner osv. Nå er det helt skræmmende! Så tidlig adgang er en slags sikkerhedsnet, et flot tæppe du kan gemme sig bag og sige - hej, her er vores spil, det er næsten færdigt, men har stadig brug for et par tweaks, lad os lade os vide hvad du synes ... Det kan Det lyder ikke så meget, men det kan redde nogle få af os fra hjerteanfald og nervøse sammenbrud du kender!

For en god diskussion tjek en interessant artikel her, men der er masser mere derude!

I slutningen af ​​dagen, men hvis du fejler på nej 1 con: 'du får ikke en chance ved et første indtryk'- Alt andet vil sandsynligvis falde i stykker. Så min følelse er, kun få dit spil til EA, når det er sjovt at spille allerede og ikke trække det ud for en evighed!

Debatten fortsætter, og der er ikke noget rigtigt svar. Vores eget spil vil være ude i den gale hot pot af EA titler meget snart, og jeg formoder kun da vil jeg virkelig kunne sige, om det var det værd. Indtil da holder det pusten og holder alle fingre krydset, indtil vi overlever det hele!